Desain Game Aksi Tangkap Kata (Si Taka) untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Menggunakan Website Scratch
Abstract
abstrak—Scratch merupakan media pembelajaran berupa pemrograman yang berbentuk permainan. Tujuan penelitian ini dilakukan untuk membantu siswa sekolah dasar dalam memehami dasar pemprograman. Metode yang digunakan dalam penilitian ini adalah SDLC-waterfall model yang sistematis dan berurutan. Hasil pembahasan penelitian ini adalah desain game aksi tangkap kata (si taka) untuk siswa sekolah dasar dengan menggunakan website scratch yaitu: 1)identifikasi kebutuhan dalam menyusun game, 2)hasil perancangan, dan 3)tahap pengujian. Simpulan dari penelitian ini ada 3 tahapan dalam membuat game aksi tengkap kata dengan menggunakan website scratch.
Kata kunci— Scratch, kata, sekolah dasar
Abstract— Scratch is a learning medium in the form of programming in the form of a game. The aim of this research was to help elementary school students understand the basics of programming. The method used in this research is a systematic and sequential SDLC-waterfall model. The results of this research discussion are the design of a word capture action game (si taka) for elementary school students using the scratch website, namely: 1) identification of needs in developing the game, 2) design results, and 3) testing stage. The conclusion from this research is that there are 3 stages in creating a word capture action game using the scratch website.
Keywords— Scratch, word, elementary school
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abdilana, R., & Gunawan, I. I. (2022). Implementasi Metode SAW dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Smartphone Menggunakan Scratch. JIIFKOM (Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer), 1(1), 35-40. https://doi.org/10.51901/jiifkom.v1i1.218.
Abidin, Y., (2019). Konsep Dasar Bahasa Indonesia. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Aisara, F., Nursaptini, N., & Widodo, A. (2020). Melestarikan Kembali Budaya Lokal Melalui Kegiatan Ekstrakulikuler untuk Anak Usia Sekolah Dasar. Cakrawala Jurnal Penelitian Sosial, 9(2), 149-166. http://orcid.org/0000-0002-1411-6464.
Anis, Y. Y., Mukti, A. B., & Mulyani, S. (2023). Perancangan Game Sederhana Perancangan Game Sederhana Menggunakan Scratch Programming Sebagai Media Pembelajaran Visual Bagi Anak Usia Dini. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(3), 320-327. https://doi.org/10.47065/bit.v4i3.769.
Ariston, Y., & Frahasini, F. (2018). Dampak Penggunaan Gadget bagi Perkembangan Sosial Anak Sekolah Dasar. Journal of Educational Review and Research, 1(2), 86-91. https://journal.stkipsingkawang.ac.id/index.php/JERR/article/view/1675/1143.
Chaerunnisa, N. A., & Bernard, M. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar pada Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Media Scratch. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(6), 1577-1584. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i6.p%25p.
Handayani, D., & Salam, M. (2023). Aplikasi Sistem Informasi Simpan Pinjam Koperasi Berbasis Website Menggunakan Metode Waterfall. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 3(5), 425-434. https://doi.org/10.30865/klik.v3i5.676.
Ibrahim, A. I., dan Nurmalasari, F. (2014). 3 In 1 Solusi Cerdas BBM SMP/MTS Kelas 1,2,&3. Jakarta: Kawahmedia.
Jannatuzzahra, K., Anggela, V. W., Kartika, A. D. P., & Kartika, D. S. Y. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Scratch untuk Meningkatkan Kreativitas dan Keterampilan Pemrograman Anak di Panti Asuhan Ulul Azmi Surabaya. Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia (JPMI), 1(5), 35-44. https://doi.org/10.62017/jpmi.v1i5.1514.
Kamlasi, I. (2019). Bimbingan Belajar Bahasa Inggris bagi Anak-Anak Sekolah Dasar. Jurnal Abdimas BSI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 260-267. https://doi.org/10.31294/jabdimas.v2i1.4844.
Latifah, U. (2017). Aspek Perkembangan pada Anak Sekolah Dasar: Masalah Dan Perkembangannya. Academica: Journal of Multidisciplinary Studies, 1(2), 185-196. https://doi.org/10.22515/academica.v1i2.1052.
