PEMANFAATAN GAME EDUKATIF BERBASIS DIGITAL DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR

Fiandani Rizki Prastiasa, Sri Bahmiati Bahmiati, Tirza Ananda Yulia Putri, Yoga Adi Nugroho, Ahmad Friko Huda Nasiruddin, Ilham Lail Khusna, Muh Rinov Cuhanazriansyah

Abstract


Abstrak

Di dalam penelitian ini ditujukan untuk mengkaji pemanfaatan permainan edukatif berbasis digital yang dalam meningkatkan motivasi pembelajaran siswa sekolah. Rendahnya motivasi pembelajaran menjadi satu dari permasalahan yang kerap dihadapi di dalam proses belajar. Penggunaan media belajar yang interaktif juga menarik sangat dibutuhkan untuk membangkitkan semangat belajar peserta didik. Game edukatif digital yang hadir sebagai alternatif inovatif yang mampu menggabungkan unsur hiburan dan pendidikan dalam satu platform. Dalam penelitian ini, pendekatan studi pustaka diterapkan melalui proses analisis serta mengintegrasikan berbagai referensi dan hasil studi terdahulu yang memiliki keterkaitan. Hasil kajian menyatakan bahwa game edukatif digital dapat menghasilkan lingkungan pembelajaran yang menyenangkan, meningkatkan partisipasi aktif siswa, serta memperkuat keterlibatan emosional mereka terhadap materi pelajaran. Fitur-fitur dalam game seperti tantangan, sistem poin, visualisasi menarik, dan feedback langsung berperan dalam merangsang motivasi intrinsik maupun ekstrinsik siswa. Oleh karena itu, integrasi game edukatif berbasis digital yang dalam proses belajar bisa menjadikan strategi efektif untuk menaikan tingkat motivasi belajar di kalangan peserta didik secara signifikan.

 

Kata kunci: Game Edukatif, Digital, Motivasi Belajar

 

 

Abstract

This study aims to examine the use of digital-based educational games in enhancing students’ learning motivation. Low learning motivation is one of the common challenges encountered in the learning process. The use of interactive and engaging learning media is essential to foster students’ enthusiasm for learning. Digital educational games emerge as an innovative alternative that combines elements of entertainment and education within a single platform. In this study, a literature review approach is applied through an analytical process and synthesizing various relevant references and previous studies. The findings indicate that digital educational games can create an enjoyable learning environment, increase students’ active participation, and strengthen their emotional engagement with the learning material. Game features such as challenges, point systems, appealing visuals, and immediate feedback play a role in stimulating both intrinsic and extrinsic motivation. Therefore, integrating digital educational games into the learning process can serve as an effective strategy to significantly boost learning motivation among students.

 

Keyword: Educative Game, Digital, Study Motivation

 


Full Text:

PDF

References


Arifin, J. 2024. "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Pancasila Kelas IV Di SD Inpres 5/81 Watu Kabupaten Bone." Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 9 (04): 98–110. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.16793

Burhan, B., N. Nurwidyayanti, A. Asdar, A. Swandi, and A. Rahim. 2024. "Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Melalui Pengembangan Game Edukasi Dan Animasi Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal Masyarakat Pulau Balanglompo." Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat 5 (5): 9001–9007. https://doi.org/10.31004/cdj.v5i5.35016

Cahyaningrum, Y., M. R. Cuhanazriansyah, A. Hendrawan, and N. Nafi'ah. 2023. "Implementasi Game Based Learning (GBL) Monopoli Digital (Mondig) Dalam Pembelajaran Mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro." JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) 8 (1): 70–74. http://dx.doi.org/10.29210/30032935000

Habsy, B. A., N. Mufidha, C. Shelomita, I. Rahayu, and M. I. Muckorobin. 2023. "Filsafat Dasar Dalam Konseling Psikoanalisis: Studi Literatur." Indonesian Journal of Educational Counseling 7 (2): 189–199. https://doi.org/10.30653/001.202372.266

Haryono, T., and M. Saputra. 2021. "Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar." Jurnal Teknologi Pendidikan 9 (3): 98–109. https://doi.org/10.1234/jtp.2021.9.3.98

Hendrawan, G. B., and R. Marlina. 2022. "Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Game Edukasi Digital Pada Pembelajaran Matematika." JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) 5 (2): 395–404. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i2.10288

