Penerapan Strategi Pembelajaran Teks Deskripsi Berbasis Gamefikasi Digital untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Siswa
DOI:
https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v4i1.5613Keywords:
strategi pembelajaran, teks deskripsi, gamefikasi digital, keterampilan menulisAbstract
Strategi pembelajaran adalah rancangan guna tercapainya tujuan belajar. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan strategi pembelajaran teks deskripsi berbasis gamefikasi digital dalam meningkatkan keterampilan menulis siswa. Metode yang diterapkan peneliti ialah studi pustaka. Teknik pengumpulan data penelitian ini menggunakan simak, libat, dan catat. Teknik validasi data dalam penelitian ini menggunakan triangulasi. Hasil penelitian ini yaitu: 1) penerapan strategi pembelajaran teks deskripsi berbasis gamefikasi digital, 2) pengaruh gamefikasi digital terhadap keaktifan siswa, 3) pengaruh gamefikasi digital terhadap keterampilan menulis teks deskripsi, 4) faktor pendukung dan penghambat gamefikasi digital, 5) peran gamefikasi digital dalam pembelajaran teks deskripsi. Simpulan penelitian ini adalah terdapat 5 penerapan strategi pembelajaran teks deskripsi berbasis gamefikasi digital untuk mengoptimalkan kemampuan menulis siswa.
References
Adhimah, S. (2020). Peran Orang Tua Dalam Menghilangkan Rasa Canggung Anak Usia Dini (Studi Kasus di Desa Karangbong Rt. 06 Rw. 02 Gedangan-Sidoarjo). Jurnal Pendidikan Anak, 9(1), 57–62. https://doi.org/10.21831/jpa.v9i1.31618
Adriani, S. (2023). Faktor Penyebab Rendahnya Keterampilan Berbicara Siswa Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Dikelas II (Studi Kasus SDN X Cubadak). Jurnal PGMI UNIGA, 2(1), 28-41. https://journal.uniga.ac.id/index.php/pgmi/article/view/2382
Afrizal, D. Y. A., Suryanto, E., Rohmadi, M., & Suhita, R. (2025). Peluang Pembelajaran Sastra di Era Digital: Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Sastra yang Menyenangkan. Metafora: Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra, 12(2), 234-241. https://jurnalnasional.ump.ac.id/index.php/METAFORA/article/view/27237
Agustin, P. H., & Indihadi, D. (2020). Analisis Keterampilan Menulis Teks Prosedur Siswa Kelas IV. Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(2), 83-92. https://doi.org/10.17509/pedadidaktika.v7i2.26373
Akbar, D., Amin, I. A., & Kusmiarti, R. (2024). Penggunaan Teknik Mind Mapping untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Teks Deskripsi pada Siswa Kelas XII SMAN 2 Rejang Lebong. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat, 7(4), 347-351. https://doi.org/10.29303/jppm.v7i4.7698
Alfianti, T. P. N., Suradji, M., & Rahmawati, Z. D. (2025). Implementasi“Educaplay: FroggyJumps” dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SMP Negeri 2 Sukodadi. Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal, 7(8), 2067– 2077. https://doi.org/10.47476/reslaj.v7i8.7958
Alim, B. (2025). Analisis Keterlibatan Pengguna pada Platform Olahraga Digital Berbasis Gamifikasi. Jurnal Dunia Pendidikan, 6(4), 1289-1307. https://doi.org/10.55081/jurdip.v6i4.5335
Alzahmendhi, A., Putra, L. D., An, S. M. I. M. A., Fiqrullah, M. A., & Muharom, H. (2026). Pemanfaatan Gamefikasi dalam Pembelajaran PAI Kelas V di SD Islam Terpadu (IT) Sinar Putih Yogyakarta. Educatoria: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(1), 166-178. https://doi.org/10.36312/educatoria.v6i1.1049
Ambawani, C. S. L., Kusuma, T. M. M., Fauziati, E., Haryanto, S., & Supriyoko, A. (2024). Perspektif Connectivisme Terhadap Penggunaan Media Gamifikasi dalam Pembelajaran. Proficio, 5(1), 636-644. https://doi.org/10.36728/jpf.v5i1.3134
Amiroh, A., & Afifah, L. (2021). Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Untuk Melatih Keterampilan Membaca Bahasa Jerman. Briliant: Jurnal Riset dan Konseptual, 6(2), 241-249. https://doi.org/10.28926/briliant.v6i2.566