Lenggogeni, L., & Ruqoyyah, S. (2021). Penggunaan Media Video Animasi Berbantuan Scratch Melalui Model Pembelajaran Picture and Picture Terhadap Kemampuan Berfikir Kreatif Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Materi Daur Hidup Hewan Kelas IV. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 4(2), 249-256. https://doi.org/10.22460/collase.v4i2.5687.
Mahfud, I., & Fahrizqi, E. B. (2020). Pengembangan Model Latihan Keterampilan Motorik Melalui Olahraga Tradisional Untuk Siswa Sekolah Dasar. Sport Science and Education Journal, 1(1). https://doi.org/10.33365/.v1i1.622.
Pratiwi, A. P., & Bernard, M. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Pada Materi Satuan Panjang Dalam Pembelajaran Menggunakan Media Scratch. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(4), 891-898. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.p%25p.
Putro, Y. T. M., & Astuti, R. (2022). Penerapan Scratch dalam Pembelajaran Coding Siswa Sekolah Dasar. Emergent: Journal of Educational Discoveries and Lifelong Learning (EJEDL), 1(4), 21-21. https://doi.org/10.47134/emergent.v1i4.37.
Rommadonia, I. Z. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch untuk Materi Cerita Fantasi: Sebuah Tinjauan Umum. Jurnal Bima: Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan bahasa dan Sastra, 2(2), 223-233. https://doi.org/10.61132/bima.v2i2.855.
Sholeh, M., Pradnyana, I. W. J., & Ridhoni, I. W. (2022). Menumbuhkan Minat Anak-Anak dalam Belajar Koding dengan Menggunakan Aplikasi Scratch. Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika, 2(2), 72-79. https://doi.org/10.25008/abdiformatika.v2i2.151.
Sukri, I. H., Amilia, W., Yeni, F., & Rahmayanti, E. (2024). Studi Komparatif Penggunaan Aplikasi Scratch dan Aplikasi Blockly pada Mata Pelajaran Informatika Siswa SD Islam Al-Azhar 32 Padang. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(4), 4399-4410. https://doi.org/10.54373/imeij.v5i4.1569.
Wahidin, W. (2020). Peran Orang Tua Dalam Menumbuhkan Motivasi Belajar Pada Anak Sekolah Dasar. JURNAL PANCAR (Pendidik Anak Cerdas dan Pintar), 3(1). https://ejournal.unugha.ac.id/index.php/pancar/article/view/291.
Wayahdi, M. R., & Ruziq, F. (2024). Pengenalan Dasar Pemrograman dengan Scratch untuk Anak Sekolah Dasar di Sanggar Keadilan SMH-Indonesia. JIPITI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(2), 1-7. https://orcid.org/0000-0002-7376-1113.
Yustinah, & Iskak, A. (2008). Bahasa Indonesia. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Abdilana, R., & Gunawan, I. I. (2022). Implementasi Metode SAW dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Smartphone Menggunakan Scratch. JIIFKOM (Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer), 1(1), 35-40. https://doi.org/10.51901/jiifkom.v1i1.218.
Abidin, Y., (2019). Konsep Dasar Bahasa Indonesia. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Aisara, F., Nursaptini, N., & Widodo, A. (2020). Melestarikan Kembali Budaya Lokal Melalui Kegiatan Ekstrakulikuler untuk Anak Usia Sekolah Dasar. Cakrawala Jurnal Penelitian Sosial, 9(2), 149-166. http://orcid.org/0000-0002-1411-6464.
Anis, Y. Y., Mukti, A. B., & Mulyani, S. (2023). Perancangan Game Sederhana Perancangan Game Sederhana Menggunakan Scratch Programming Sebagai Media Pembelajaran Visual Bagi Anak Usia Dini. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(3), 320-327. https://doi.org/10.47065/bit.v4i3.769.
Ariston, Y., & Frahasini, F. (2018). Dampak Penggunaan Gadget bagi Perkembangan Sosial Anak Sekolah Dasar. Journal of Educational Review and Research, 1(2), 86-91. https://journal.stkipsingkawang.ac.id/index.php/JERR/article/view/1675/1143.
Chaerunnisa, N. A., & Bernard, M. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar pada Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Media Scratch. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(6), 1577-1584. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i6.p%25p.
