Penerapan Strategi Pembelajaran Teks Deskripsi Berbasis Gamefikasi Digital untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Siswa

Penulis

  • Reva Amelia Agustina IKIP PGRI Bojonegoro
  • Elsa Yuliana IKIP PGRI Bojonegoro
  • Dwi Noviyani IKIP PGRI Bojonegoro
  • Jesica Fitria Maharani IKIP PGRI Bojonegoro
  • Dwi Vidyarti IKIP PGRI Bojonegoro
  • Masnuatul Hawa IKIP PGRI Bojonegoro

DOI:

https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v4i1.5613

Kata Kunci:

strategi pembelajaran, teks deskripsi, gamefikasi digital, keterampilan menulis

Abstrak

Strategi pembelajaran adalah rancangan guna tercapainya tujuan belajar. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan strategi pembelajaran teks deskripsi berbasis gamefikasi digital dalam meningkatkan keterampilan menulis siswa. Metode yang diterapkan peneliti ialah studi pustaka. Teknik pengumpulan data penelitian ini menggunakan simak, libat, dan catat. Teknik validasi data dalam penelitian ini menggunakan triangulasi. Hasil penelitian ini yaitu: 1) penerapan strategi pembelajaran teks deskripsi berbasis gamefikasi digital, 2) pengaruh gamefikasi digital terhadap keaktifan siswa, 3) pengaruh gamefikasi digital terhadap keterampilan menulis teks deskripsi, 4) faktor pendukung dan penghambat gamefikasi digital, 5) peran gamefikasi digital dalam pembelajaran teks deskripsi. Simpulan penelitian ini adalah terdapat 5 penerapan strategi pembelajaran teks deskripsi berbasis gamefikasi digital untuk mengoptimalkan kemampuan menulis siswa.

Referensi

Adhimah, S. (2020). Peran Orang Tua Dalam Menghilangkan Rasa Canggung Anak Usia Dini (Studi Kasus di Desa Karangbong Rt. 06 Rw. 02 Gedangan-Sidoarjo). Jurnal Pendidikan Anak, 9(1), 57–62. https://doi.org/10.21831/jpa.v9i1.31618

Adriani, S. (2023). Faktor Penyebab Rendahnya Keterampilan Berbicara Siswa Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Dikelas II (Studi Kasus SDN X Cubadak). Jurnal PGMI UNIGA, 2(1), 28-41. https://journal.uniga.ac.id/index.php/pgmi/article/view/2382

Afrizal, D. Y. A., Suryanto, E., Rohmadi, M., & Suhita, R. (2025). Peluang Pembelajaran Sastra di Era Digital: Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Sastra yang Menyenangkan. Metafora: Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra, 12(2), 234-241. https://jurnalnasional.ump.ac.id/index.php/METAFORA/article/view/27237

Agustin, P. H., & Indihadi, D. (2020). Analisis Keterampilan Menulis Teks Prosedur Siswa Kelas IV. Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(2), 83-92. https://doi.org/10.17509/pedadidaktika.v7i2.26373

Akbar, D., Amin, I. A., & Kusmiarti, R. (2024). Penggunaan Teknik Mind Mapping untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Teks Deskripsi pada Siswa Kelas XII SMAN 2 Rejang Lebong. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat, 7(4), 347-351. https://doi.org/10.29303/jppm.v7i4.7698

Alfianti, T. P. N., Suradji, M., & Rahmawati, Z. D. (2025). Implementasi“Educaplay: FroggyJumps” dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SMP Negeri 2 Sukodadi. Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal, 7(8), 2067– 2077. https://doi.org/10.47476/reslaj.v7i8.7958

Alim, B. (2025). Analisis Keterlibatan Pengguna pada Platform Olahraga Digital Berbasis Gamifikasi. Jurnal Dunia Pendidikan, 6(4), 1289-1307. https://doi.org/10.55081/jurdip.v6i4.5335

Alzahmendhi, A., Putra, L. D., An, S. M. I. M. A., Fiqrullah, M. A., & Muharom, H. (2026). Pemanfaatan Gamefikasi dalam Pembelajaran PAI Kelas V di SD Islam Terpadu (IT) Sinar Putih Yogyakarta. Educatoria: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(1), 166-178. https://doi.org/10.36312/educatoria.v6i1.1049

Ambawani, C. S. L., Kusuma, T. M. M., Fauziati, E., Haryanto, S., & Supriyoko, A. (2024). Perspektif Connectivisme Terhadap Penggunaan Media Gamifikasi dalam Pembelajaran. Proficio, 5(1), 636-644. https://doi.org/10.36728/jpf.v5i1.3134

