Pengaruh Metode Gamification berbantuan Baamboozle terhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa
Abstrak
Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis pengaruh cara Gamification berbantuan Baamboozle terhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa Madrasah Aliyah Sunan Ampel Tanjungharjo. Pendekatan yang dipakai itu kuantitatif melalui desain eksperimen one group pretest-posttest. Sampel penelitian terdiri atas 15 siswa kelas X MA Sunan Ampel Tanjungharjo tahun ajaran 2025/2026. Pengumpulan datanya melalui observasi, tes dan dokumentasi. Selanjutnya, Instrumen tes diuji validitas dan reliabilitasnya sebelum digunakan. Uji Normalitas menggunakan Shapiro-Wilk menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dengan nilai signifikansi > 0,05. Hasil uji Paired Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 dan nilai t hitung sebesar 10,555 > t table 2,145. Hasil uji N-Gain memperoleh nilai rata-rata sebesar 0,6117 dengan kategori sedang. Sehingga terdapat perbedaan signifikan antara rata-rata nilai posttest dibandingkan dengan nilai pretest. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi melalui media interaktif seperti Baamboozle dapat meningkatkan hasil belajar serta mewujudkan lingkungan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan.