Handayani, D., & Salam, M. (2023). Aplikasi Sistem Informasi Simpan Pinjam Koperasi Berbasis Website Menggunakan Metode Waterfall. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 3(5), 425-434. https://doi.org/10.30865/klik.v3i5.676.
Ibrahim, A. I., dan Nurmalasari, F. (2014). 3 In 1 Solusi Cerdas BBM SMP/MTS Kelas 1,2,&3. Jakarta: Kawahmedia.
Jannatuzzahra, K., Anggela, V. W., Kartika, A. D. P., & Kartika, D. S. Y. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Scratch untuk Meningkatkan Kreativitas dan Keterampilan Pemrograman Anak di Panti Asuhan Ulul Azmi Surabaya. Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia (JPMI), 1(5), 35-44. https://doi.org/10.62017/jpmi.v1i5.1514.
Kamlasi, I. (2019). Bimbingan Belajar Bahasa Inggris bagi Anak-Anak Sekolah Dasar. Jurnal Abdimas BSI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 260-267. https://doi.org/10.31294/jabdimas.v2i1.4844.
Latifah, U. (2017). Aspek Perkembangan pada Anak Sekolah Dasar: Masalah Dan Perkembangannya. Academica: Journal of Multidisciplinary Studies, 1(2), 185-196. https://doi.org/10.22515/academica.v1i2.1052.
Lenggogeni, L., & Ruqoyyah, S. (2021). Penggunaan Media Video Animasi Berbantuan Scratch Melalui Model Pembelajaran Picture and Picture Terhadap Kemampuan Berfikir Kreatif Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Materi Daur Hidup Hewan Kelas IV. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 4(2), 249-256. https://doi.org/10.22460/collase.v4i2.5687.
Mahfud, I., & Fahrizqi, E. B. (2020). Pengembangan Model Latihan Keterampilan Motorik Melalui Olahraga Tradisional Untuk Siswa Sekolah Dasar. Sport Science and Education Journal, 1(1). https://doi.org/10.33365/.v1i1.622.
Pratiwi, A. P., & Bernard, M. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Pada Materi Satuan Panjang Dalam Pembelajaran Menggunakan Media Scratch. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(4), 891-898. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.p%25p.
Putro, Y. T. M., & Astuti, R. (2022). Penerapan Scratch dalam Pembelajaran Coding Siswa Sekolah Dasar. Emergent: Journal of Educational Discoveries and Lifelong Learning (EJEDL), 1(4), 21-21. https://doi.org/10.47134/emergent.v1i4.37.
Rommadonia, I. Z. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch untuk Materi Cerita Fantasi: Sebuah Tinjauan Umum. Jurnal Bima: Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan bahasa dan Sastra, 2(2), 223-233. https://doi.org/10.61132/bima.v2i2.855.
Sholeh, M., Pradnyana, I. W. J., & Ridhoni, I. W. (2022). Menumbuhkan Minat Anak-Anak dalam Belajar Koding dengan Menggunakan Aplikasi Scratch. Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika, 2(2), 72-79. https://doi.org/10.25008/abdiformatika.v2i2.151.
Sukri, I. H., Amilia, W., Yeni, F., & Rahmayanti, E. (2024). Studi Komparatif Penggunaan Aplikasi Scratch dan Aplikasi Blockly pada Mata Pelajaran Informatika Siswa SD Islam Al-Azhar 32 Padang. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(4), 4399-4410. https://doi.org/10.54373/imeij.v5i4.1569.
Wahidin, W. (2020). Peran Orang Tua Dalam Menumbuhkan Motivasi Belajar Pada Anak Sekolah Dasar. JURNAL PANCAR (Pendidik Anak Cerdas dan Pintar), 3(1). https://ejournal.unugha.ac.id/index.php/pancar/article/view/291.
Wayahdi, M. R., & Ruziq, F. (2024). Pengenalan Dasar Pemrograman dengan Scratch untuk Anak Sekolah Dasar di Sanggar Keadilan SMH-Indonesia. JIPITI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(2), 1-7. https://orcid.org/0000-0002-7376-1113.
Yustinah, & Iskak, A. (2008). Bahasa Indonesia. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.