EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME ONLINE KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI BANGUN DATAR SISWA SMP

Penulis

  • Nia Okta Ramadhani IKIP PGRI Bojoengoro
  • Anis Umi Khoirotunnisa’ IKIP PGRI Bojoengoro
  • Junarti IKIP PGRI Bojoengoro

Abstrak

Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas pemanfaatan game online kahoot terhadap pencapaian belajar matematika siswa dalam materi bangun datar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen menggunakan desain pretest-posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Populasi dalam penelitian ini mencakup seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bojonegoro dengan jumlah 320 peserta didik. Sampel penelitian ini menggunakan metode cluster random sampling, yaitu kelas kelas VII-H sebagai kelompok eksperimen dan kelas VII-G sebagai kelompok kontrol yang masing-masing berjumlah 31 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes berbentuk pilihan ganda. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas Liliefors, uji homogenitas Bartlett, dan uji N-Gain. Analisis data menunjukkan bahwa skor pretest dan posttest pada kedua kelompok memiliki distribusi normal dengan varians yang homogen. Rata-rata hasil belajar siswa pada kelas eksperimen meningkat dari 60,96 menjadi 82,25, sedangkan dikelas kontrol meningkat dari 30,32 menjadi 47,41. Hasil perhitungan N-Gain menunjukkan bahwa rata-rata peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen mencapai 0,51 (kategori sedang), sedangkan pada kelas kontrol sebesar 0,24 (kategori rendah). Dengan demikian, penerapan game online kahoot terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa pada materi bangun datar.
Kata kunci: 1, Efektivitas_2, Kahoot_3, Hasil Belajar_4, Bangun Datar _5
Abstract
This study aimed to determine the effectiveness of utilizing the kahoot online game on students' mathematics learning achievement in the topic of plane figures. The research employed a quantitative approach with a quasi-experimental method using a pretest-posttest design involving an experimental group and a control group. The population consisted of all seventh-grade students of SMP Negeri 1 Bojonegoro, totaling 320 students. The sample was selected using the cluster random sampling technique, with Class VII-H assigned as the experimental group and Class VII-G as the control group, each consisting of 31 students. Data were collected through a multiple-choice test administered during the pretest and posttest. Data analysis was conducted using the Liliefors normality test, Bartlett homogeneity test, and N-Gain analysis. The results indicated that the pretest and posttest scores of both groups were normally distributed and had homogeneous variances. The average mathematics learning achievement score of students in the experimental group increased from 60.96 to 82.25, while the average score in the control group increased from 30.32 to 47.41. The N-Gain analysis revealed that the experimental group achieved an average score of 0.51, which falls into the moderate category, whereas the control group obtained an average score of 0.24, categorized as low. Therefore, the implementation of the kahoot online game was proven to be effective in improving students' mathematics learning achievement on the topic of plane figures.
Keywords: 1, Effectiveness 2, Kahoot 3, Learning outcomes 4, Plane Figures_5

Diterbitkan

2026-07-31