Desain Game Pembelajaran Sinonim pada Anak SD Berbasis Website Scratch

Deva Pendhi Pradana, Yusril Mahendra Kusuma, Cahyo Hasanudin

Abstract


Scratch merupakan aplikasi yang dirancang untuk memudahkan pengguna membuat produk digital. Metode yang digunakan pada penelitian ini berupa SDLC-waterfall model yang terdiri dari requirement, design, implementation, verification, maitenance. Hasil penelitian ini adalah sprite yang digunakan untuk membuat game yaitu 1) Sprite Ben, 2) Sprite Mulai, 3) Sprite Soal, 4) Sprite Rumput, 5) Sprite Jalan, 6) Sprite Jawaban benar memiliki 13 sprite dengan kode yang sama dan 7) Sprite Jawaban salah memiliki 13 sprite dengan kode yang sama. Simpulan dalam penelitian ini adalah terdapat 31 sprite yang digunakan pada website scratch untuk membuat game pembelajaran Sinonim.

Kata kunci—Anak Sd, Sinonim, Scratch

 

 

Abstract— Scratch is an application designed to make it easier for users to create digital products. The method used in this research is the SDLC-waterfall model which consists of requirements, design, implementation, verification, maintenance. The results of this study are sprites used to create games, namely 1) Sprite Ben, 2) Start Sprite, 3) Problem Sprite, 4) Grass Sprite, 5) Road Sprite, 6) Correct Answer Sprite has 13 sprites with the same code and 7) The wrong answer sprite has 13 sprites with the same code. The conclusion in this study is that there are 31 sprites used on the scratch website to create a Synonym learning game.


Keywords


Elementary school children, synonyms, scratch

Full Text:

PDF

References


Abdilana, R., & Gunawan, I. I. (2022). Implementasi Metode SAW dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Smartphone Menggunakan Scratch. JIIFKOM (Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer), 1(1), 35-40. https://doi.org/10.51901/jiifkom.v1i1.218.

Abdullah, N. A., & Daud, M. Z. (2020). Pemaknaan Semula Sinonim Leksikal “Nepotisme” Berteraskan Data Korpus: Analisis Pragmatik/Synonym Meaning-making of Lexical “Nepotism” Based on Corpus Data: Pragmatic Analysis. LSP International Journal, 7(1).61-79. https://doi.org/10.11113/lspi.v7n1.97.

Aisara, F., Nursaptini, N., & Widodo, A. (2020). Melestarikan kembali budaya lokal melalui kegiatan ekstrakulikuler untuk anak usia sekolah dasar. Cakrawala Jurnal Penelitian Sosial, 9(2), 149-166. http://orcid.org/0000-0002-1411-6464.

Arief, S. F., & Sugiarti, Y. (2022). Literature Review: Analisis Metode Perancangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Al Asyariah Mandar, 8(2), 87-93. https://doi.org/10.35329/jiik.v8i2.229.

Arifin, E. Z. (2015). Kesinoniman dalam bahasa Indonesia. Pujangga: Jurnal Bahasa dan Sastra, 1(1), 1-13. https://doi.org/10.47313/pujangga.v1i1.141.

Arimbi, Y. D., Kartinah, D., & Della, A. N. W. (2022). Rancangan sistem informasi kost putri malika berbasis website menggunakan framework laravel dan mysql. Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(3), 93-103.https://doi.org/10.56127/jukim.v1i03.201.

Bire, A. L., Geradus, U., & Bire, J. (2014). Pengaruh gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik terhadap prestasi belajar siswa. Jurnal Kependidikan Penelitian Inovasi Pembelajaran, 44(2).168-174. https://doi.org/10.21831/jk.v44i2.5307.

Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 3(2), 124-130. https://doi.org/10.29207/resti.v3i2.885.

Fransiscaluadia, Z., & Juita, N. (2022). Sinonim Adjektiva dalam Bahasa Minangkabau di Nagari Talang Babungo Kabupaten Solok. Persona: Kajian Bahasa dan Sastra, 1(2), 269-279. https://doi.org/10.24036/jpers.v1i2.57.