Astuti, Y. W., & Mustadi, A. (2014). Pengaruh Penggunaan Media Film Animasi Terhadap Keterampilan Menulis Karangan Narasi Siswa Kelas V SD. Jurnal Prima Edukasia, 2(2), 250-262. https://doi.org/10.21831/jpe.v2i2.2723
Asyva, N. N., Hasanah, J. A., & Gusmaneli, G. (2025). Strategi Pembelajaran Langsung (Direct Instruction). Jurnal Manajemen Dan Pendidikan Agama Islam, 3(3), 186-193. https://doi.org/10.61132/jmpai.v3i3.1107
Atika, A. N., & Purbosari, P. M. (2026). Pengaruh Gamifikasi Berbasis Literasi Digital Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Gentala Pendidikan Dasar, 11(1), 166-177. https://doi.org/10.22437/gentala.v11i1.53303
Azmi, N., Harahap, N., Juwaira, A., Ramadani, F., Aliya, N., & Ayu, F. (2025). Inovasi Kreatif Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Indonesia: Teks Deskripsi Melalui Media Pop-Up Book. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(04), 281-298. https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.35368
Badali, M. H., Handayani, N., Normeiliani, P., Suriansyah, A., & Rafianti, W. R. (2026). Gamification Sebagai Inovasi Pembelajaran Digital: Analisis Literatur Tentang Dampaknya Terhadap Keterlibatan Belajar Siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1), 700-722. https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.42555
Dayu, D. P. K., & Anggrasari, L. A. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Big Book Writing Terhadap Keterampilan Menulis Bahasa Indonesia Siswa Kelas 5 SD Negeri 1 Pilangbango Madiun. Al-Bidayah: jurnal pendidikan dasar Islam, 9(1), 21-32. https://doi.org/10.14421/al-bidayah.v9i1.114
Dewi, A. C. (2025). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia: Studi Efektivitas Game Interaktif Dalam Peningkatan Literasi Digital Siswa. Journal Sultra Elementary School, 6(1), 1144-1154. https://doi.org/10.64690/jses.v6i1.466
Dewi, A. C. (2025). Transformasi Pembelajaran Menulis Teks Melalui Media Visual Interaktif. Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi, 1(3), 99-111. https://doi.org/10.64690/intelektual.v1i3.246
Dewi, S., Uswati, T. S., & Widianti, N. (2026). Korelasi Penguasaan Kosakata dengan Hasil Menulis Teks Deskripsi Siswa Kelas VII SMP Negeri 4 Tanjung. Eufemia: Journal of Indonesian Language and Literature Education, 1(1), 133-149. https://e-journal.uingusdur.ac.id/eufemia/article/view/14635
Fajar Ayu, A., Puspitasari, A., Hidayati, N., & Fitra Andikos, A. (2024). Model Pembelajaran Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Teknologi: Model Pembelajaran Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Siswa melalui Teknologi. ISEDU : Jurnal Pendidikan Islam, 2 (2), 81–85. https://doi.org/10.59966/isedu.v2i2.1270
Fakhira, P. H., Dita, A., Rahmawati, T., & Komariah, S. (2025). Optimalisasi Kualitas Pembelajaran Sosiologi Melalui Strategi Pembelajaran yang Variatif. SOSIETAS, 15(1), 90-100. https://ejournal.upi.edu/index.php/sosietas/article/view/87182
Fauzi, I. J., & Kumara, H. A. (2025). Implementasi Gamifikasi Sebagai Strategi Pembelajaran Sejarah Untuk Meningkatkan Keterlibatan Sosial Dan Pemahaman Siswa Dalam Konteks Zone Of Proximal Development. Jurnal Wahana Pendidikan, 12(1), 109-122. https://dx.doi.org/10.25157/jwp.v12i1.17159
Fernandez, F. D. C., & Siokain, D. M. (2025). Systematic Literature Review: Intervensi Digital untuk Meningkatkan Kesehatan Mental pada Remaja. Innovative: Journal Of Social Science Research, 5(3), 6829-6842. https://doi.org/10.31004/innovative.v5i3.19838
Gani, R. H., Supratmi, N., Wijaya, H., & Ernawati, T. (2024). Integrasi Teknologi Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di Era Digital di SMP NWDI, Suralaga. JNANALOKA, 63-74. https://doi.org/10.36802/jnanaloka.2024.v5-no2-63-74
Hafidz, A. I. M., Larasati, A., & Kamal, M. R. (2025). Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa. Nusantara Educational Review, 3(2), 110-118. https://journal.unusida.ac.id/index.php/ner/article/view/1706
