Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Penunjang Pembelajaran Matematika

Siti Eka Zumrotin, Cahyo Hasanudin

Abstract


abstrak— Matematika ialah kurikulum akademik yang termasuk sulit dan cara belajar cenderung monoton sehingga membuat peserta didik bosan, pemilihan sarana belajar sangat berpengaruh untuk meningkatkan semangat belajar siswa. Salah satu sarana belajar yang tepat, adaptif dan dapat membangkitkan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran matematika ialah game Quizizz. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan implementasi khusus sebagai sarana pembelajaran berbasis game untuk Membangkitkan semangat belajar siswa pada pembelajaran matematika. Metode yang digunakan adalah studi pustaka (library research), yaitu kajian literatur melalui penelitian kepustakaan, Penelitian ini menggunakan data sekunder, Pengumpulan data dilakukan dengan teknik simak libat cakap dan catat, Peneliti menggunakan metode agih pada teknik analisis data. Penelitian ini akan difokuskan terhadap inovasi media pembelajaran berbasis aplikasi Quizizz untuk menunjang proses pembelajaran literasi matematika di sekolah. Dengan adanya media pembelajaran aplikasi Quizizz ini siswa menjadi semangat untuk belajar matematika.

Kata kunci— Matematika, Media Pembelajaran, Quizizz.

 

Abstract— Mathematics is an academic curriculum that is often considered difficult, and the learning methods tend to be monotonous, which can make students bored. The choice of learning tools significantly influences students' learning motivation. One suitable, adaptive, and motivating learning tool for the subject of mathematics is the game Quizizz. This research aims to explain the specific implementation of Quizizz as a game-based learning tool to enhance students' learning motivation in mathematics. The method used is a literature study, which involves a review of relevant literature through library research. Secondary data is used for this study, and data collection is conducted through observation, interviews, and note-taking. The researcher employs a distribution method in data analysis. This research will focus on the innovative use of the Quizizz application as a learning media to support mathematical literacy education in schools. By incorporating the Quizizz application into the learning process, students become motivated to learn mathematics.

Keywords— Mathematics, Learning Media, Quizizz.


Keywords


Mathematics, Learning Media, Quizizz.

Full Text:

PDF

References


Arifah, R. E. N., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan game edukasi bilomatika untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 6(6), 617-624. Retrieved from https://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/1310.

Lestari, D. (2022). Pemanfaatan Quizizz untuk ptm pada mata pelajaran matematika. Teacher: Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 2(1), 48-57. https://doi.org/10.51878/teacher.v2i1.1111.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal misykat, 3(1), 171-187. Retrieved from https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail/876061.

Priyatna, F., & Wiguna, W. (2021). Mobile Game pembelajaran matematika dasar menggunakan construct 2 di SDN Sasaksaat. EProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), 1(1), 218-227. Retrieved from http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/264.

Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran quizizz pada mata kuliah kimia fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29-39. Retrieved from http://repository.uki.ac.id/id/eprint/2628.

Siregar, N. R. (2017). Persepsi siswa pada pelajaran matematika: Studi pendahuluan pada siswa yang menyenangi game. Prosiding Temu Ilmiah Nasional X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 1(1), 224-232. Retrieved from https://jurnal.unissula.ac.id/index.php/ippi/article/view/2193.

Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal komunikasi pendidikan, 2(2), 103-114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113.

Wahyudi, W., Rufiana, I. S., & Nurhidayah, D. A. (2020). Quizizz: Alternatif penilaian di masa pandemi covid-19. Soulmath: Jurnal Edukasi Pendidikan Matematika, 8(2), 95-108. Retrieved from http://eprints.umpo.ac.id/id/eprint/10767.

Yanto, D. T. P. (2019). Praktikalitas media pembelajaran interaktif pada proses pembelajaran rangkaian listrik. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi, 19(1), 75-82. https://doi.org/10.24036/invotek.v19i1.409.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Seminar Nasional Daring Sinergi

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.