Ghafar, N. A., & Ahmad, H. (2023). Makna semantik perkataan'Basara'dan sinonimnya dalam Kamus Lisan Al Arab oleh Ibn Manzur: Semantic meaning for the word ‘Basara’and its synonyms in Lisan al-Arab by Ibn Manzur. Al-Azkiyaa-International Journal of Language and Education, 2(2), 13-31. https://azkiyaa.usim.edu.my/index.php/jurnal/article/view/39.

Hansun, S. (2014). Scratch pemrograman visual untuk semuanya. Ultima InfoSys: Jurnal Ilmu Sistem Informasi, 5(1), 41-48. https://doi.org/10.31937/si.v5i1.218.

Hera, M. W. (2020). Rancangan Animasi 3D Wisata Embung Walan Menggunakan Proses Pendekatan User Requirement. Kurawal-Jurnal Teknologi, Informasi dan Industri, 3(1), 66-80.https://doi.org/10.33479/kurawal.v3i1.305.

Irawan, E., Kusumah, Y. S., & Saputri, V. (2023). Pengembangan multimedia interaktif menggunakan scratch: Solusi pembelajaran di era society 5.0. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 36-50. https://scholar.google.com/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=kelebihan+scratch+&oq=#d=gs_cit&t=1733402281115&u=%2Fscholar%3Fq%3Dinfo%3AY9nVddUPDR0J%3Ascholar.google.com%2F%26output%3Dcite%26scirp%3D2%26hl%3Did.

Jamal, S., & Kusnadi, K. (2022). Perancangan ERP Menu Hr-Training Berbasis Odoo Menggunakan Metode SDLC Studi Kasus PT. XYZ. REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer, 6(3), 426-435. https://www.jurnal.polgan.ac.id/index.php/remik/article/view/11612.

Kamlasi, I. (2019). Bimbingan belajar bahasa inggris bagi anak-anak Sekolah Dasar. Jurnal Abdimas BSI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 260-267. https://doi.org/10.31294/jabdimas.v2i1.4844.

Kurniawan, H., Apriliah, W., Kurniawan, I., & Firmansyah, D. (2020). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Penggajian Pada Smk Bina Karya Karawang. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 14(4), 159-169. https://doi.org/10.35969/interkom.v14i4.58.

Leba, N. A. K., Talakua, A. C., & Rada, Y. (2022). Sistem Informasi Pariwisata Dan Kebudayaan Kabupaten Sumba Timur Berbasis Web Di Sanggar Seni Ori Angu. Jurnal Teknik Informatika Inovatif Wira Wacana, 1(1), 31-39. https://doi.org/10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i1.253.

Lestari, S., & Djuhan, M. W. (2021). Analisis gaya belajar visual, audiotori dan kinestetik dalam pengembangan prestasi belajar siswa. JIIPSI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia, 1(2), 79-90. https://doi.org/10.21154/jiipsi.v1i2.250.

Muflihin, H. H., Dhika, H., & Handayani, S. (2020). Perancangan Sistem Informasi Inventory Pada Toko Rosadah. Bianglala Informatika, 8(2), 91-99. https://doi.org/10.31294/bi.v8i2.8712.

Muhardini, S., Sudarwo, S., Anam, K., Bilal, A. I., Mayasari, D., Haifaturrahmah, H., ... & Ibrahim, I. (2023). Pelatihan Implementasi Kurikulum Merdeka Dalam Pengembangan Perangkat Pembelajaran Di Gugus 5 Kota Mataram. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 7(2), 839-843. https://journal.ummat.ac.id/index.php/jpmb/article/view/14580.

Munthe, I. R. (2017). Perancangan Sistem Informasi Pengarsipan Data Penduduk Pada Kantor Camat Bilah Hulu Kabupaten Labuhan Batu Dengan Metode System Develovment Life Cycle (Sdlc). Informatika, 5(1), 22-31. https://doi.org/10.36987/informatika.v5i1.666.