Haifa, N. M., Nabilla, I., Rahmatika, V., Hidayatullah, R., & Harmonedi, H. (2025). Identifikasi Variabel Penelitian, Jenis Sumber Data dalam Penelitian Pendidikan. Dinamika Pembelajaran: Jurnal Pendidikan Dan Bahasa, 2(2), 256-270. https://doi.org/10.62383/dilan.v2i2.1563
Handayani, R., & Murtiningsih, I. (2026). Penerapan Media Pembelajaran Digital Zep Quiz Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Di SMAN 3 Sukoharjo. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(2), 165-179. https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.45355
Harahap, H. (2026). Hakikat Strategi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal PGSD UNIGA, 5(1), 98-107. https://doi.org/10.52434/jpgsd.v5i1.43707
Husen, N. (2025). Peningkatan Literasi Digital di Kalangan Siswa Sekolah Menengah Pertama melalui Pendekatan Gamifikasi. Barakti: Journal of Community Service, 3(2), 58-65. https://doi.org/10.62394/barakati.v3i2.175
Husnullail, M., & Jailani, M. S. (2024). Teknik pemeriksaan keabsahan data dalam riset ilmiah. Jurnal Genta Mulia, 15(2), 70-78. https://ejournal.uncm.ac.id/index.php/gm/article/view/1148
Ibrahim, B., Adam, F., & Kusumah, I. (2025). Basreng: Inovasi Pembelajaran IPS Berbasis Gamifikasi dan Diferensiasi Soal dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. JSP: Journal Social Pedagogy, 6(2), 182-195. https://doi.org/10.32332/social-pedagogy.v6i2.10898
Imawati, E. (2017). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Teks Terhadap Kemampuan Menulis Teks Deskriptif. Literasi: Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia serta Pembelajarannya, 1(1), 53-63. https://dx.doi.org/10.25157/literasi.v1i1.85
Irawan, I. C., & Amirudin, N. (2024). Penerapan Metode Quizizz dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Pendidikan Islam Al-Ilmi, 7(1), 37-44. https://doi.org/10.32529/al-ilmi.v7i1.2937
Irwansyah, M., Munawar, A. R., Lazzuardy, D. H., Al Harits, F., Rachman, M. Y. A., & Praptiningsih, P. (2026). Pemanfaatan Media Digital Zep Quiz dalam Pembelajaran Informatika Berbasis Kurikulum Merdeka di SMP Islam Nurussalam Al Khoir: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(3), 16533-16538. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i3.4921
Jannah, A., Widayati, W., & Kusmiyati, K. (2017). Bentuk dan Makna Kata Makian di Terminal Purabaya Surabaya dalam Kajian Sosiolinguistik. Jurnal Ilmiah FONEMA, 4(2). https://doi.org/10.25139/fn.v4i2.758
Jannah, M., & Masnawati, E. (2024). Penerapan Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial (Jupendis), 2(4), 173-183. https://doi.org/10.54066/jupendis.v2i4.2241
Kurniawan, B., Letasado, M. R., Nuriyah, N., & Amri, N. (2026). Pemanfaatan Platfrom Digital Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian, dan Inovasi, 6(1), 1-11. https://doi.org/10.59818/jpi.v6i1.2719
Layaliya, F. N., Haryadi, H., & Setyaningsih, N. H. (2021). Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra (Studi Pustaka). Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Metalingua, 6(2), 81-84. https://journal.trunojoyo.ac.id/metalingua/article/view/12392
Lutviana, A., Amrulloh, H., & Laili, N. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V MI NU Metro. Jurnal Simki Pedagogia, 8(1), 285-293. https://doi.org/10.29407/jsp.v8i1.1057
Mahbubi, M. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1-9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253
Mala, S. N., Diana, S. M., Profithasari, N., & Destini, F. (2026). Peningkatan Kemampuan Menulis Teks Deskripsi Melalui Model Pembelajaran Cooperative Integrated Reading And Composition (Circ) Pada Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1), 193-201. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/43093
