Desain Aplikasi Bahasa Baku melalui Aplikasi Kodular
Abstract
Kata kunci—Pembelajaran Bahasa Baku, Aplikasi, Kodular.
Abstract— Kodular is a visual-based application development platform. This research aims to develop a standard language learning application for junior high school students using Kodular. The method used in this research is SDLC (Software Development Life Cycle) with waterfall model, which consists of requirement, design, implementation, verification, and maintenance stages. This application is designed with various interactive features such as practice questions, quizzes, and standard language vocabulary introduction material, which aims to improve students' understanding and standard language skills. The results show that the developed application has the main features of: 1) Initial display, 2) Main Menu, 3) Material Screen, 4) Profile Screen, 5) Quiz Screen. Kodular-based applications can be an effective medium for learning standardized language that is interesting and easily accessible to junior high school students.
Keywords— Standard Language Learning, Apps, Kodular.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abdurahman, H., Riswaya, A. R., & Id, A. (2014). Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit pada Bank Yudha Bhakti. Jurnal Computech & Bisnis, 8(2), 61-69. https://www.academia.edu/download/100315988/291480199.pdf.
Alda, M., Ulandari, T., & Syahira, J. (2023). Sistem Informasi Keuangan pada SMA Swasta Daerah Kisaran Berbasis Mobile. MODELING: Jurnal Program Studi PGMI, 10(4), 175-187. http://jurnal.stitnualhikmah.ac.id/index.php/modeling/article/view/1556.
Arief, S. F., & Sugiarti, Y. (2022). Literature Review: Analisis Metode Perancangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Al Asyariah Mandar, 8(2), 87-93. https://doi.org/10.35329/jiik.v8i2.229.
Arnaz, A., Wahyuni, Y., Khairudin, K., & Fauziah, F. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berupa Aplikasi Android Menggunakan Kodular pada Materi Relasi dan Fungsi untuk Siswa Kelas VIII SMP. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 185-193. http://dx.doi.org/10.33087/phi.v6i2.226.
Azis, N., Pribadi, G., & Nurcahya, M. S. (2020). Analisa dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android. IKRA-ITH INFORMATIKA: Jurnal Komputer dan Informatika, 4(3), 1-5. http://journals.upiyai.ac.id/index.php/ikraithinformatika/article/view/815.
Badrul, M. (2021). Penerapan Metode Waterfall untuk Perancangan Sistem Informasi Inventory pada Toko Keramik Bintang Terang. PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer, 8(2), 57-52. https://doi.org/10.30656/prosisko.v8i2.3852.
Cholid, N., & Ambarwati, H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Kodular Materi Zakat Mata Pelajaran Fikih untuk Meningkatkan Motivasi di Madarasah Ibtidaiyah. Wahana Akademika: Jurnal Studi Islam dan Sosial, 8(2), 125-136. https://journal.walisongo.ac.id/index.php/wahana/article/view/9530.
Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 3(2), 124-130. https://doi.org/10.29207/resti.v3i2.885.
Fitri, H. R. (2022). Upaya Aplikatif Peningkatan Kemampuan Bahasa Baku Peserta Didik dengan Media Wordwall di Sekolah Menengah Pertama. Pedagogi: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(2), 67-73. https://doi.org/10.56393/pedagogi.v2i2.1793.
Huda, B., & Priyatna, B. (2019). Penggunaan Aplikasi Content Management System (CMS) Untuk Pengembangan Bisnis Berbasis E-commerce. Systematics, 1(2), 81-88. https://doi.org/10.35706/sys.v1i2.2076.
Kusnasari, Z. Z., & Rakhmawati, A. (2022). Inovasi Pembelajaran Bahasa Baku dengan Media Pembelajaran Game Edukasi Who Wants to be a Millionaire. Research in Education and Technology (REGY), 1(1), 46-50. https://doi.org/10.62590/regy.v1i1.7.
Liana, W., & Putra, S. H. (2023). Sistem Informasi Agenda Kegiatan Pam Obvit Polda Sumut dalam Meningkatkan Efisiensi Jadwal Kerja. Jurnal Minfo Polgan, 12(2), 2707-2717. https://doi.org/10.33395/jmp.v12i2.13351.
Meutya, S. U. (2023). Peningkatan Kemampuan Mahasiswa dalam Membedakan Bahasa Baku dan Bahasa Tidak Baku di Universitas Andalas. Jurnal Pendidikan Bahasa, 13(1), 20-23. https://doi.org/10.47178/elementary.v5i2.1701.
Muflihin, H. H., Dhika, H., & Handayani, S. (2020). Perancangan Sistem Informasi Inventory Pada Toko Rosadah. Bianglala Informatika, 8(2), 91-99. https://doi.org/10.31294/bi.v8i2.8712.
Nafinuddin, S. (2020). Analisis kesalahan berbahasa dalam Bahasa Indonesia.
Prabowo, B. W., & Firdaus, R. (2024). Design Of A Financial Information System Based On Embarcadero RAD STUDIO XE2 At Ino Motor Tanjungpandan. SMART: Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, 3(1), 11-18. https://journal.bengkuluinstitute.com/index.php/smart/article/view/760.
Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan skala Likert dan skala dikotomi pada kuesioner online. Jurnal Sains dan Informatika, 5(2), 128-137. https://doi.org/10.34128/jsi.v5i2.185.
Rachman, H., Garside, A. K., & Kholik, H. M. (2017). Usulan Perawatan Sistem Boiler dengan Metode Reliability Centered Maintenance (RCM). Jurnal Teknik Industri, 18(1), 86-93. https://doi.org/10.22219/JTIUMM.Vol18.No1.86-93.
Salsabila, U. H., Mu'minin, N. N., Zuhdi, M. N., Maulana, I. T., & Ginajar, M. (2024). Interactive PAI Science Quiz to Increase Students' Competitive Power through Kodular Applications: Kuis Interaktif Ilmu PAI untuk Meningkatkan Daya Kompetitif Siswa melalui Aplikasi Kodular. ATRIA: Jurnal Multidisiplin Riset Ilmiah, 1(1), 30-37. https://doi.org/10.62554/n6b1b268.
Siregar, H. F., & Melani, M. (2019). Perancangan Aplikasi Komik Hadist Berbasis Multimedia. Jurnal Teknologi Informasi, 2(2), 113-121. https://www.neliti.com/publications/281915/perancangan-aplikasi-komik-hadist-berbasis-multimedia.
Subiksa, G. B., Peling, I. B. A., & Ariawan, M. P. A. (2024). Waterfall Model Implementation For digital Heritage: Final Web Quality Testing. Jurnal Teknoinfo, 18(1), 103-110. https://doi.org/10.33365/jti.v18i1.3222.
Supriadin, S. (2016). Identifikasi Penggunaan Kosakata Baku dalam Wacana Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas VII di SMP Negeri 1 Wera Kabupaten Bima Tahun Pelajaran 2013/2014. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 2(2), 150-161. http://dx.doi.org/10.58258/jime.v2i2.91.
Syabania, R., & Rosmawarni, N. (2021). Perancangan Aplikasi Customer Relationship Management (Crm) pada Penjualan Barang Pre-Order Berbasis Website. Jurnal Rekayasa Informasi, 10(1), 44-49. https://ejournal.istn.ac.id/index.php/rekayasainformasi/article/view/951.
Wijaya, I. M. P. P. (2022). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Library Vuforia. Jurnal Sistem Informasi Dan Informatika (Simika), 5(2), 173-181. https://doi.org/10.47080/simika.v5i2.2220.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.