Amiroh, A., & Afifah, L. (2021). Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Untuk Melatih Keterampilan Membaca Bahasa Jerman. Briliant: Jurnal Riset dan Konseptual, 6(2), 241-249. https://doi.org/10.28926/briliant.v6i2.566

Astuti, Y. W., & Mustadi, A. (2014). Pengaruh Penggunaan Media Film Animasi Terhadap Keterampilan Menulis Karangan Narasi Siswa Kelas V SD. Jurnal Prima Edukasia, 2(2), 250-262. https://doi.org/10.21831/jpe.v2i2.2723

Asyva, N. N., Hasanah, J. A., & Gusmaneli, G. (2025). Strategi Pembelajaran Langsung (Direct Instruction). Jurnal Manajemen Dan Pendidikan Agama Islam, 3(3), 186-193. https://doi.org/10.61132/jmpai.v3i3.1107

Atika, A. N., & Purbosari, P. M. (2026). Pengaruh Gamifikasi Berbasis Literasi Digital Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Gentala Pendidikan Dasar, 11(1), 166-177. https://doi.org/10.22437/gentala.v11i1.53303

Azmi, N., Harahap, N., Juwaira, A., Ramadani, F., Aliya, N., & Ayu, F. (2025). Inovasi Kreatif Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Indonesia: Teks Deskripsi Melalui Media Pop-Up Book. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(04), 281-298. https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.35368

Badali, M. H., Handayani, N., Normeiliani, P., Suriansyah, A., & Rafianti, W. R. (2026). Gamification Sebagai Inovasi Pembelajaran Digital: Analisis Literatur Tentang Dampaknya Terhadap Keterlibatan Belajar Siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1), 700-722. https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.42555

Dayu, D. P. K., & Anggrasari, L. A. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Big Book Writing Terhadap Keterampilan Menulis Bahasa Indonesia Siswa Kelas 5 SD Negeri 1 Pilangbango Madiun. Al-Bidayah: jurnal pendidikan dasar Islam, 9(1), 21-32. https://doi.org/10.14421/al-bidayah.v9i1.114

Dewi, A. C. (2025). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia: Studi Efektivitas Game Interaktif Dalam Peningkatan Literasi Digital Siswa. Journal Sultra Elementary School, 6(1), 1144-1154. https://doi.org/10.64690/jses.v6i1.466

Dewi, A. C. (2025). Transformasi Pembelajaran Menulis Teks Melalui Media Visual Interaktif. Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi, 1(3), 99-111. https://doi.org/10.64690/intelektual.v1i3.246

Dewi, S., Uswati, T. S., & Widianti, N. (2026). Korelasi Penguasaan Kosakata dengan Hasil Menulis Teks Deskripsi Siswa Kelas VII SMP Negeri 4 Tanjung. Eufemia: Journal of Indonesian Language and Literature Education, 1(1), 133-149. https://e-journal.uingusdur.ac.id/eufemia/article/view/14635

Fajar Ayu, A., Puspitasari, A., Hidayati, N., & Fitra Andikos, A. (2024). Model Pembelajaran Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Teknologi: Model Pembelajaran Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Siswa melalui Teknologi. ISEDU : Jurnal Pendidikan Islam, 2 (2), 81–85. https://doi.org/10.59966/isedu.v2i2.1270

Fakhira, P. H., Dita, A., Rahmawati, T., & Komariah, S. (2025). Optimalisasi Kualitas Pembelajaran Sosiologi Melalui Strategi Pembelajaran yang Variatif. SOSIETAS, 15(1), 90-100. https://ejournal.upi.edu/index.php/sosietas/article/view/87182

Fauzi, I. J., & Kumara, H. A. (2025). Implementasi Gamifikasi Sebagai Strategi Pembelajaran Sejarah Untuk Meningkatkan Keterlibatan Sosial Dan Pemahaman Siswa Dalam Konteks Zone Of Proximal Development. Jurnal Wahana Pendidikan, 12(1), 109-122. https://dx.doi.org/10.25157/jwp.v12i1.17159

Fernandez, F. D. C., & Siokain, D. M. (2025). Systematic Literature Review: Intervensi Digital untuk Meningkatkan Kesehatan Mental pada Remaja. Innovative: Journal Of Social Science Research, 5(3), 6829-6842. https://doi.org/10.31004/innovative.v5i3.19838