Margaretha, E., Simamora, R. L., Manalu, T. A. P., Pandiangan, Y. S. M., Simanjuntak, T., & Sitompul, Y. (2026). Pengaruh Strategi Pembelajaran Inovatif Terhadap Aktivitas Belajar Akuntansi Lanjutan Siswa Smkn 1 Medan. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(01), 1-10. https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.42149
Masita, Suryaman, M., & Sari, E. S. (2025). Meningkatkan Keterampilan Berbicara Teks Deskripsi dengan Metode Permainan Kata pada Siswa Kelas VII SMP NEGERI 4 Gunung Bintang Awal. At–Taklim: Jurnal Pendidikan Multidisiplin, 2(6), 536-547. https://doi.org/10.71282/at-taklim.v2i6.468
Maulana, M. R., Aliwafa, A., & Astutik, N. S. P. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Wordwall Terhadap Pemahaman Pembelajaran Bahasa Arab. Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajaran, 5(3), 1021-1032. https://doi.org/10.58218/alinea.v5i3.2032
Mecriyani, W. O. D., Marsanda, Cahyani, S., Melisa. (2025). Praktik Media Interaktif Dalam Meningkatkan Kondisi Kelas Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah Dasar. Jhuse: Journal of Humanities Social Sciences Education, 1(6), 1-13. https://doi.org/10.64690/jhuse.v1i6.277
Meirisa, S., & Yulianti, A. (2025). Pengembangan Model Pembelajaran Membaca Berbasis Storytelling Interaktif Terintegrasi Ai dan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Literasi Siswa SD. Jurnal Muara Pendidikan, 10(2), 495-507. https://doi.org/10.52060/mp.v10i2.3701
Miranda, A., Rahmawati, S., & Adiyono, A. (2024). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Al-qur'an Dan Hadits Di Madrasah Aliyah: Meningkatkan Motivasi Dan Partisipasi Siswa. Fikruna: Jurnal Ilmiah Kependidikan Dan Kemasyarakatan, 6(2), 70-85. https://doi.org/10.56489/fik.v7i2.150
Mohamad, P., Yahiji, K., & Luneto, B. (2026). Analisis Strategi Pembelajaran PAI Inovatif di Sekolah Umum: Studi Kepustakaan. Konstruktivisme: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 18(1), 145-159. https://doi.org/10.35457/syfy5319
Mulyawati, S., Zulbaidah, Z., Kustati, M., & Bashori, B. (2025). Strategi Gamifikasi sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Proses Pembelajaran di SDN 11 Lolong Kota Padang. Journal Sains Student Research, 3(6), 930-934. https://doi.org/10.61722/jssr.v3i6.6960
Munawarah, M., & Zulkiflih, Z. (2021). Pembelajaran Keterampilan Menulis (Maharah Al-Kitabah) dalam Bahasa Arab. Loghat Arabi: Jurnal Bahasa Arab Dan Pendidikan Bahasa Arab, 1(2), 22-34. https://doi.org/10.36915/la.v1i2.15
Munawaroh, U. N. (2026). Gamifikasi dan Platform Digital dalam Pengembangan Literasi Abad 21 Siswa SMP. Jurnal Buana Kata: Pendidikan, Bahasa, dan Ilmu Komunikasi, 3(1), 1-7. https://doi.org/10.23960/buanakata.v3i1.1452
Mustari, L., Indihadi, D., & Elan, E. (2020). Keterampilan Menulis Anak 4-5 Tahun. Jurnal Paud Agapedia, 4(1), 39-49. https://doi.org/10.17509/jpa.v4i1.27195
Mu'tamiroh, S. R., & Burhanuddin, H. (2026). Gamifikasi Pembelajaran PAI Berbasis ZEP Quiz: Analisis Literatur Terhadap Peningkatan Minat Belajar Siswa di Era Digital. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(2), 179-194. https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.44874
Naatonis, R. N., Umam, M. C., Rohid, N., & Asy'ari, D. N. (2023). Media Gamifikasi dan Self Regulated Learning sebagai Solusi Peningkatan Kemampuan Profil Pelajar Pancasila. In SIPTEK: Seminar Nasional Inovasi Dan Pengembangan Teknologi Pendidikan 1(1), 1-14. https://proceeding.unesa.ac.id/index.php/siptek/article/view/180
Napu, N., Hanafi, H., Bouti, S., Abubakar, I. S., Helidu, P. A., & Mardjo, M. H. K. (2024). Peningkatan Hasil Pembelajaran Descriptive Text Dengan Menggunakan Metode Pembelajaran Picture To PicturePada Siswa Sekolah di Teluk Tomini. Serambi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), 67-78. https://doi.org/10.54923/serambi.v1i2.12
Nisa, K. (2018). Analisis Kesalahan Berbahasa Pada Berita dalam Media Surat Kabar Sinar Indonesia Baru. Jurnal Bindo Sastra, 2(2), 218-224. https://doi.org/10.32502/jbs.v2i2.1261
