Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa Menengah Kejuruan Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar
Abstrak
Abstrak
Perkembangan teknologi digital dalam dunia pendidikan mendorong penggunaan media pembelajaran interaktif yang lebih kontekstual untuk meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap berbagai materi, termasuk ekonomi. Harvest Moon: Back to Nature merupakan permainan simulasi pertanian yang memuat konsep perdagangan, pengelolaan sumber daya, dan aktivitas ekonomi sederhana yang relevan dengan materi pembelajaran ekonomi pada tingkat SMA. Penelitian ini dilakukan karena rendahnya minat belajar peserta didik terhadap materi ekonomi yang cenderung bersifat teoritis dan abstrak sehingga diperlukan media pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis konsep perdagangan dan pengelolaan sumber daya dalam game Harvest Moon: Back to Nature sebagai media pembelajaran ekonomi pada tingkat SMA. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik analisis konten (content analysis). Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, observasi gameplay, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gameplay Harvest Moon: Back to Nature memuat aktivitas produksi, perdagangan, distribusi, konsumsi, serta pengelolaan modal dan sumber daya yang relevan dengan materi ekonomi SMA. Selain itu, unsur gamifikasi dalam permainan mampu meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar peserta didik melalui pengalaman belajar yang interaktif dan kontekstual. Dengan demikian, game Harvest Moon: Back to Nature berpotensi menjadi media pembelajaran ekonomi yang inovatif dan mudah dipahami oleh peserta didik pada tingkat SMA.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Android, Literasi Digital, SMK, Model ADDIE.
Abstract
This research aims to develop Android-based learning media for the subject of Basic Computer and Networking at Vocational High Schools (SMK) that is valid, practical, and effective in improving students’ digital literacy. The main problem underlying this study is the low level of students’ digital literacy skills and the use of conventional learning media that are less interactive, resulting in limited student engagement in utilizing digital technology effectively during the learning process. The research method applied in this study is Research and Development (R&D) using the ADDIE development model, which consists of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The application was developed by designing Android-based learning media containing learning materials, interactive videos, practice exercises, evaluation quizzes, and digital literacy support features adjusted to the characteristics of vocational school students. The result of this development research is an Android-based learning application that is feasible to use based on validation tests conducted by material experts and media experts. In addition, the developed learning media is considered practical and capable of supporting a more flexible, interactive, and engaging learning process. The implementation of this Android-based learning media is expected to increase students’ learning motivation, active participation, and digital literacy skills in accessing, understanding, evaluating, and utilizing digital information effectively and responsibly in the Basic Computer and Networking subject.
Keywords: Learning Media, Android, Digital Literacy, Vocational High School, ADDIE Model