Desain Game Based-Learning “PetA” dengan Website Zep Quiz untuk meningkatkan Pembelajaran Kata Sifat di Sekolah Menengah Atas
DOI:
https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3951Keywords:
Kata sifat, Game Based-Learning, Zep QuizAbstract
abstrak—Desain Game Based-Learning “PetA” dengan website Zep Quiz untuk meningkatkan pembelajaran kata sifat di Sekolah Menengah Atas. Game Based-Learning dinilai efektif dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, serta kemampuan kognitif siswa melalui elemen permainan yang menarik dan interaktif. Zep Quiz sebagai platform digital dengan sistem gamifikasi, memberikan keunggulan aksesibilitas, interaktivitas, dan motivasi belajar melalui persaingan sehat dan umpan balik langsung. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, fokus pada tahap desain. Game “PetA” dirancang dengan 1) flowchart yang menggambarkan alur dari permainan dari awal hingga akhir, 2) storyboard yang menunjukkan tampilan permainan, 3) prototipe yang menunjukkan bentuk rancangan dari permainan, 4) desain game yang menampilkan visual secara keseluruhan. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain game based-learning “PetA” dikembangkan melalui empat tahapan yaitu 1) flowchart, 2) storyboard, 3) membuat prototipe, dan 4) desain.
References
Adinda, C., Faisal, E., E., & Susilawati. (2025). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas IX.7 Melalui Model Pembelajaran TGT Melalui Aplikasi Zep Quiz. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 268-276. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/27372.
Adrianus, N., Mursalim, M., & Rijal, S. (2018). Reduplikasi dalam Bahasa Dayak Murut Tahol di Desa Tau Lumbis Kecamatan Lumbis Ogong Kabupaten Nunukan. Ilmu Budaya: Jurnal Bahasa, Sastra, Seni dan Budaya, 2(1), 35-42.
Ariffudin, D.,R., E., Saputro, R., E., Berlilana, Baihaqi, W., M., Sarmini, Purwati Y., Wahid, A., M., & Saputra, A., N., A. (2024). Multimedia Interaktif. Banyumas, Jawa Barat: Zahira Media Publisher.
Asmoro, S., W. & Pramono, J. (2021). Desain media interaktif SMK/MAK Kelas XII Kompetensi Keahlian Multimedia Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Dhiya, R. A. H. M. A., Nada, N. I., & Nadila, S. H. (2024). Pengaruh penggunaan media digital sebagai media interaktif pada pembelajaran dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Dan Budaya, 4(2), 12-21. https://elibrary.ru/item.asp?id=74361553.
Fahmi, M. L. S., Rohmah, H. M., Faylindra, I., & Fadhilasari, I. (2024). Analisis proses morfologis dan kesalahan berbahasa dalam berita" Rekor Muri Jaranan Dor Bikin Repot" terbitan Jawa Pos Radar Jombang Edisi Mei 2024. Jurnal Ilmiah Buana Bastra: Bahasa, Susastra, dan Pengajarannya, 11(1), 63-68. https://doi.org/10.36456/bastra.vol11.no1.
Fahrurrazi, F., & Jayawardaya, S. S. P. (2024). Meningkatkan motivasi belajar siswa SD melalui metode pembelajaran interaktif. Semantik: Jurnal Riset Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 2(3), 101-110. https://doi.org/10.61132/semantik.v2i3.776.
Hasnawiyah, H., & Maslena, M. (2024). Dampak penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap prestasi belajar sains siswa. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 10(2), 167-172. https://doi.org/10.26740/jrpd.v10n2.p167-172.
Hendi, A., Caswita, C., & Haenilah, E. Y. (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis strategi metakognitif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Jurnal Cendekia, 4(2), 823-834. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.310.
Hidayat, A. (2015). Unsur-unsur intrinsik dan nilai-nilai psikologis dalam naskah drama “matahari di sebuah jalan kecil” karya Arifin C Noor sebagai alternatif pemilihan bahan ajar sastra di SMA. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 5(2), 1-6. https://doi.org/10.25134/fjpbsi.v5i2.183.
Hikmah, Y. D., & Hasanudin, C. (2024, June). Eksplorasi konsep matematika dalam pembelajaran di sekolah dasar. In Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran (Vol. 2, No. 1, pp. 316-324). https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/SNGK/article/view/2382/pdf.
Hilmi, I. N., & Jasiah, J. (2025). Revolusi penilaian pembelajaran: Implementasi Zep Quiz sebagai solusi digital interaktif di era pendidikan 4.0. At-Tarbiyah: Jurnal Penelitian dan Pendidikan Agama Islam, 3(1), 608-614. https://journal.staittd.ac.id/index.php/at/article/view/649.
Hirata, A. (2020). Guru aini. Yogyakarta, Indonesia: PT Bentang Perkasa.
Husnayayin, A., Gustina, Z., & Dewi, D. E. C. (2024). Karakteristik dan langkah-langkah metode penelitian Research and Development (Borg & Gall) dalam pendidikan. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 490-501. https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.19906.
Imroah, S., Rofiah, A., U. & Royani, I. (2025). Teori inovasi dalam Pembelajaran. Cirebon, Jawa Barat: PT Arr Ra'd Pratama.
Kulsum, U., Arum, W. F., & Kurniawan, A. P. (2025). Deskripsi antusiasme belajar siswa dengan media ZEP QUIZ pada pembelajaran Matematika. Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(4), 1795-1805. https://doi.org/10.30605/pedagogy.v10i4.7228.