Gani, R. H., Supratmi, N., Wijaya, H., & Ernawati, T. (2024). Integrasi Teknologi Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di Era Digital di SMP NWDI, Suralaga. JNANALOKA, 63-74. https://doi.org/10.36802/jnanaloka.2024.v5-no2-63-74

Hafidz, A. I. M., Larasati, A., & Kamal, M. R. (2025). Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa. Nusantara Educational Review, 3(2), 110-118. https://journal.unusida.ac.id/index.php/ner/article/view/1706

Haifa, N. M., Nabilla, I., Rahmatika, V., Hidayatullah, R., & Harmonedi, H. (2025). Identifikasi Variabel Penelitian, Jenis Sumber Data dalam Penelitian Pendidikan. Dinamika Pembelajaran: Jurnal Pendidikan Dan Bahasa, 2(2), 256-270. https://doi.org/10.62383/dilan.v2i2.1563

Handayani, R., & Murtiningsih, I. (2026). Penerapan Media Pembelajaran Digital Zep Quiz Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Di SMAN 3 Sukoharjo. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(2), 165-179. https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.45355

Harahap, H. (2026). Hakikat Strategi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal PGSD UNIGA, 5(1), 98-107. https://doi.org/10.52434/jpgsd.v5i1.43707

Husen, N. (2025). Peningkatan Literasi Digital di Kalangan Siswa Sekolah Menengah Pertama melalui Pendekatan Gamifikasi. Barakti: Journal of Community Service, 3(2), 58-65. https://doi.org/10.62394/barakati.v3i2.175

Husnullail, M., & Jailani, M. S. (2024). Teknik pemeriksaan keabsahan data dalam riset ilmiah. Jurnal Genta Mulia, 15(2), 70-78. https://ejournal.uncm.ac.id/index.php/gm/article/view/1148

Ibrahim, B., Adam, F., & Kusumah, I. (2025). Basreng: Inovasi Pembelajaran IPS Berbasis Gamifikasi dan Diferensiasi Soal dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. JSP: Journal Social Pedagogy, 6(2), 182-195. https://doi.org/10.32332/social-pedagogy.v6i2.10898

Imawati, E. (2017). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Teks Terhadap Kemampuan Menulis Teks Deskriptif. Literasi: Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia serta Pembelajarannya, 1(1), 53-63. https://dx.doi.org/10.25157/literasi.v1i1.85

Irawan, I. C., & Amirudin, N. (2024). Penerapan Metode Quizizz dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Pendidikan Islam Al-Ilmi, 7(1), 37-44. https://doi.org/10.32529/al-ilmi.v7i1.2937

Irwansyah, M., Munawar, A. R., Lazzuardy, D. H., Al Harits, F., Rachman, M. Y. A., & Praptiningsih, P. (2026). Pemanfaatan Media Digital Zep Quiz dalam Pembelajaran Informatika Berbasis Kurikulum Merdeka di SMP Islam Nurussalam Al Khoir: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(3), 16533-16538. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i3.4921

Jannah, A., Widayati, W., & Kusmiyati, K. (2017). Bentuk dan Makna Kata Makian di Terminal Purabaya Surabaya dalam Kajian Sosiolinguistik. Jurnal Ilmiah FONEMA, 4(2). https://doi.org/10.25139/fn.v4i2.758

Jannah, M., & Masnawati, E. (2024). Penerapan Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial (Jupendis), 2(4), 173-183. https://doi.org/10.54066/jupendis.v2i4.2241

Kurniawan, B., Letasado, M. R., Nuriyah, N., & Amri, N. (2026). Pemanfaatan Platfrom Digital Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian, dan Inovasi, 6(1), 1-11. https://doi.org/10.59818/jpi.v6i1.2719

Layaliya, F. N., Haryadi, H., & Setyaningsih, N. H. (2021). Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra (Studi Pustaka). Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Metalingua, 6(2), 81-84. https://journal.trunojoyo.ac.id/metalingua/article/view/12392

Lutviana, A., Amrulloh, H., & Laili, N. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V MI NU Metro. Jurnal Simki Pedagogia, 8(1), 285-293. https://doi.org/10.29407/jsp.v8i1.1057

Mahbubi, M. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1-9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253

Mala, S. N., Diana, S. M., Profithasari, N., & Destini, F. (2026). Peningkatan Kemampuan Menulis Teks Deskripsi Melalui Model Pembelajaran Cooperative Integrated Reading And Composition (Circ) Pada Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1), 193-201. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/43093