Julita, I., F. S. Sundari, and S. Nurjanah. 2024. "Penerapan Game Edukasi Dengan Pendekatan Culturally Responsive Teaching Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran IPAS Kelas

V SDN Bondongan Kota Bogor." Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 9 (2): 4561–4571. https://doi.org/10.23969/jp.v9i2.14248

Lestari, S., and A. Priyanto. 2023. "Pengaruh Pembelajaran Berbasis Game Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar Siswa SD." Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran 12 (4): 210–223. https://doi.org/10.1234/jpp.2023.12.4.210

Nahampun, S. H., P. P. Gurning, R. Nexandika, Y. A. A. Zalukhu, and M. E. Sianturi. 2024. "Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis Game Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar." Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora dan Ilmu Pendidikan 3 (3): 63–68. https://doi.org/10.58192/sidu.v3i3.2415

Nirmayani, L. H., and I. K. E. Yudiana. 2023. "Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis ICT Pada Mata Pelajaran IPS SD." Widyaguna: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar 1 (1): 95–105.

Prasetyo, B., and R. Wijayanti. 2021. "Game-Based Learning Sebagai Metode Pembelajaran Inovatif Di Sekolah Dasar." Jurnal Pendidikan Anak 8 (2): 112–124. https://doi.org/10.1234/jpa.2021.8.2.112

Prastya, M. W. A., M. Tahir, A. A. Ningrum, A. P. Zaibintoro, L. Sa'adah, U. Mutmainnah, and S. K. Sa'diah. 2024. "Analisis Ancaman Phishing Melalui Aplikasi WhatsApp: Review Metode Studi Literatur." Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) 7 (3): 190–197. https://www.researchgate.net/...

Putri, T. A. S., A. Suriansyah, and R. Purwanti. 2023. "Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Menggunakan Model Peta Pintar Pada Siswa Sekolah Dasar." PENDASI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia 7 (2): 287–309. https://doi.org/10.23887/jurnal_pendas.v7i2.2632

Rahma, D., N. N. Ihwani, and N. S. Hidayat. 2024. "Pengaruh Penggunaan Media Digital Sebagai Media Interaktif Pada Pembelajaran Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa." ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Dan Budaya 4 (2): 12–21. https://doi.org/10.37304/enggang.v4i2.13298

Rosidah, R., M. Nizaar, S. Muhardini, H. Haifaturrahmah, and Y. Mariyati. 2022. "Efektifitas Media Pembelajaran Game Interaktif Berbasis Power Point Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V SD." Seminar Nasional Paedagoria 2 (): 10–16. https://journal.ummat.ac.id/index.php/fkip/article/view/9749

Sufi, S. N. 2018. "Pengembangan Media Game Edukatif Pada Materi Tata Surya Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Keaktifan Siswa Kelas VI SD." Jurnal Pendidikan IPA Indonesia 7 (2): 165–172. https://journal.student.uny.ac.id/ipa/article/view/20839

Tasmara, A., D. Wahyuni, I. Furwanti, N. Rahmawati, S. C. Fidella, and E. Hasdawaty. 2025. "Penerapan Game Edukasi Berbasis Bamboozle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik." Jurnal Educatio FKIP UNMA 11 (1). https://doi.org/10.31949/educatio.v11i1.11067

Wahyudin, A., K. N. Hayati, and J. Juhana. 2022. "Pengembangan Game Edukatif Untuk Meningkatkan Pengenalan Karir Dan Keaktifan Siswa SD." Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan 4 (2): 2803–2810. https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/7947

Wahyuni, M., and M. Yusrizal. 2024. "Penerapan Game Edukatif Wordwall Dalam Pembelajaran IPAS Di UPT SPF SD Inpres Kampus Unhas 1 Kota Makassar." GEMA LITERASI: Jurnal Pendidikan Dasar 1 (2). https://doi.org/10.35458/gela.v1i2.2451

Widiastuti, L., I. W. Lasmawan, and I. W. Kertih. 2024. "Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Dalam Pembelajaran IPS Di Sekolah Dasar." Didaktika: Jurnal Kependidikan 13 (001 Des): 563–572. https://doi.org/10.58230/27454312.1300


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIDIKAN FPMIPA by https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/FPMIPA/ is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.