Kebutuhan dan Desain Augmented reality Anggota Tubuh dan Panca Indra untuk Materi Menentukan KosaKata

Frendy Azrilia Eka Saputra, Laila Kusumaning Ayu, Juwanita Aprilliya Safitri, Cahyo Hasanudin

Abstract


abstrakPengumpulan menulis adalah efektif untuk menurunkan urutan pikiran ke dalam bahasa tulis dengan menggunakan sebuah kalimat yang ditangkap secara utuh, lengkap, dan dikomunikasikan kepada pembacaan. Untuk meningkatkan kecakapan dalam berkomunikasi atau berbicara yang harus dikuasai oleh siswa ialah kosa kata. Menurut Setiawati (2016) kosakata ialah himpunan kata yang diketahui oleh seseorang atau entitas lain, atau merupakan bagian dari suatu bahasa tertentu. Berdasarkan pengertian di atas kosakata bertujuan untuk mengembangkan kosa kata pada siswa. Kosakata juga berperan sangat penting dari sebuah belajar Bahasa. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D). Hasil analisis kebutuhan media Augmented reality anggota tubuh dan panca indra untuk menentukan kosa kata. dimulai dengan menggunakan flowchart, storyboard, dan develop (pengembangan). Berdasarkan hasil dari pengembangan Augmented reality anggota tubuh dan panca indra untuk menentukan kosa kata yang telah dirancang oleh penulis berhasil dikembngkan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia terkait dengan ketrampilan berbicara dapat digunakan untuk peserta didik di jenjang sekolah dasar SD.

Kata kunci Augmented reality, Anggota Tubuh, Panca Indra, dan Kosa Kata

 

Abstract— Writing skills are the ability to express thoughts into written language through sentences that are structured completely, completely and clearly so that these thoughts can be communicated to the reader successfully. To improve communication or speaking skills, what students must master is vocabulary. According to Setiawati (2016) vocabulary is a collection of words that are known by a person or other entity, or are part of a particular language. Based on the definition above, vocabulary aims to develop vocabulary in students. Vocabulary also plays a very important role in language learning. This research uses the Research and Development (R&D) type of research and development. Results of analysis of Augmented reality media needs for body parts and five senses to determine vocabulary. starting by using flowcharts, storyboards, and develop (development). Based on the results of the development of Augmented reality for body parts and five senses to determine the vocabulary that has been created by the author, it has been successfully developed in Indonesian language learning related to speaking skills and can be used for students at elementary school level.

Keywords— Augmented reality, Limb, Five Senses, dan Vocabulary


Keywords


Augmented reality, Limb, Five Senses, dan Vocabulary

Full Text:

PDF

References


Apriyani, M. E., & Gustianto, R. (2015). Augmented reality sebagai alat pengenalan hewan purbakala dengan animasi 3D menggunakan metode single marker. Jurnal Infotel, 7(1), 47-52. https://ejournal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/infotel/article/view/29/127

Aryani, Y., & Fajri, B. R. (2022). Rancang bangun augmented reality karakteristik dan prinsip kerja mesin bubut CNC TU-2A. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 12711-12719.

Edi, D., Betshani, S., Prof, J., Suria, D., & No, S. (2009). Analisis data dengan menggunakan ERD dan model konseptual data warehouse. Jurnal informatika, 5(1), 71-85. https://www.academia.edu/download/15389724/404-1158-1-PB.PDF#page=77

Hasanudin, C., & Puspita, E. L. (2017). Peningkatan motivasi dan keterampilan membaca permulaan siswa kelas I melalui media aplikasi bamboomedia bmgames apps. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 6(1), 1-13. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v6i1.618.

Holidazia, R., & Rodliyah, R. S. (2020). Strategi siswa dalam pembelajaran kosa kata bahasa Inggris. Jurnal Penelitian Pendidikan, 20(1), 111-120. https://pdfs.semanticscholar.org/c4e9/607f059461328f2619e7f5d74ebb3bc0ad99.pdf

Irnanda, K. F., & Windarto, A. P. (2020, February). Penerapan klasifikasi C4. 5 dalam meningkatkan kecakapan berbahasa inggris dalam masyarakat. In Seminar Nasional Teknologi Komputer & Sains (SAINTEKS), 1(1), 304-308.

Kurniawati, W., & Karsana, D. (2020). Aspek penguasaan kosakata bahasa indonesia oleh siswa sekolah dasar di Kota Medan. Ranah: Jurnal Kajian Bahasa, 9(2), 286-399. https://doi.org/10.26499/rnh.v9i2.2977.

Mulyati, Y. (2014). Hakikat keterampilan berbahasa. Jakarta: PDF Ut. ac. id hal, 1. https://www.academia.edu/download/58887695/PDGK4101-M1.pdf

Setiawati, S. (2016). Penggunaan kamus besar Bahasa Indonesia (KBBI) dalam pembelajaran kosakata baku dan tidak baku pada siswa kelas IV SD. Jurnal Gramatika: Jurnal Penelitian Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 2(1), 44-51. https://doi.org/10.22202/jg.2016.v2i1.1408.

Soegito, Y. A. S. (2022). Peranan augmented reality dalam pengenalan huruf dan angka pada anak-anak pre-schooL. Jurnal Warna: Pendidikan dan Pembelajaran Anak Usia Dini, 7(1), 1-10.

Utami, S. R. (2017). Pembelajaran aspek tata bahasa dalam buku pelajaran Bahasa Indonesia. Aksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 1(2), 189-203.

Wamepa, A., Siregar, E., & Sagala, M. K. (2022). Pengembangan augmented reality sebagai media pendukung praktikum mekanika dan termodinamika dasar: development of augmented reality as a support media for basic mechanics and thermodynamic practices. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 2(1), 8-14. https://doi.org/10.51454/decode.v2i1.38.

Wiharto, A., & Budihartanti, C. (2017). Aplikasi mobile augmented reality sebagai media pembelajaran pengenalan hardware komputer berbasis android. PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer, 4(2). https://e-jurnal.lppmunsera.org/index.php/PROSISKO/article/view/387.

Yanti, F. I. T. R. I. (2019). Pembelajaran aspek tata bahasa dalam buku pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Pembahsi (Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia), 9(2), 179.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.