PERANCANGAN PROTOTYPE EDUGAME “MEMET SI ARSITEK” BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING

Muhammad Afif Al-Fadli

Abstract


Abstrak

Penelitian ini bertujuan mengembangkan prototype edugame “Memet si Arsitek” berbasis Problem-Based Learning (PBL) untuk membantu siswa SMP memahami materi luas permukaan bangun datar secara lebih interaktif dan kontekstual. Metode pengembangan menggunakan pendekatan Design Thinking dengan lima tahapan yakni empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Data dikumpulkan melalui wawancara, validasi ahli, dan angket System Usability Scale (SUS) untuk siswa. Hasil validasi menunjukkan kategori sangat baik dari ahli materi (93%) dan bahasa (92%), serta baik dari ahli media (80%). Setelah tahapan validasi ahli kemudian prototype diuji cobakan terhadap 20 siswa kelas VII dari lima kelas berbeda. Dari tahap pengujian ini didapatkan skor rata-rata SUS dari siswa adalah 86 dengan kategori “Excellent” pada system adjectiva dan niali B pada system grading. Edugame ini dinilai layak digunakan dan direkomendasikan untuk dikembangkan lebih lanjut menjadi aplikasi utuh.

 

Kata kunci: Edugame, Luas Permukaan , Problem-Based Learning, Bangun Datar.

 

 

Abstract

This study aims to develop a prototype of the educational game “Memet the Architect” based on Problem-Based Learning (PBL) to help junior high school students understand the topic of surface area of plane shapes in a more interactive and contextual way. The development method used the Design Thinking approach, which includes five stages: empathize, define, ideate, prototype, and testing. Data were collected through interviews, expert validations, and the System Usability Scale (SUS) questionnaire for students. Validation results showed a “very good” category from the material expert (93%) and language expert (92%), and a “good” category from the media expert (80%). After expert validation, the prototype was tested on 20 seventh-grade students from five different classes. The SUS test results yielded an average score of 86, categorized as “Excellent” using the adjective rating system and grade B using the grading system. The edugame is considered feasible for use and is recommended for further development into a complete application.

 

Keyword: Edugame, Surface Area , Problem-Based Learning, Plane Shapes.


Full Text:

PDF

References


Aisah, A., & Widodo, S. (2024). Perancangan User Interface Game Edukasi Android pada Mata Pelajaran Operasi Hitung Matematika dengan Metode Design Thinking. Sudo Jurnal Teknik Informatika, 3(1), 9–18. https://doi.org/10.56211/sudo.v3i1.462

Andri, A., Dores, O. J., & Lina, A. H. (2020). Analisis Faktor Penyebab Kesulitan Belajar Matematika Pada Siswa Sdn 01 Nanga Kantuk. J-PiMat : Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 158–167. https://doi.org/10.31932/j-pimat.v2i1.688

Anggraini, R. D., & Nurhadi, D. (2023). Design Thinking dalam Riset dan Pengembangan Produk Fashion. Briliant: Jurnal Riset Dan Konseptual, 8(2), 328. https://doi.org/10.28926/briliant.v8i2.1107

Aprilia, A., & Fitriana, D. N. (2022). MINDSET AWAL SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN MATEMATIKA YANG SULIT DAN MENAKUTKAN Alifatul. PEDIR: Journal Elmentary Education P.Issn:, 1(2), 373–377. https://doi.org/10.4324/9780203457306-42

Arif, M. (2022). Profil Internet Indonesia 2022. SRA Consulting., June, 1–104.

Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 33–43. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778

Fradani, A. C., & Astuti, R. P. F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Kewirausahaan Berbasis Komik Untuk Siswa Di Smk Negeri 1 Bojonegoro. Jurnal Ekonomi Pendidikan Dan Kewirausahaan, 8(2), 111. https://doi.org/10.26740/jepk.v8n2.p111-120

Hanan, M. P., & Alim, J. A. (2023). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Siswa Kelas Vi Sekolah Dasar Pada Materi Geometri. Al-Irsyad Journal of Mathematics Education, 2(2), 59–66. https://doi.org/10.58917/ijme.v2i2.64

Handayani, N. F., & Mahrita, M. (2021). Faktor Penyebab Kesulitan Belajar Matematika pada Siswa Kelas IV di SDN Jawa 2 Martapura Kabupaten Banjar. Jurnal PTK Dan Pendidikan, 6(2). https://doi.org/10.18592/ptk.v6i2.4045

Kemendikbudristek. (2023). Literasi Membaca, Peringkat Indonesia di PISA 2022. Laporan Pisa Kemendikbudristek, 1–25.

Maharani, A. L., Nindiasari, H., & Fatah, A. (2019). Penerapan Model Inquiri Terbimbing Berbasis Scaffolding Metakognitif Upaya Meningkatkan Disposisi Berpikir Reflektif Matematis Berdasarkan Tahapan Perkembangan Kognitif Siswa Sma. Prosiding Seminar Nasional …, 53–69. https://jurnal.unsil.ac.id/index.php/sncp/article/viewFile/1022/685

Mardhani, S. D. T., Haryanto, Z., & Hakim, A. (2022). Penerapan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sma. EduFisika: Jurnal Pendidikan Fisika, 7(2), 206–213. https://doi.org/10.59052/edufisika.v7i2.21325

Nastiti, F., & Abdu, A. (2020). Kajian: Kesiapan Pendidikan Indonesia Menghadapi Era Society 5.0. Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(1), 61–66. https://doi.org/10.17977/um039v5i12020p061

Nathaniel, V. (2023). Penerapan Gamifikasi Pada Proses Belajar Matematika untuk Anak Sekolah Dasar Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal ICTEE, 3(2), 46–50. https://forms.gle/ondiba4RG27an4oy9

Puspitaningsih, S., Amin, A. K., & Irhadtanto, B. (2023). IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR PADA SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MOBILE. JPE (Jurnal Pendidikan Edutama), 10(2), 239–243.

Rachmantika, A. R., & Wardono. (2019). Peran Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Pembelajaran Matematika Dengan Pemecahan Masalah. Prosiding Seminar Nasional Matematika, 2(1), 441.

Rahman, A., Munandar, S. A., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani. (2022). Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan dan Unsur-Unsur Pendidikan. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1), 1–8.

Sari, A. K., Sagala, A. A., & Simanjuntak, G. C. (2024). Analisis Kesulitan Siswa Dalam Pembelajaran Materi Bangun Geometri Dan Sifat Sifatnya. Jurnal Lingkar Pembelajaran Inovatif, 5(6), 99–104.

Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIDIKAN FPMIPA by https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/FPMIPA/ is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.