Nurfajriani, W. V., Ilhami, M. W., Mahendra, A., Afgani, M. W., & Sirodj, R. A. (2024). Triangulasi Data dalam Analisis Data Kualitatif. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(17), 826-833. https://doi.org/10.5281/zenodo.13929272
Pahrun, R. (2021). Penggunaan Media Gambar untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Karangan Deskriptif Pada Siswa Kelas IV SDN 28 Kota Selatan Kota Gorontalo. Dikmas: Jurnal Pendidikan Masyarakat Dan Pengabdian, 1(1), 11-22. https://dx.doi.org/10.37905/dikmas.1.1.11-22.2021
Porwitasari, D. A., Wardani, N. N. S., Putri, S. D. K., & Lukitoaji, B. D. (2025). Impelementasi Pembelajaran Gamifikasi Di Era Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Sosiola Pedagogi: Jurnal Inovasi Pendidikan, Sosial, dan Humaniora, 1(1), 29-34. https://journal.mahsya-educreativa.com/index.php/sosiolapedagogi/article/view/5
Pranoto, SE (2020). Penggunaan Game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas XII IPS SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi , 4(1), 25-38. https://doi.org/10.20961/habitus.v4i1.45758
Putra, A. D., Amalia, M., Pamungkas, G. W. S., Sungkar, N. Z. B., Arifa, R. M. R. P., & Andari, N. (2025). Peran Alat Permainan Edukatif Interaktif (APEI) dalam Meningkatkan Fokus Belajar Matematika pada Anak Sekolah Dasar di Desa Sukosari. ABDI MASA: Jurnal Pengabdian Nasional, 5(5), 78-85. https://doi.org/10.69957/abdimass.v5i05.2342
Rachmawati, A. C., Suyitno, I., & Nurhadi, N. (2025). Pemanfaatan Media Pembelajaran Gameshow Quiz Wordwall dalam Pemahaman Teks Deskripsi. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, Dan Sastra, 11(2), 2256-2267.https://doi.org/10.30605/onoma.v11i2.5654.
Rahayu, M. P., & Aniswita, A. (2023). Peran Guru dalam Proses Pembelajaran Matematika Era New Normal di Kelas X IPS SMAN 2 Mandau. Journal of Educational Management and Strategy, 2(1), 21-30. https://doi.org/10.57255/jemast.v2i1.227
Rahmadani, A., Harahap, F. K. S., Ulkaira, N., Azhari, Y., & Hasibuan, S. (2024). Efektivitas Penggunaan Strategi Pembelajaran dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di SD Negeri 060822 Medan. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 2(1), 54-71. https://doi.org/10.51903/pendekar.v2i1.566
Rikmasari, R., & Kurniati, P. R. (2021). Peranan Model Think Talk Write (TTW) dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis Karangan Deskripsi Siswa SD Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Pedagogik: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(2), 20-28. https://jurnal.unismabekasi.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/325
Riskinasih, D. A., & Nurmalisa, D. (2025). Inovasi Pembelajaran Teks Deskripsi Menggunakan Media Wordwall pada Era Teknologi Digital. ESTETIK: Jurnal Bahasa Indonesia, 8(2), 259-280. https://journal.iaincurup.ac.id/index.php/estetik/article/view/13707
Rukmana, Wakhyudin, H., Nuruliarsih, Azizah, M. (2024). Memperkuat Literasi Teknologi melalui Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Media Kahoot di Kelas V Sekolah Dasar. Madaniya, 5(3), 790-796. https://doi.org/10.53696/27214834.844
Safitri, L., & Alatas, M. A. (2025). Optimalisasi Literasi Digital melalui Model Project Based Learning (PJBL) dalam Pembelajaran Teks Deskrispi pada Siswa Kelas VII SMP Darussalam Pamekasan. In Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series 8(3), 1050-1060. https://doi.org/10.20961/shes.v8i3.107349
Safroni, S., & Hidayah, U. (2024). Strategi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Al-muaddib: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 6(2), 424-436. https://doi.org/10.46773/muaddib.v6i1.1131
Saharani, L., & Ningsih, A. D. (2025). Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi pada Pembelajaran Tahfidz di MTsS Al-Washliyah Medan Krio. Edu Society: Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 287-295. https://doi.org/10.56832/edu.v5i1.785