Mustadi, A., Amelia, R., Budiarti, W, N., Anggraini, D., Amalia, E., Susandi, A., (2021). Strategi pembelajaran keterampilan bahasa dan bersastra yang efektif di sekolah dasar. Yogyakarta: UNY Press.

Nabela, D., Kasiyun, S., Rahayu, D. W., & Akhwani, A. (2021). Analisis Gaya Belajar Peserta Didik Berprestasi selama Pandemi Covid-19 dalam Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2653-2663. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1301.

Nurjanah, S. D., & Rahman, Y. (2022). Analisis Kohesi Leksikal dalam Majalah Nadi Edisi. IDENTITAET, 11(2), 49-62. https://doi.org/10.26740/ide.v11n2.p49-62.

Oscar, D., & Komarudin, R. (2020). Implementasi Waterfall Model Pada Sistem Informasi Penyewaan Tanah Makam Pada Tpu Perwira. Jurnal Infortech, 2(2), 211-216. https://doi.org/10.31294/infortech.v2i2.9214.

Prabowo, B. W., & Firdaus, R. (2024). Design Of A Financial Information System Based On Embarcadero RAD STUDIO XE2 At Ino Motor Tanjungpandan. SMART: Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, 3(1), 11-18. https://journal.bengkuluinstitute.com/index.php/smart/article/view/760.

Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan skala Likert dan skala dikotomi pada kuesioner online. Jurnal Sains Dan Informatika, 5(2), 128-137. https://doi.org/10.34128/jsi.v5i2.185.

Pratiwi, A. P., & Bernard, M. (2021). Analisis minat belajar siswa kelas v sekolah dasar pada materi satuan panjang dalam pembelajaran menggunakan media scratch. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(4), 891-898. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.p%25p.

Pribadi, R. A., & Jamaludin, U. (2023). Karakteristik Belajar dan Pembelajaran Anak Usia Sekolah Dasar (SD). Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(2), 4744-4753. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i2.1131.

Puteri, M. P., & Effendi, H. (2018). Implementasi Metode RAD Pada Website Service Guide “Tour Waterfall South Sumatera”. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 7(2), 130-136. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v7i2.570.

Putra, A. B. (2019). Perancangan dan Pembangunan Sistem Informasi E-Learning Berbasis Web (Studi Kasus Pada Madrasah Aliyah Kare Madiun). In Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENATIK). 2(1), 81-85. https://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/view/1078.

Putri Rahmi, H. (2021). Proses Belajar Anak Usia 0 Sampai 12 Tahun Berdasarkan Karakteristik Perkembangannya. Bunayya: Jurnal Pendikidan Anak, 7(1), 152-155. http://dx.doi.org/10.22373/bunayya.v7i1.9295.

Putri, R. A., Magdalena, I., Fauziah, A., & Azizah, F. N. (2021). Pengaruh gaya belajar terhadap pembelajaran siswa sekolah dasar. Cerdika: Jurnal Ilmiah Indonesia, 1(2), 157-163. https://doi.org/10.59141/cerdika.v1i2.26.

Putro, Y. T. M., & Astuti, R. (2022). Penerapan Scratch dalam Pembelajaran Coding Siswa Sekolah Dasar. Emergent: Journal of Educational Discoveries and Lifelong Learning (EJEDL), 1(4), 21-21. https://doi.org/10.47134/emergent.v1i4.37.

Rachman, H., Garside, A. K., & Kholik, H. M. (2017). Usulan Perawatan Sistem Boiler dengan Metode Reliability Centered Maintenance (RCM). Jurnal Teknik Industri, 18(1), 86-93. https://doi.org/10.22219/JTIUMM.Vol18.No1.86-93.