Margaretha, E., Simamora, R. L., Manalu, T. A. P., Pandiangan, Y. S. M., Simanjuntak, T., & Sitompul, Y. (2026). Pengaruh Strategi Pembelajaran Inovatif Terhadap Aktivitas Belajar Akuntansi Lanjutan Siswa Smkn 1 Medan. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(01), 1-10. https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.42149

Masita, Suryaman, M., & Sari, E. S. (2025). Meningkatkan Keterampilan Berbicara Teks Deskripsi dengan Metode Permainan Kata pada Siswa Kelas VII SMP NEGERI 4 Gunung Bintang Awal. At–Taklim: Jurnal Pendidikan Multidisiplin, 2(6), 536-547. https://doi.org/10.71282/at-taklim.v2i6.468

Maulana, M. R., Aliwafa, A., & Astutik, N. S. P. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Wordwall Terhadap Pemahaman Pembelajaran Bahasa Arab. Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajaran, 5(3), 1021-1032. https://doi.org/10.58218/alinea.v5i3.2032

Mecriyani, W. O. D., Marsanda, Cahyani, S., Melisa. (2025). Praktik Media Interaktif Dalam Meningkatkan Kondisi Kelas Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah Dasar. Jhuse: Journal of Humanities Social Sciences Education, 1(6), 1-13. https://doi.org/10.64690/jhuse.v1i6.277

Meirisa, S., & Yulianti, A. (2025). Pengembangan Model Pembelajaran Membaca Berbasis Storytelling Interaktif Terintegrasi Ai dan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Literasi Siswa SD. Jurnal Muara Pendidikan, 10(2), 495-507. https://doi.org/10.52060/mp.v10i2.3701

Miranda, A., Rahmawati, S., & Adiyono, A. (2024). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Al-qur'an Dan Hadits Di Madrasah Aliyah: Meningkatkan Motivasi Dan Partisipasi Siswa. Fikruna: Jurnal Ilmiah Kependidikan Dan Kemasyarakatan, 6(2), 70-85. https://doi.org/10.56489/fik.v7i2.150

Mohamad, P., Yahiji, K., & Luneto, B. (2026). Analisis Strategi Pembelajaran PAI Inovatif di Sekolah Umum: Studi Kepustakaan. Konstruktivisme: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 18(1), 145-159. https://doi.org/10.35457/syfy5319

Mulyawati, S., Zulbaidah, Z., Kustati, M., & Bashori, B. (2025). Strategi Gamifikasi sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Proses Pembelajaran di SDN 11 Lolong Kota Padang. Journal Sains Student Research, 3(6), 930-934. https://doi.org/10.61722/jssr.v3i6.6960

Munawarah, M., & Zulkiflih, Z. (2021). Pembelajaran Keterampilan Menulis (Maharah Al-Kitabah) dalam Bahasa Arab. Loghat Arabi: Jurnal Bahasa Arab Dan Pendidikan Bahasa Arab, 1(2), 22-34. https://doi.org/10.36915/la.v1i2.15

Munawaroh, U. N. (2026). Gamifikasi dan Platform Digital dalam Pengembangan Literasi Abad 21 Siswa SMP. Jurnal Buana Kata: Pendidikan, Bahasa, dan Ilmu Komunikasi, 3(1), 1-7. https://doi.org/10.23960/buanakata.v3i1.1452

Mustari, L., Indihadi, D., & Elan, E. (2020). Keterampilan Menulis Anak 4-5 Tahun. Jurnal Paud Agapedia, 4(1), 39-49. https://doi.org/10.17509/jpa.v4i1.27195

Mu'tamiroh, S. R., & Burhanuddin, H. (2026). Gamifikasi Pembelajaran PAI Berbasis ZEP Quiz: Analisis Literatur Terhadap Peningkatan Minat Belajar Siswa di Era Digital. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(2), 179-194. https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.44874

Naatonis, R. N., Umam, M. C., Rohid, N., & Asy'ari, D. N. (2023). Media Gamifikasi dan Self Regulated Learning sebagai Solusi Peningkatan Kemampuan Profil Pelajar Pancasila. In SIPTEK: Seminar Nasional Inovasi Dan Pengembangan Teknologi Pendidikan 1(1), 1-14. https://proceeding.unesa.ac.id/index.php/siptek/article/view/180