Sari, D. N. & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. Upgrade: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157
Siregar, D. S., & Ikawati, E. (2025). Analisis Keterampilan Menulis sebagai Bagian dari Keterampilan Berbahasa di Sekolah Dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(4), 226-237. https://doi.org/10.36989/didaktik.v11i04.8727
Sodiq, M., Mahfud, H., & Adi, F. P. (2021). Persepsi Guru dan Peserta Didik Terhadap Penggunaan Aplikasi Berbasis Web" Quizizz" Sebagai Media Pembelajaran di Sekolah Dasar. Didaktika Dwija Indria, 9(5), 50-55. https://jurnal.uns.ac.id/JDDI/article/view/49324
Srimuliyani. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE : Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29-35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2
Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Era Digital. Education and Social Sciences Review, 5(2), 145-148. https://jurnal.iicet.org/index.php/essr/article/view/5002
Suryanti, S., & Taufik, A. (2022). Implementasi Penggunaan Quizizz dalam Pembelajaran Matematika. ELIPS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 32-42. https://doi.org/10.47650/elips.v3i2.568
Taufiq, A., Anggara, S. A., Noer, M. A., Fitriana, A., Nasruddin, M. A., Junaidi, D., Ismawati, H., Arisandi, Y., Syafi’i, A. H., Hadi, S., Wardhana, M. A., Hadi, S., Febriani, N. N., & Hikmawati, S. A. (2025). Metode Pembelajaran Bahasa Arab di Era Digital. Pasuruan: CV Basya Media Utama.
Tiwa, T. (2020). Gamifikasi dalam Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. JAMBURA Elementary Education Journal, 1(2), 91-99. https://malaqbipublisher.com/index.php/MAKSI/article/view/222
Tiyas, S., Putra, L. D., Hamidah, S., Azzurha, N. W., khairah Jihad, F., & Purnama, R. A. (2026). Implementasi Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajran Pendidikan Agama Islam DI SMA N 1 Prambanan Sleman. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian, dan Inovasi, 6(1). https://doi.org/10.59818/jpi.v6i1.2642
Ulfah, A., Fitriyah, L., Zumaisaroh, N., & Jesica, E. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Digital dalam Pembelajaran Menulis Puisi di Era Merdeka Belajar. GHANCARAN: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 5(1), 42-57. https://doi.org/10.19105/ghancaran.v5i1.7914
Wardhani, Desma. (2021). Peningkatan Keterampilan Menyusun Teks Deskripsi Melalui Pembelajaran Dengan Media Mind Map Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 05 Lebong Tahun Ajaran 2021/2022. CV. Tatakata Grafika.
Wati, A. R., Karema, S., Dewi, I. P., Pratama, M. R. S., & Aziz, A. (2026). Gamifikasi dan Media Interaktif Digital dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa PAI. Mitra Pilar: Jurnal Pendidikan, Inovasi, dan Terapan Teknologi, 5(1), 21-34. https://doi.org/10.58797/pilar.0501.03
Wicaksono, G. (2013). Penerapan Teknik Bermain Peran dalam Bimbingan Kelompok untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Interpersonal Siswa Kelas X Multimedia SMK IKIP Surabaya. Journal Mahasiswa Bimbingan Konseling, 1(1), 61-78. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-bk-unesa/article/view/1935
Yulistiani, D., & Indihadi, D. (2020). Keterampilan Menulis Teks Eksplanasi Dengan Menggunakan Media Gambar Berseri. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(3), 228-234. https://doi.org/10.17509/pedadidaktika.v7i3.25625
Yuni, S. R., Rambe, S., & Gusmaneli, G. (2024). Strategi Pembelajaran Aktif di Madrasah. Journal of Creative Student Research, 2(3), 01-15. https://doi.org/10.55606/jcsr-politama.v2i3.3675
Zulkarnaini, S. (2024). Teknik Retorika dalam Penggunaan Pathos, Logos, Ethos dalam Video Pidato Joko Widodo di Youtube. JBI: Jurnal Bahasa Indonesia, 2(2), 74-81. https://doi.org/10.59966/jbi.v2i2.1114
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.