Desain Game Petualangan Huruf Berbasis Scracth untuk Membantu Pembelajaran Literasi Anak Usia Dini
Abstract
abstrak— Scratch ialah tampilan web yang dapat membantu anak dalam belajar pemrograman dasar. Tujuan dari penelitian ini dilakukan adalah untuk mengetahui media pembelajaran berbasis webside scratch. Metode yang digunakan adalah metode SDLC waterfall yang terdiri dari requirement, design, implementation, integration, maintenance. Hasil pembahasan penelitian ini adalah desain game petualanagn huruf menggunakan weside scratch untuk membantu pembelajaran literasi anak usia dini yaitu 1.)Identifikasi kebutuhan dalam menyusun game 2.)Perancangan dan pembuatan desain game 3.)Pengujian game. Simpulan pada penelitian ini terdapat 3 tahapan dalam membuat game petualangan huruf dengan menggunakan webside scratch.
Kata kunci— Scracth, Pembelajaran, Literasi.
Abstract— Scratch is a web interface that can help children learn basic programming. The purpose of this research was to find out webside scratch-based learning media. The method used is the SDLC waterfall method which consists of requirements, design, implementation, integration, maintenance. The results of the discussion of this research are the design of a letter adventure game using side scratch to help early childhood literacy learning, namely 1.) Identifying needs in developing games 2.) Designing and making game designs 3.) Game testing. The conclusion of this research is that there are 3 stages in creating a letter adventure game using website scratch.
Keywords— Scracth, Learning, Literacy.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Bu'ulolo, Y. (2021). Membangun budaya literasi di sekolah. Jurnal Bahasa Indonesia Prima (BIP), 3(1), 16-23. https://doi.org/10.34012/bip.v3i1.1536.
Rokmana, R., Fitri, E. N., Andini, D. F., Misnawati, M., Nurachmana, A., Ramadhan, I. Y., & Veniaty, S. (2023). Peran budaya literasi dalam meningkatkan minat baca peserta didik di sekolah dasar. Journal of Student Research, 1(1), 129-140. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i1.960.
Damayantie, A. R. (2015). Literasi dari era ke era. Sasindo: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 3(1). https://doi.org/10.26877/sasindo.v3i1.2076.
Setyastanto, A. M., Leksono, A. W., Vhalery, R., & Abdillah, A. (2022). Tingkat literasi kewirausahaan mahasiswa. Research and Development Journal of Education, 8(2), 883-888. http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v8i2.15639.
Hanafy, M. S. (2014). Konsep belajar dan Pembelajaran. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 17(1), 66-79. https://doi.org/10.24252/lp.2014v17n1a5
Marfu’ah, S., Zaenuri, Z., Masrukan, M., & Walid, W. (2022). Model Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 5, 50-54. https://journal.unnes.ac.id/sju/prisma/article/view/54339
Palin, S., Sari, R., dkk., (2023), Belajar dan pembelajaran, Sumatera utara, PT. Mifandi Mandiri Digital.
Kurniawan, R., & Parnawi, A. (2023). Manfaat literasi untuk meningkatkan mutu pendidikan. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 2(1), 184-195.https://journal.amikveteran.ac.id/index.php/jpbb/article/view/1148
Manogari, R. R. (2021). Partisipasi Guru dan Orang Tua Dalam Menggalakkan Literasi Pada Kalangan Pelajar. Jurnal Pustaka Dianmas, 1(1), 21-27. https://doi.org/10.32509/dianmas.v1i1.1497
Rezania, V., & Afandi, R. (2021). Buku Ajar Mata Kuliah Pengembangan Pembelajaran IPS SD. Umsida Press, 1-116. https://doi.org/10.21070/2020/978-623-6833-99-5
Marzuki, M., & Boroneo, D. S. . (2023). Pengaruh Model Pembelajaran INKUIRI Terbimbing Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Ciri-ciri Makhluk Hidup Kelas VII SMPN 1 Ambalau. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 6(2), 356–365. https://doi.org/10.31004/jrpp.v6i2.18144
Wan Fatul, N., & Alias, A. (2020). Pengetahuan Guru Prasekolah Mengenai Ciri-Ciri Murid Masalah Pembelajaran: Knowledge of Preschool Teacher on Characteristics of Learning Difficulty. Journal of Quran Sunnah Education & Special Needs, 4(2), 45-53. https://doi.org/10.33102/jqss.vol4no2.80
Asmara, Y., & Nindianti, D. (2019). Urgensi Manajemen Kelas untuk Mencapai Tujuan Pembelajaran Sindan: Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Kajian Sejarah, 1(1), 12-24. https://doi.org/https://doi.org/10.31540/sdg.v1i1.192
Adelia, A., & Setiawan, D. (2022). Pelatihan Pembuatan Game Untuk Siswa Sma Santa Maria 1 Cirebon Menggunakan Aplikasi Scratch. Aptekmas Jurnal Pengabdian pada Masyarakat, 5(1), 129-135. https://doi.org/10.36257/apts.v5i1.3741.