Kunmei, L., Sari Sujatna, E., & Ratnasari, D. (2022). Frasa Adjektiva dalam Klausa Bahasa Indonesia dan Padanannya dalam Bahasa Mandarin. LINGUISTIK: Jurnal Bahasa dan Sastra, 7(2), 158-168. https://www.academia.edu/download/97690695/pdf.pdf.
Kurniawan, B. & Widiastuti, N.,P.,K. (2022). Media pembelajaran multimedia interaktif EPIC 5C berbasis CBL. Indonesia: Widina.
Lestari, N., & Sunanto, L. (2025). Pengembangan media pembelajaran digital berbasis aplikasi Zep Quiz untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa kelas V sekolah dasar. Sinergi: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(2), 815-826. https://publikasi.ahlalkamal.com/index.php/sinergi/article/view/90.
Moudizka, K. D. (2020). Adjektiva predikat dalam klausa bahasa Indonesia pada Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi kelima. Bapala, 7(2), 1-12. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bapala/article/view/33590.
Pahlevi, R., & Mulyati, S. (2025). Analisis pengaruh elemen gamifikasi pada aplikasi pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa SMA. Jurnal Indonesia: Manajemen Informatika dan Komunikasi, 6(1), 174-186. https://doi.org/10.35870/jimik.v6i1.1148.
Puspita, W. R., & Hasanudin, C. (2024, June). Strategi untuk meningkatkan kemampuan berhitung dasar matematika siswa sekolah dasar melalui metode drill. In Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran (Vol. 2, No. 1, pp. 1552-1561). https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/SNGK/article/view/2585
Putri, L., S., Maulana, & Sunaengsih, C. (2025). Pengaruh enggunaan Zep Quiz dalam model game-based learning terhadap pemahaman materi Pengukuran Sudut di sekolah dasar. Jurnal Edukasi, 13(2), 540-554. https://ejournal-fkip.unisi.ac.id/judek/article/view/3271.
Rahayu, W., Sutini, S., Prasetyo, A., & Putri, D. (2025). Efektivitas model pembelajaran kooperatif think pair share berbantuan Liveworksheet dan Zep Quiz untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(3), 1525-1536. https://doi.org/10.31004/cendekia.v9i3.4522.
Rahmayanti, F., Annisa, N,. Amir, N,. W,. P,. D., Nurmegahasani, Novianti,S., Hasanah, U., & Rivai, A., T., O. (2025). Inovasi pembelajaran Biologi dengan media Wordwall dan Zep Quiz di Kelas X SMAN 8 Gowa. Mopoonuwa: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 2(1), 170-176. https://ejurnal.bio.fmipa.ung.ac.id/index.php/mopoonuwa/article/view/22.
Ratnasari, D. (2009). Perilaku adjektiva terhadap nomina dalam frasa dan klausa bahasa Jerman dan bahasa Indonesia. Humaniora, 21(3), 285-293. https://doi.org/10.22146/jh.972.
Renata, R., Ilham, M. F. A., & Rachman, I. F. (2025). Integrasi gamifikasi berbasis penghargaan dalam meningkatkan motivasi belajar Bahasa Indonesia di tingkat menengah pada era digital. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 2(4), 495–506. https://doi.org/10.62017/jppi.v2i4.4610.
Rosianingsih, S., & Sudaryanto, S. (2021). Adjektiva bertaraf dalam berita utama harian suara merdeka. Lingua Rima: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 10(2), 74-83. http://dx.doi.org/10.31000/lgrm.v10i2.4754.
Sabri, I., & Agustina, A. (2019). Sinonim Adjektiva dalam bahasa Minangkabau Di Kenagarian Kacang Kecamatan X Koto Singkarak Kabupaten Solok. Jurnal Bahasa dan Sastra, 6(3), 322-336. https://doi.org/10.24036/81037240.
Samsiyah, N., & Fajar, A. (2021). Pengaruh multimedia interaktif terhadap prestasi belajar siswa kelas IV sekolah dasar. Journal of Integrated Elementary Education, 1(1), 28-36. https://doi.org/10.21580/jieed.v1i1.7607.
Setyadi, A. (2017). Unsur tambahan dalam frase adjektiva. Nusa: Jurnal Ilmu Bahasa dan Sastra, 12(4), 186-195. https://doi.org/10.14710/nusa.12.4.186-195.
Suhendi. (2022). Multimedia interaktif menggunakan unity 2D. Jakarta Selatan: Nurul Fikri Press.
Syafriani, S., Agustina, A., & Ngusman, N. (2018). Karakteristik adjektiva dalam iklan majalah gogirl!. Jurnal Bahasa dan Sastra, 5(2), 13-27. https://doi.org/10.24036/895840.
Umaroh, C., & Hasanudin, C. (2024, June). Teori bilangan: Mengenalkan jenis-jenis bilangan pada anak usia dasar. In Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran (Vol. 2, No. 1, pp. 370-378). https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/SNGK/article/view/2457/pdf.
Umiyati, M. (2015). Prototipe semantis adjektiva bahasa Indonesia: kendala dan keunikannya. RETORIKA: Jurnal Ilmu Bahasa, 1(1), 61-80. https://ejournal.warmadewa.ac.id/index.php/jret/article/view/13.
Yulaini, E., Thalib, D., Maemunah., Novita,D., Lestari, F., P., Zulfah., Anandari, A., A., Mayasari, T,. & Suganda, A,. D. (2025). Metodologi pengajaran. Jawa barat: Widina Media Utama.
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.