Napu, N., Hanafi, H., Bouti, S., Abubakar, I. S., Helidu, P. A., & Mardjo, M. H. K. (2024). Peningkatan Hasil Pembelajaran Descriptive Text Dengan Menggunakan Metode Pembelajaran Picture To PicturePada Siswa Sekolah di Teluk Tomini. Serambi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), 67-78. https://doi.org/10.54923/serambi.v1i2.12

Nisa, K. (2018). Analisis Kesalahan Berbahasa Pada Berita dalam Media Surat Kabar Sinar Indonesia Baru. Jurnal Bindo Sastra, 2(2), 218-224. https://doi.org/10.32502/jbs.v2i2.1261

Nurfajriani, W. V., Ilhami, M. W., Mahendra, A., Afgani, M. W., & Sirodj, R. A. (2024). Triangulasi Data dalam Analisis Data Kualitatif. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(17), 826-833. https://doi.org/10.5281/zenodo.13929272

Pahrun, R. (2021). Penggunaan Media Gambar untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Karangan Deskriptif Pada Siswa Kelas IV SDN 28 Kota Selatan Kota Gorontalo. Dikmas: Jurnal Pendidikan Masyarakat Dan Pengabdian, 1(1), 11-22. https://dx.doi.org/10.37905/dikmas.1.1.11-22.2021

Porwitasari, D. A., Wardani, N. N. S., Putri, S. D. K., & Lukitoaji, B. D. (2025). Impelementasi Pembelajaran Gamifikasi Di Era Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Sosiola Pedagogi: Jurnal Inovasi Pendidikan, Sosial, dan Humaniora, 1(1), 29-34. https://journal.mahsya-educreativa.com/index.php/sosiolapedagogi/article/view/5

Pranoto, SE (2020). Penggunaan Game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas XII IPS SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi , 4(1), 25-38. https://doi.org/10.20961/habitus.v4i1.45758

Putra, A. D., Amalia, M., Pamungkas, G. W. S., Sungkar, N. Z. B., Arifa, R. M. R. P., & Andari, N. (2025). Peran Alat Permainan Edukatif Interaktif (APEI) dalam Meningkatkan Fokus Belajar Matematika pada Anak Sekolah Dasar di Desa Sukosari. ABDI MASA: Jurnal Pengabdian Nasional, 5(5), 78-85. https://doi.org/10.69957/abdimass.v5i05.2342

Rachmawati, A. C., Suyitno, I., & Nurhadi, N. (2025). Pemanfaatan Media Pembelajaran Gameshow Quiz Wordwall dalam Pemahaman Teks Deskripsi. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, Dan Sastra, 11(2), 2256-2267.https://doi.org/10.30605/onoma.v11i2.5654.

Rahayu, M. P., & Aniswita, A. (2023). Peran Guru dalam Proses‎ Pembelajaran Matematika Era New Normal‎ di Kelas X IPS SMAN 2 Mandau. Journal of Educational Management and Strategy, 2(1), 21-30. https://doi.org/10.57255/jemast.v2i1.227

Rahmadani, A., Harahap, F. K. S., Ulkaira, N., Azhari, Y., & Hasibuan, S. (2024). Efektivitas Penggunaan Strategi Pembelajaran dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di SD Negeri 060822 Medan. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 2(1), 54-71. https://doi.org/10.51903/pendekar.v2i1.566

Rikmasari, R., & Kurniati, P. R. (2021). Peranan Model Think Talk Write (TTW) dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis Karangan Deskripsi Siswa SD Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Pedagogik: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(2), 20-28. https://jurnal.unismabekasi.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/325

Riskinasih, D. A., & Nurmalisa, D. (2025). Inovasi Pembelajaran Teks Deskripsi Menggunakan Media Wordwall pada Era Teknologi Digital. ESTETIK: Jurnal Bahasa Indonesia, 8(2), 259-280. https://journal.iaincurup.ac.id/index.php/estetik/article/view/13707

Rukmana, Wakhyudin, H., Nuruliarsih, Azizah, M. (2024). Memperkuat Literasi Teknologi melalui Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Media Kahoot di Kelas V Sekolah Dasar. Madaniya, 5(3), 790-796. https://doi.org/10.53696/27214834.844

Safitri, L., & Alatas, M. A. (2025). Optimalisasi Literasi Digital melalui Model Project Based Learning (PJBL) dalam Pembelajaran Teks Deskrispi pada Siswa Kelas VII SMP Darussalam Pamekasan. In Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series 8(3), 1050-1060. https://doi.org/10.20961/shes.v8i3.107349

Safroni, S., & Hidayah, U. (2024). Strategi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Al-muaddib: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 6(2), 424-436. https://doi.org/10.46773/muaddib.v6i1.1131

