Kreativitas Pembelajaran Daring Metode STEAM Era Society 5.0

Rofida Kania Maharani, Meilan Arshanti

Abstract


abstrak—Pembelajaran daring pada saat ini menjadi primadona di dunia pendidikan,akibat ganasnya  covid yang menyerang seluruh dunia,termasuk Indonesia.Wabah tersebut membawa banyak perubahan besar dalam dunia pendidikan. Selama pandemi COVID-19, sekolah harus mampu memfalisitasi pengembangan keterampilan dan nilai-nilai utama, seperti kreativitas, berpikir kritis, dan pemecahan masalah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami bagaimana pembelajaran dapat dilaksanakan pada masa pandemi COVID-19 dengan pendekatan STEAM di era Society 5.0. Penelitian ini menggunakan metode literature review. Di masa pandemi COVID-19, pembelajaran menggunakan metode STEAM dapat dilakukan secara terintegrasi antara pembelajaran online dan offline. Siswa dapat mempelajari berbagai hal dalam satu kegiatan. Seperti menjelajahi lingkungan sekitar. Pembelajaran STEAM mempersiapkan siswa untuk menjadi inovator, tentunya di era society 5.0 ini akan banyak hal baru, teknologi terkini, dan tentunya para siswa ini juga akan siap untuk berpartisipasi sebagai inovator di masa depan.

Kata kunci—Daring, Wabah Covid, Socienty 5.0, STEAM

 

 

Abstract—Online learning is currently the prima donna in the world of education, due to the ferocity of the covid that has attacked the whole world, including Indonesia. The epidemic has brought about many big changes in the world of education. During the COVID-19 pandemic, schools must be able to facilitate the development of key skills and values, such as creativity, critical thinking, and problem solving. The purpose of this study is to understand how learning can be carried out during the COVID-19 pandemic with the STEAM approach in the Society 5.0 era. This study uses a literature review method. During the COVID-19 pandemic, learning using the STEAM method can be done in an integrated manner between online and offline learning. Students can learn various things in one activity. Like exploring the surroundings. STEAM learning prepares students to become innovators, of course in this era of society 5.0 there will be many new things, the latest technology, and of course these students will also be ready to participate as innovators in the future.

Keywords— Online, Covid Outbreak, Society 50, STEAM


Keywords


Online, Covid Outbreak, Society 50, STEAM

Full Text:

PDF

References


Adlina, N (2022). Inovasi Pembelajaran di Masa Pandemi COVID-19 dengan Pendekatan STEAM di Era Society 5.0. … SYNTAX IMPERATIF: Jurnal Ilmu Sosial dan …, jurnal.syntaximperatif.co.id, http://dx.doi.org/10.36418/syntax-imperatif.v2i6.134

Damayanti, A, Rahmatunnisa, S, & Rahmawati, L (2020). Peningkatan Kreativitas Berkarya Anak Usia 5-6 Tahun Melalui Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Steam Dengan Media Loose Parts. Jurnal Buah Hati, ejournal.bbg.ac.id,https://doi.org/10.46244/buahhati.v7i2.1124

Imamah, Z, & Muqowim, M (2020). Pengembangan kreativitas dan berpikir kritis pada anak usia dini melalui motode pembelajaran berbasis STEAM and loose part. Yinyang: Jurnal Studi Islam Gender …, ejournal.uinsaizu.ac.id, https://doi.org/10.24090/yinyang.v15i2.3917

Yuliari, NKR, & Hanim, W (2020). STUDI LITERATUR PENDEKATAN PEMBELAJARAN STEAM MENYONGSONG ERA SOCIETY 5.0. PROSIDING SEMINAR DAN DISKUSI …, journal.unj.ac.id, http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/psdpd/issue/view/1217

Novitawati, N, Anggreani, C, & ... (2022). BIMBINGAN TEKNIS PERANCANGAN PEMBELAJARAN STEAM BAGI GURU PAUD. JCES (Journal of …, journal.ummat.ac.id, http://journal.ummat.ac.id/index.php/JCES/article/view/5596


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Senada PBSI

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.