Desain Game Menangkap Kata Majemuk untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Menggunakan Website Scratch

Elsa Yuliana, Ika Ernilasari, Cahyo Hasanudin

Abstract


Abstrak— Scratch adalah sebuah aplikasi pemrograman yang memungkinkan pengguna membuat produk tanpa perlu memahami secara mendalam tentang bahasa pemrograman. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hasil game menangkap kata majemuk untuk siswa sekolah dasar dengan menggunakan website scratch. Metode yang digunakan SDLC waterfall. Hasil dari penelitian ini merupakan 1) sprite pertama level 1, 2) sprite kata majemuk level 1, 3) sprite Dot, 4) sprite kata kerja level 1, 5) sprite pertama level 2, 6) sprite kata majemuk level 2, 7) sprite kata kerja level 2, 8) sprite pertama level 3, 9) sprite kata majemuk level 3, dan 10) sprite kata kerja level 3. 

 

Kata kunci— Siswa sekolah dasar, kata majemuk, dan scratch

 

Abstract—Scratch is a programming application that allows users to create products without the need to understand deeply about programming languages. The purpose of this study is to determine the results of compound word catching games for elementary school students using the scratch website. The method used is SDLC waterfall. The results of this study are 1) the first sprite level 1, 2) compound word sprite level 1, 3) dot sprite, 4) verb sprite level 1, 5) first sprite level 2, 6) compound word sprite level 2, 7) level 2 verb sprite, 8) first sprite level 3, 9) compound word sprites level 3 and, 10) verrb sprites level 3. 

 

Keywords— Primary school students, compound words, and scratch

 

 


Keywords


Primary school students, compound words, and scratch

Full Text:

PDF

References


Basyaruddin, B. (2015). Kata Majemuk Bahasa Indonesia Suatu Kajian Linguistik Transformasional Generatif. Jurnal Bahas Unimed, 26(2), 77432. https://doi.org/10.24114/bhs.v26i2.5549.

Cahyono, T., Setianingsih, S., & Iskandar, D. (2022). Implementation Of The Waterfall Method In The Design Of A Website-Based Book Lending System. Jurnal Teknik Informatika, 3(3), 723-730. https://dx.doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.3.285.

Daulay, I. R. (2016). Kata Majemuk Bahasa Batak Angkola. Jurnal Metamorfosa, 4(1), 63-73. https://ejournal.bbg.ac.id/metamorfosa/article/view/143.

Driyani, D. (2018). Perancangan media pembelajaran sekolah dasar berbasis android menggunakan metode rekayasa perangkat lunak air terjun (waterfall). STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), 3(1), 35-43.https://doi.org/10.35457/antivirus.v16i1.2110.

Endrawati, T. (2023). Bahasa Indonesia dan Teknik Penulisan. DKI Jakarta: PT. Scifintech Andrew Wijaya Anggota IKAPI DKI Jakarta.

Fathoroni, A., Fatonah, R. N. S., Andarsyah, R., & Riza, N. (2020). Buku tutorial sistem pendukung keputusan penilaian kinerja dosen menggunakan metode 360 degree feedback. Bandung: CV. Kreatif Industri Nusantara.

Fauziyah, S. W. (2020). Kata Majemuk dalam Teks Berita Daring CNN International Edisi September 2019: Kajian Morfologi. Suar Betang, 15(1), 35-44. https://doi.org/10.26499/surbet.v15i1.143.

Fitriani, F., & Yahfizham, Y. (2024). Studi literatur: Penggunaan Software Matematika Scratch terhadap Kemampuan Berpikir Komputasi Siswa tingkat Sekolah Dasar. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 2(3), 153-161. https://doi.org/10.51903/pendekar.v2i3.741.

Gunawan, D., & Al Irsyadi, F. Y. (2016). Pemanfaatan pemrograman visual sebagai alternatif pembuatan media belajar berbasis game dan animasi. Warta LPM, 19(1), 53-63. https://doi.org/10.23917/warta.v19i1.1984.

Hardiansyah, B., Armin, A. P., & Rahmadi, A. A. (2023). Implementasi aplikasi game menggunakan Scratch dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa. J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 3(4), 707-716. https://doi.org/10.53625/jabdi.v3i4.6464.

Ikhsani, S. R., Tangawunisma, A., Sholeha, A., Divanka, P., & Setiabudi, D. I. (2023). Karakteristik Pembelajaran Tematik Yang Ideal Pada Sekolah Dasar. Student Scientific Creativity Journal, 1(1), 290-295. https://doi.org/10.55606/sscj-amik.v1i1.1126.

Kurniati, A., Fransiska, F., & Sari, A. W. (2019). Analisis Gaya Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V Sekolah Dasar Negeri 14 Manis Rayakecamatan Sepauk Tahun Pelajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 5(1), 87-103. https://doi.org/10.31932/jpdp.v5i1.362.

Kurniyanti, V. A., & Murdiani, D. (2022). Perbandingan Model Waterfall Dengan Prototype Pada Pengembangan System Informasi Berbasis Website. Jurnal Syntax Fusion, 2(08), 631-637.https://doi.org/10.54543/fusion.v2i08.210.

Latifah, D. N. (2023). Analisis gaya belajar siswa untuk pembelajaran berdiferensiasi di Sekolah Dasar. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 3(1), 68-75. https://doi.org/10.51878/learning.v3i1.2067.