Rahmi, E., Yumami, E., & Hidayasari, N. (2023). Analisis Metode Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Website: Systematic Literature Review. Remik: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer, 7(1), 821-834. https://jurnal.polgan.ac.id/index.php/remik/article/view/12177.

Rizki, W., Rayuwati, R., & Gemasih, H. (2022). Perancangan Sistem Informasi Penjadwalan Mata Kuliah Dengan Metode Sdlc (Cystem Development Life Cycle). Jurnal Teknik Informatika dan Elektro, 4(1), 36-45. https://doi.org/10.55542/jurtie.v4i1.113.

Romindo, R. (2022). Penerapan model sdlc terhadap sistem informasi penjualan dan persediaan bangunan pada cv. nilafa. Journal Information System Development (ISD), 7(1), 62-73. https://ejournal-medan.uph.edu/isd/article/view/510.

Sabani, F. (2019). Perkembangan anak-anak selama masa sekolah dasar (6–7 tahun). Didaktika: Jurnal Kependidikan, 8(2), 89-100. https://doi.org/10.58230/27454312.71.

Salleh, H. M., & Ahmad, M. (2021). Tinjauan Literatur Penterjemahan Sinonim dalam al-Quran [Literature Review of Translation of Synonyms in The Quran]. BITARA and International Journal of Civilizational Studies Human Sciences (e-ISSN: 2600-9080), 4(2), 141-150. http://bitarajournal.com/index.php/bitarajournal/article/view/200.

Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik luas daerah segitiga menggunakan aplikasi scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1390-1398. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643.

Suharsiwi. (2022). Pengembangan interaksi sosial anak autis di sekolah dasar kelas awal. Pasaman Barat: CV. Azka Pustaka.

Sukoco, I. W., Yunita, E., & Juansah, D. E. (2024). Analisis Makna Leksikal, Sinonim, dan Antonim pada Teks Laporan Hasil Pengamatan di Buku ESPS Bahasa Indonesia untuk Kelas VI di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(1), 510-526. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.6703.

Susanti, R. (2018). Analisa Komponen Makna Kata Sinonim Dalam Bahasa Arab. Al-Af'idah Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Arab, 2(1), 89-107. https://ejournal.iaimbima.ac.id/index.php/afidah/article/view/195.

Susanti, R., Aminah, S., & Oktaviani, N. (2009). Sinonim, Repetisi, dan Antonim dalam Bahasa Jepang: Telaah Majalah Nihongo Journal dan Hiragana Times. Lingua Cultura, 3(1), 34-44. https://doi.org/10.21512/lc.v3i1.329.

Taruna, D., Fauzi, A., & Aruan, M. C. (2021, January). Aplikasi Pengenalan Dan Pencegahan Bencana Kebakaran Api Yang Disebabkan Oleh Manusia (Human Error) Berbasis Android. In Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset dan Inovasi Teknologi) (Vol. 5, No. 1). https://doi.org/10.30998/semnasristek.v5i1.5185.

Wibowo, A., Widiastuti, R. Y., Suyudi, S., & Anastasia, A. (2021). Perancangan Sistem Informasi Pembayaran Biaya Sekolah Berbasis Web Pada SMK Santo Petrus Ketapang. Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis, 12(2), 218-229. https://doi.org/10.47927/jikb.v12i2a.247.

Wijaya, I. M. P. P. (2022). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Library Vuforia. Jurnal Sistem Informasi Dan Informatika (Simika), 5(2), 173-181. https://doi.org/10.47080/simika.v5i2.2220.

Wijaya, Y. D., & Astuti, M. W. (2019, October). Sistem informasi penjualan tiket wisata berbasis web menggunakan metode waterfall. In Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SENATIK) (Vol. 2, No. 1, pp. 273-276). https://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/view/1188.

Yunus, M. R. A. M. (2020). Relasi Semantik Bahasa Banjar Dialek Hulu. JURNAL BAHASA, SASTRA, DAN PEMBELAJARANNYA, 10(1), 78-88. http://dx.doi.org/10.20527/jbsp.v10i1.8398.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.