Membangun Minat Belajar Siswa Melalui Media Game Quiz

Annisa Seftiawaty Damanik, Najwah Laras Celia, Lovia Lidya Tondang

Abstract


abstrak— Minat siswa dalam belajar masih rendah karena beberapa kursus dipandang kurang dalam keahlian materi pelajaran, bahkan yang dianggap sangat menantang untuk mereka pahami. Ini menginspirasi pendidik untuk menumbuhkan kreativitas di kelas. Minat siswa dalam belajar dapat terusik dengan menggunakan bahan ajar. Aplikasi Quizizz adalah salah satu sumber daya media yang tersedia untuk pendidik. Aplikasi quizizz dapat membuat siswa tidak terlalu tertekan dalam pembelajaran yang mereka kerjakan, tetapi dapat membantu mereka untuk lebih tertarik dalam pelajaran berbasis game karena di sini mereka bukan hanya bermain tetapi tetap harus belajar karena guru sudah membuat pembelajaran yang menarik. Pembelajaran ini juga bisa melatih siswa untuk lebih aktif dalam menguasai pelajaran yang tidak terlalu mereka sukai karena pembela jaran tersebut berbasis game quizizz, jadi semua siswa pasti akan kreatif dalam mengikuti pelajaran tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana minat belajar siswa dipengaruhi oleh aplikasi Quizizz. Penelitian ini menggunakan desain kontrol posttest-only dan metodologi quasi eksperimental dalam bentuk penelitian kuantitatif.
Kata kunci— siswa; media game; quiz


abstract— As a student, he feels that he lacks mastery of the subject matter, for the subject, namely the high level of students which is quite difficult to understand. This encourages teachers to foster students' creativity in their learning. It is possible to use educational media to make students eager to learn. One type of media that teachers might use is Quizizz. The quizizz application can make students less stressed in the learning they are doing, but can help them to be more interested in game-based lessons because here they don't just play but still have to learn because the teacher has made the learning interesting. This learning can also train students to be more active in mastering lessons that they don't really like because the learning is based on the Quizzizz game, so all students will definitely be creative in following these lessons. This research intended to examine the effects of the Quizizz app on student learning. This research is a quantitative study using a quasi-experimental design consisting solely of posttest controls.
Keywords— Student, media games, quizzes

Keywords


Student, media games, quizzes

Full Text:

PDF

References


AH, H. F., Arief, Z. A., & Muhyani, M. (2019). Strategi Motivasi Belajar Dan Minat Belajar Dengan Hasil Belajar Bahasa Arab. Tawazun: Jurnal Pendidikan Islam, 12(1), 112. https://doi.org/10.32832/tawazun.v12i1.1843.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8, 261–272. Retrieved from https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/8242/4081.

Heriyati, H. (2017). Pengaruh Minat dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Matematika. Formatif:

Kurniawan, M. C. D., & Huda, M. M. (2020). Pengaruh penggunaan quizizz sebagai latihan soal terhadap hasil belajar siswa kelas v sd. E-Journal. Hikmahuniversity.Ac.Id, 03(01), 37–41. Retrieved from http://e-ournal.hikmahuniversity.ac.id/index.php/jpk/article/view/317.

Mujahidin, A. A., Salsabila, U. H., Hasanah, A. L., Andani, M., & Aprillia, W. (2012). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall).

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|, 4(2), 163–173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605.

Sugiono, dr prof. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif,Kualitatif dan R&D (D. Sutopo (ed.); 2nd ed.). alfabeta


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.