Fitriani, M. A., Nurlina, L., Wicaksono, A. P., & Febrianto, D. C. (2024). Pelatihan Pengenalan Basic Programming Menggunakan Scratch bagi Tenaga Pengajar Sekolah Dasar Muhammadiyah Danaraja. Jurnal Pengabdian Teknik dan Sains (JPTS), 4(1). https://dx.doi.org/10.30595/jpts.v4i1.21161.
Winata, I. G. A. S. P., Artayasa, I. N., & Wibawa, A. P. (2022). Penciptaan aplikasi permainan (game) sederhana berbasis computational thinking dengan memanfaatkan web scratch di SMPN 8 Denpasar. AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL, 3(02), 152-158. https://doi.org/10.59997/amarasi.v3i02.1690.
Lestari, A., & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berjudul Game Learn with Adventure menggunakan Scratch. Buana Matematika: Jurnal Ilmiah Matematika Dan Pendidikan Matematika, 12(2), 127-144. https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v12i2.5451.
Kurniawan, H., Apriliah, W., Kurniawan, I., & Firmansyah, D. (2020). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Penggajian Pada Smk Bina Karya Karawang. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 14(4), 159-169. https://doi.org/10.35969/interkom.v14i4.58.
Murdiani, D., & Sobirin, M. (2022). Perbandingan metodologi waterfall Dan rad (Rapid application development) dalam pengembangan sistem informasi. Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks), 4(4), 302-306. https://doi.org/10.51401/jinteks.v4i4.2008.
Haniva, D. T., Ramadhan, J. A., & Suharso, A. (2023). Systematic Literature Review Penggunaan Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Waterfall, Agile, dan Hybrid. JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology), 7(1), 36-42. https://doi.org/10.26740/jieet.v7n1.p36-42.
Aghni, R. I. (2018). Fungsi dan jenis media pembelajaran dalam pembelajaran Akuntansi. Jurnal pendidikan akuntansi Indonesia, 16(1), 98-107. https://doi.org/10.21831/jpai.v16i1.20173 .
Dewi, F. F., & Handayani, S. L. (2021). Pengembangan media pembelajaran video animasi en-alter sources berbasis aplikasi powtoon materi sumber energi alternatif sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2530-2540. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1229.
Fadhli, M. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis video kelas iv sekolah dasar. Jurnal dimensi pendidikan dan pembelajaran, 3(1), 24-33. http://litabmas.umpo.ac.id/index.php/dimensi/article/download/157/144.
Rommadonia, I. Z. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch untuk Materi Cerita Fantasi: Sebuah Tinjauan Umum. Jurnal Bima: Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan bahasa dan Sastra, 2(2), 223-233. https://doi.org/10.61132/bima.v2i2.855
Rahmadika, F. S., Nurfitria, R., Tambunan, Y. A. M., & Nurdiansyah, N. (2024). Implications of Educational Digital Media Scratch Games in Social Sciences Learning for Primary School Student Motivation. Elementaria: Journal of Educational Research, 2(1), 1-18. https://doi.org/10.61166/elm.v2i1.50
WulandariW., HaftaniD. A., RidwanT., & PutriD. I. H. (2022). Pemanfaatan Platform Scratch dalam Pembelajaran Koding di Sekolah Dasar untuk mengasah kemampuan Computational Thinking pada Siswa. Renjana Pendidikan: Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 2(1), 495-504. Retrieved from http://proceedings2.upi.edu/index.php/semnaspgsdpwk/article/view/1915
Martanti, A., P., W.Hardyanto, A.Sopyan (2013), PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI DUA DIMENSI BERBASIS JAVA SCRATCH MATERI TEORI KINETIK GAS UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA, UPEJ Unnes Physics Education Journal, 2(2), 20-25, https://doi.org/10.15294/upej.v2i2.2661
Abdilana, R., & Gunawan, I. (2022). Implementasi Metode SAW dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Smartphone Menggunakan Scratch. JIIFKOM (Jurnal Ilmiah Informatika Dan Komputer), 1(1), 35-40. https://doi.org/https://doi.org/10.51901/jiifkom.v1i1.218
Epon Nuraeni L., Muhammad Rijal Wahid Muharram, Berliana Suciati Fajrin, (2021), DESAIN GAME EDUKASI SIFAT-SIFAT BANGUN DATAR SEGIEMPAT MENGGUNAKAN APLIKASI SCRATCH, Attadib: Journal of Elementary Education, 5 (2), 140-149, https://jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib/article/view/962
Fitroh, I. ., Rosidi, M. I. ., & Juniarti, G. . (2024). SOSIALISASI MENINGKATKAN LITERASI MEMBACA SISWA DI SMP NEGERI 2 GORONTALO . Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(1), 2468–2473. https://doi.org/10.31004/cdj.v5i1.25453
Masitoh, S. (2018). Blended Learning Berwawasan Literasi Digital Suatu Upaya Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dan Membangun Generasi Emas 2045. Proceedings of The ICECRS, 1(3), picecrs.v1i3.1377. https://doi.org/10.21070/picecrs.v1i3.1377
Jariah, S., Marjani, (2019), Peran guru dalam gerakan literasi sekolah, PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG 12 JANUARI 2019, https://jurnal.univpgri-palembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/article/view/2643
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.