Saharani, L., & Ningsih, A. D. (2025). Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi pada Pembelajaran Tahfidz di MTsS Al-Washliyah Medan Krio. Edu Society: Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 287-295. https://doi.org/10.56832/edu.v5i1.785

Sari, D. N. & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. Upgrade: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157

Siregar, D. S., & Ikawati, E. (2025). Analisis Keterampilan Menulis sebagai Bagian dari Keterampilan Berbahasa di Sekolah Dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(4), 226-237. https://doi.org/10.36989/didaktik.v11i04.8727

Sodiq, M., Mahfud, H., & Adi, F. P. (2021). Persepsi Guru dan Peserta Didik Terhadap Penggunaan Aplikasi Berbasis Web" Quizizz" Sebagai Media Pembelajaran di Sekolah Dasar. Didaktika Dwija Indria, 9(5), 50-55. https://jurnal.uns.ac.id/JDDI/article/view/49324

Srimuliyani. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE : Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29-35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2

Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Era Digital. Education and Social Sciences Review, 5(2), 145-148. https://jurnal.iicet.org/index.php/essr/article/view/5002

Suryanti, S., & Taufik, A. (2022). Implementasi Penggunaan Quizizz dalam Pembelajaran Matematika. ELIPS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 32-42. https://doi.org/10.47650/elips.v3i2.568

Taufiq, A., Anggara, S. A., Noer, M. A., Fitriana, A., Nasruddin, M. A., Junaidi, D., Ismawati, H., Arisandi, Y., Syafi’i, A. H., Hadi, S., Wardhana, M. A., Hadi, S., Febriani, N. N., & Hikmawati, S. A. (2025). Metode Pembelajaran Bahasa Arab di Era Digital. Pasuruan: CV Basya Media Utama.

Tiwa, T. (2020). Gamifikasi dalam Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. JAMBURA Elementary Education Journal, 1(2), 91-99. https://malaqbipublisher.com/index.php/MAKSI/article/view/222

Tiyas, S., Putra, L. D., Hamidah, S., Azzurha, N. W., khairah Jihad, F., & Purnama, R. A. (2026). Implementasi Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajran Pendidikan Agama Islam DI SMA N 1 Prambanan Sleman. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian, dan Inovasi, 6(1). https://doi.org/10.59818/jpi.v6i1.2642

Ulfah, A., Fitriyah, L., Zumaisaroh, N., & Jesica, E. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Digital dalam Pembelajaran Menulis Puisi di Era Merdeka Belajar. GHANCARAN: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 5(1), 42-57. https://doi.org/10.19105/ghancaran.v5i1.7914

Wardhani, Desma. (2021). Peningkatan Keterampilan Menyusun Teks Deskripsi Melalui Pembelajaran Dengan Media Mind Map Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 05 Lebong Tahun Ajaran 2021/2022. CV. Tatakata Grafika.

Wati, A. R., Karema, S., Dewi, I. P., Pratama, M. R. S., & Aziz, A. (2026). Gamifikasi dan Media Interaktif Digital dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa PAI. Mitra Pilar: Jurnal Pendidikan, Inovasi, dan Terapan Teknologi, 5(1), 21-34. https://doi.org/10.58797/pilar.0501.03

Wicaksono, G. (2013). Penerapan Teknik Bermain Peran dalam Bimbingan Kelompok untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Interpersonal Siswa Kelas X Multimedia SMK IKIP Surabaya. Journal Mahasiswa Bimbingan Konseling, 1(1), 61-78. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-bk-unesa/article/view/1935

Yulistiani, D., & Indihadi, D. (2020). Keterampilan Menulis Teks Eksplanasi Dengan Menggunakan Media Gambar Berseri. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(3), 228-234. https://doi.org/10.17509/pedadidaktika.v7i3.25625

Yuni, S. R., Rambe, S., & Gusmaneli, G. (2024). Strategi Pembelajaran Aktif di Madrasah. Journal of Creative Student Research, 2(3), 01-15. https://doi.org/10.55606/jcsr-politama.v2i3.3675

Zulkarnaini, S. (2024). Teknik Retorika dalam Penggunaan Pathos, Logos, Ethos dalam Video Pidato Joko Widodo di Youtube. JBI: Jurnal Bahasa Indonesia, 2(2), 74-81. https://doi.org/10.59966/jbi.v2i2.1114

Diterbitkan

2026-07-30

Terbitan

Bagian

Articles