Lessy, Z., Widiawati, A., Himawan, D. A. U., Alfiyaturrahmah, F., & Salsabila, K. (2022). Implementasi Moderasi Beragama Di Lingkungan Sekolah Dasar. Paedagogie: Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam, 3(02), 137-148. https://doi.org/10.52593/pdg.03.2.03.

Marsari, H., Neviyarni, N., & Irdamurni, I. (2021). Perkembangan emosi anak usia sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1816-1822. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/1182.

Mokodompit, M. F., Paturusi, S. D., & Tulenan, V. (2021). Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Teknik Informatika, 16(2), 121-128. https://doi.org/10.35793/jti.v16i2.33197.

Muharram, M. R. W., & Fajrin, B. S. (2021). Desain game edukasi sifat-sifat bangun datar segiempat menggunakan aplikasi scratch. Attadib: Journal of Elementary Education, 5(2), 140-149. https://doi.org/10.32507/attadib.v5i2.962.

Pratiwi, I., Anardani, S., & Putera, A. R. (2023). Rancang Bangun Sistem Informasi Penjadwalan Mata Pelajaran dengan Metode Waterfall. JDMIS: Journal of Data Mining and Information Systems, 1(1), 20-28.https://doi.org/10.54259/jdmis.v1i1.1513.

Pricillia, T. (2021). Perbandingan metode pengembangan perangkat lunak (waterfall, prototype, RAD). Jurnal Bangkit Indonesia, 10(1), 6-12. https://doi.org/10.52771/bangkitindonesia.v10i1.153.

Putri, R. A., Magdalena, I., Fauziah, A., & Azizah, F. N. (2021). Pengaruh gaya belajar terhadap pembelajaran siswa sekolah dasar. Cerdika: Jurnal Ilmiah Indonesia, 1(2), 157-163. https://cerdika.publikasiindonesia.id/index.php/cerdika/article/view/26.

Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341-346. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853694.

Rahmadika, F. S., Nurfitria, R., Tambunan, Y. A. M., & Nurdiansyah, N. (2024). Implications of Educational Digital Media Scratch Games in Social Sciences Learning for Primary School Student Motivation. Elementaria: Journal of Educational Research, 2(1), 1-18. https://doi.org/10.61166/elm.v2i1.50.

Retnasari, L., Suroto, S., Abdulkarim, A., & Hidayah, Y. (2024). Pengembangan Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Terintegrasi Profil Pelajar Pancasila Pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Global Education, 5(1), 344-358. https://doi.org/10.55681/jige.v5i1.2384.

Royani, I. (2021). Kata Majemuk Bahasa Bakumpai Di Kabupaten Barito Kuala (Bakumpai Language Compound Words In Barito Kuala Regency). JURNAL BAHASA, SASTRA, DAN PEMBELAJARANNYA, 11(1), 13-26. https://ppjp.ulm.ac.id/journal/index.php/jbsp/article/view/10570/7022.

Sabani, F. (2019). Perkembangan anak-anak selama masa sekolah dasar (6-7 tahun). Didaktika: Jurnal Kependidikan, 8(2), 89-100. https://doi.org/10.58230/27454312.71.

Saputra, D. K., & Perdana, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbantuan 3D Application Scratch Pada Topik Tekanan Hidrostatis. MAGNETON: Jurnal Inovasi Pembelajaran Fisika, 2(1), 61-68. https://doi.org/10.30822/magneton.v2i1.3018.

Sinurat, R., Tanjung, D. S., Anzelina, D., & Abi, A. R. (2021). Analisis Cara Belajar Siswa Berprestasi Kelas IV di SDN 097376 Sippan. Jurnal PGSD: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 14(1), 28-37. https://ejournal.unib.ac.id/pgsd/article/view/12983.

Soedjatmiko, S. (2015). Membentuk karakter siswa sekolah dasar menggunakan pendidikan jasmani dan olahraga. Journal of Physical Education Health and Sport, 2(2), 57-64. https://doi.org/10.15294/jpehs.v2i2.4588.

Subiksa, G. B., Peling, I. B. A., & Ariawan, M. P. A. (2024). WATERFALL MODEL IMPLEMENTATION FOR DIGITAL HERITAGE: FINAL WEB QUALITY TESTING. Jurnal Teknoinfo, 18(1), 103-110. https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/article/view/3222.

Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik luas daerah segitiga menggunakan aplikasi scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1390-1398. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643.

Tajuddin, S., Anoegrajekti, N., Attas, S. G., & Bahtiar, I. R. (2023). Peningkatan Kompetensi Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Scratch Bagi Guru-guru Bahasa Indonesia Kabupaten Cianjur. BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(4), 2549-2599. https://doi.org/10.31949/jb.v4i4.6446.

Wahidah, B. Y. K. (2021). Perbedaan jenis frasa nominal dan kata majemuk nomina. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 7(3), 278-285. https://doi.org/10.5281/zenodo.5564696.

Wijaya, Y. D., & Astuti, M. W. (2019, October). Sistem informasi penjualan tiket wisata berbasis web menggunakan metode waterfall. In Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SENATIK) 2(1), 273-276). https://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/view/1188/961.

Zulhaq, A., Indahyanti, U., & Astutik, I. R. I. (2023). Sistem Informasi Pemesanan Produk Percetakan Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 4(1), 486-496.https://doi.org/10.30865/klik.v4i1.1146.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.