Game Based Learning: Meningkatkan Minat Siswa Pada Ekonomi melalui Media Pembelajaran Monopoli di SMA

Penulis

  • Yudhistira I'zaaz Saif Iftikhaar IKIP PGRI Bojonegoro
  • Inayatul Munifah
  • Aditya Putra Pratama
  • Rosalia Maydian Handayani
  • Ratna Ayu Wirasti
  • Faizatus Sholihah

Abstrak

 

Abstrak

Pembelajaran ekonomi di tingkat SMA sering dianggap membosankan karena sifatnya yang teoretis, sehingga menurunkan minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar ekonomi melalui penerapan Game Based Learning (GBL) dengan media permainan Monopoli yang dimodifikasi sesuai materi pelajaran. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media dikembangkan dengan memasukkan konsep ekonomi seperti investasi, inflasi, dan pengelolaan keuangan dalam bentuk permainan papan. Uji coba dilakukan pada siswa SMA dengan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, serta pre-test dan post-test minat belajar, lalu dianalisis secara deskriptif dan inferensial. Hasil yang diharapkan menunjukkan peningkatan minat belajar siswa secara signifikan, ditandai dengan partisipasi aktif, pemahaman materi yang lebih baik, dan suasana belajar yang menyenangkan. Media ini dinilai mampu mengatasi keterbatasan metode ceramah tradisional serta menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran ekonomi yang sesuai dengan karakteristik siswa di era pendidikan 5.0.

Unduhan

Diterbitkan

2025-08-11 — Diperbaharui pada 2025-06-17

Versi

Terbitan

Bagian

Articles