ANALISIS KOMPARATIF EFEKTIVITAS MEDIA GAME EDUKATIF DAN MEDIA KONVENSIONAL DALAM PEMBELAJARAN TINGKAT SMP

Ratih Tantrisari, Anida Cahya Afrinta, Muhamad Roni Khabiburrohman, Ahmad Choirul Abadi Rowahuddin, Satria Putra Maulana, Muhammad Rinov Cuhanazriansyah6

Abstract


Abstrak

Di era digital saat ini, inovasi pembelajaran menjadi kebutuhan penting guna menyesuaikan strategi pendidikan dengan karakteristik peserta didik masa kini. Salah satu pendekatan inovatif yang berkembang adalah pemanfaatan game edukatif sebagai alternatif dari penggunaan metode pembelajaran konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan efektivitas media game edukatif dengan media konvensional di tingkat SMP. Seiring kemajuan teknologi, media berbasis permainan dinilai lebih mampu mendorong motivasi dan keterlibatan siswa. Sementara itu, metode konvensional seperti ceramah dan buku teks masih digunakan, meskipun kurang menarik bagi sebagian siswa. Dalam penulisan artikel ini, peneliti mengadopsi pendekatan studi literatur yang dianalisis dengan metode kualitatif deskriptif. Data dianalisis berdasarkan aspek motivasi, pemahaman materi, dan hasil belajar siswa. Penelitian tersebut menunjukkan hasil bahwa yang memberikan dampak yang lebih positif dalam meningkatkan keterlibatan dan pencapaian belajar siswa lebih banyak menggunakan media game edukatif dibandingkan dengan metode konvensional. Maka dari itu, disarankan kepada guru untuk mempertimbangkan penggunaan media ini, terutama di lingkungan dengan dukungan infrastruktur teknologi yang memadai. Meskipun demikian, media konvensional tetap relevan terutama dalam kondisi terbatas, dan kombinasi keduanya dapat menjadi strategi pembelajaran yang optimal.

 

Kata kunci: game edukatif, Media konvensional, Efektivitas pembelajaran, Motivasi belajar

 

 

Abstract

 

In the current digital era, learning innovation has become an essential need to adjust educational strategies to the characteristics of today's learners. One innovative approach that has been developing is the utilization of educational games as an alternative to conventional learning methods. The purpose of this study is to compare the effectiveness of educational game media with conventional media at the junior high school level. With technological advancements, game-based media is considered more capable of driving motivation and student engagement. Meanwhile, conventional methods such as lectures and textbooks are still used, despite being less appealing to some students. This article employs a literature review approach, which is analyzed through a descriptive qualitative method. Data is analyzed based on aspects of motivation, understanding of material, and student learning outcomes. The study shows that educational game media has a more positive impact on increasing student engagement and learning achievement compared to conventional methods. Therefore, it is recommended that teachers consider using this media, especially in environments with adequate technological infrastructure support. However, conventional media remains relevant, especially in limited conditions, and a combination of both can be an optimal learning strategy.

 

Keywords: Educational , Conventional media, Learning effectiveness, Learning motivation

 


Full Text:

PDF

References


Alimus, A., Baharuddin, & Nurhayati, N. (2020). Pengaruh penggunaan media game edukatif “Matematika Petualangan” terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar. Pujia: Jurnal Pendidikan Matematika Unismuh Makassar, 8(2), 45–52. https://journal.unismuh.ac.id/index.php/sigma/article/view/3080/2315

Andari, R. (2020). PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT ! PADA PEMBELAJARAN FISIKA. 6, 135–137.

Arifin, Z. (2020). Literasi digital dalam pembelajaran. Jakarta: Prenada Media. DOI: https://doi.org/10.23969/jp.v9i2.16020

Cahyaningrum, Y., & Cuhanazriansyah, M. R. (2023). Pemanfaatan e-learning sebagai media pembelajaran berbasis moodle pada materi pengantar arsitektur dan organisasi komputer. 8(2), 221–226.

Faturrohman, M. (2013). Paradigma Pembelajaran Kurikulum.

Loka, N., Sukiman, S., Maesaroh, M., Ghozali, M., & Alam, M. (2022). Implementation of the integrative thematic-based 2013 curriculum in al-Ittifaqiah Islamic Kindergarten post-covid-19. Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 159–171. https://doi.org/10.24042/ajipaud.v5i2.14113

Maria, P., Wahyuningrum, E., Jamil, M. A., Nawawi, M. L., Aditia, D., Gusti, N., & Lia, A. (2023). Analisis Efektivitas Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan Terhadap Peningkatan Hasil Belajar. 06(01), 1–11.

Munir. (2012). Multimedia: Konsep & aplikasi dalam pendidikan. Bandung: Alfabeta. https://cvalfabeta.com/product/multimedia-konsep-aplikasi-dalam-pendidikan/

Nugraha, T. J., Asriati, N., & Ramadhan, I. (2023). Efektivitas Penilaian Hasil Belajar Berbasis Kahoot ! dalam Pembelajaran Sosiologi di SMA Negeri 2 Pontianak. 6(2), 319–331.

Pembelajaran, D. (2024). MEDIA KONVENSIONAL DAN MEDIA DIGITAL. December 2023. https://doi.org/10.31932/jutech.v4i2.2920

Penelitian, J. (2020). Jurnal Paedagogy : Jurnal Paedagogy : 7(3), 145–150.

Prastowo, A. (2015). Panduan kreatif membuat bahan ajar inovatif. Yogyakarta: Diva Press. https://scholar.google.co.id/citations?user=5-wUEJIAAAAJ&hl=id

Sabrina, A. (2021). ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI KELAS IV SEKOLAH DASAR (STUDI LITERATUR) (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia).http://repository.upi.edu/61231/

Sugiono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Issue January).

Terhadap, E., Hasil, P., & Siswa, B. (2021). Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains. 10(2), 177–184. https://doi.org/10.31571/saintek.v10i2.2281

Wardia, W., Setyosari, P., & Ulfa, S. (2022). Efektivitas Penggunaan Game Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Hukum Bacaan Tanwin Siswa Kelas VII SMP. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5, 337. https://doi.org/10.17977/um038v5i42022p337

Wibisono, W., & Yulianto, L. (2010). Perancangan game edukasi untuk media pembelajaranp pada sekolah menengah pertama persatuan guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan. Journal Speed (Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi), 2(2), 37–42.

Wiyono, H., Buwono, S., & Karolina, V. (2024). Efektivitas Model Pembelajaran Game-Based Learning terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran IPS Kelas VII SMP Negeri 6 Pontianak. 06(03), 15707–15714.

Wulandari, A., Salsabila, A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5, 3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074

Yuniarti, A., Titin, T., Safarini, F., Rahmadia, I., & Putri, S. (2023). Media Konvensional Dan Media Digital Dalam Pembelajaran. JUTECH : Journal Education and Technology, 4(2), 84–95. https://doi.org/10.31932/jutech.v4i2.2920


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIDIKAN FPMIPA by https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/FPMIPA/ is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.