Desain Game Kreatif dan Edukatif berbasis Scratch untuk Melatih Kemampuan Membedakan Kata Sifat dan Kata Benda Siswa Sekolah Dasar
Abstract
Abstrak—Scratch merupakan aplikasi pemrograman yang menggunakan blok perintah untuk mengatur jalannya program. Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan pengetahuan kata benda dan kata sifat pada anak sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode SDLC model waterfall. Hasil dari penelitian disusun dengan beberapa tahapan, di antaranya requirement analysis, design, implementation, testing, dan maintenance. Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat lima tahapan untuk membuat game ini.
Kata kunci—Scratch, Kata Sifat, Kata Benda, Sekolah Dasar
Abstract—Scratch is a programming application that uses command blocks to manage the program. The purpose of this research is to increase the knowledge of nouns and adjectives in elementary school children. This research uses the SDLC method of the waterfall model. The results of the research are organized with several stages, including requirement analysis, design, implementation, testing, and maintenance. The conclusion of this research is that there are five stages to make this game.
Keywords—Scratch, Adjectives, Nouns, Elementary School
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Agustin, N., & Maryani, I. (2021). Peran guru dalam membentuk karakter siswa (antologi esai mahasiswa pendidikan guru sekolah dasar). UAD Press.
Amri, T., & Puspitasari, I. (2022). Kata benda dan kata kerja dalam perluasan makna pada berita sportainment. Jurnal Bastra (Bahasa dan Sastra), 7(2), 298-310.
Ansori, Y. Z. (2020). Pembinaan karakter siswa melalui pembelajaran terpadu di sekolah dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(1), 177-186. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i1.308.
Chaerunnisa, N. A., & Bernard, M. (2021). Analisis minat belajar siswa sekolah dasar pada pembelajaran Matematika dengan menggunakan media Scratch. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(6), 1577-1584. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i6.p%25p.
Irawan, E., Kusumah, Y. S., & Saputri, V. (2023). Pengembangan multimedia interaktif menggunakan Scratch: Solusi pembelajaran di era society 5.0. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 36-50. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6226.
Kartika, D., & Budaya, J. S. J. F. I. (2017). Analisis konstraktif kata sifat (keiyoshi) bahasa Jepang dan bahasa Indonesia ditinjau secara gramatikal serta pengajarannya. Universitas Bung Hatta Padang.
Latifah, U. (2017). Aspek perkembangan pada anak Sekolah Dasar: Masalah dan perkembangannya. Academica: Journal of Multidisciplinary Studies, 1(2), 185-196. https://doi.org/10.22515/academica.v1i2.1052.
Murdiani, D., & Hermawan, H. (2022). Perbandingan metode waterfall dan RAD (Rapid Application Development) pada pengembangan sistem informasi. Jurnal Teknologi Informasi, 6(1), 14-23. https://dx.doi.org/10.36294/jurti.v6i1.2544.
Nugraha, W., Syarif, M., & Dharmawan, W. S. (2018). Penerapan metode SDLC waterfall dalam sistem informasi inventori barang berbasis desktop. JUSIM (Jurnal Sistem Informasi Musirawas), 3(1), 22-28.
Pratiwi, A. P., & Bernard, M. (2021). Analisis minat belajar siswa kelas V sekolah dasar pada materi satuan panjang dalam pembelajaran menggunakan media Scratch. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(4), 891-898. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.p%25p.
Puspitasari, I., & Amri, T. (2022). Kata sifat dan frase dalam repertoar perluasan makna berita sportainment. Jurnal kredo, 6(1).
Rasyeed, A. B. (2023). Kolokasi kata sifat pada kata halloween di awal abad ke 20 dan 21: Analisis berbasis korpus. Jurnal Multidisiplin West Science, 2(01), 39-47. https://doi.org/10.58812/jmws.v2i1.123.
Rosmi, Y. F. (2016). Pendidikan jasmani dan pengembangan karakter siswa sekolah dasar. Wahana, 66(1), 55-61. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v4i2.14.
Rumokoy, t. R. (2018). Kata sifat bahasa Inggris dalam Jurnal English Teaching Forum. Jurnal Elektronik Fakultas Sastra Universitas Sam Ratulangi, 2(1). http://dx.doi.org/10.22373/ls.v8i2.4562.
Sakti, B. P. (2017). Indikator pengembangan karakter siswa sekolah dasar. Magistra Unwidha Klaten, 30(101), 1. https://doi.org/10.70688/misbahululum.v1i02%20Desember.7.
Simamora, N. J., Sinaga, P., Sitinjak, V. N., & Racheman, H. (2022). Kata benda dalam khotbah diberikan dalam bahasa Batak Toba. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 4(6), 6780-6787. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i6.9385.
Shinta, M., & Ain, S. Q. (2021). Strategi sekolah dalam membentuk karakter siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 4045-4052. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1507.
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik luas daerah segitiga menggunakan aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1390-1398. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643.
Supraptiningrum, S., & Agustini, A. (2015). Membangun karakter siswa melalui budaya sekolah di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Karakter, 6(2). http://dx.doi.org/10.21831/jpk.v0i2.8625.
Zahid, M. Z., Dewi, N. R., Asih, T. S. N., Winarti, E. R., Putri, T. U. K., & Susilo, B. E. (2021). Scratch coding for kids: Upaya memperkenalkan mathematical thinking dan computational thinking pada siswa sekolah dasar. In PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 1(4), 476-486.
Zandroto, R. F., & Iswari, M. (2023). Efektivitas media busy book untuk membaca kata benda terhadap anak tunagrahita ringan kelas IV. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(2), 571-581.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.