PENERAPAN METODE AGILE PADA APLIKASI PEMBELAJARAN ETNOMATEMATIKA BERBASIS AUGMENTED REALITY

Siska Puspitaningsih, Da'imatun Nasichah, Indah Wahyuni, Adam Hendrawan, Aisya Candra Ashiyam, Firgo Septiansyah

Abstract


Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta didik. Pembelajaran etnomatematika menjadi lebih menarik dengan media pembelajaran berbasis Augmented Reality, meningkatkan partisipasi, meningkatkan keterampilan teknologi, dan menambah wawasan dan pemahaman budaya khususnya rumah adat di Indonesia bagi para penggunanya. Penelitian ini menggunakan metode Agile. Metode Agile yaitu mengembangkan software secara bertahap, kolaborasi tim, perencanaan dan pembelajaran berkesinambungan. Penggunaan teknologi Augmented Reality dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran matematika. Dengan menggabungkan rumah adat dan bangun datar, siswa dapat memahami konsep matematika sambil memahami budaya dan tradisi masyarakat pada daerah tersebut. Aplikasi dan buku ini dapat membantu memvisualisasikan konsep matematika dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Hal ini dapat membantu meningkatkan pemahaman dan minat siswa dalam matematika, sambil belajar mengenai warisan budaya di Indonesia

 

Kata Kunci: Etnomatematika, Augmented Reality, Agile, bangun datar

 

Abstract

This research aims to increase students' interest and motivation to learn. Ethnomathematics learning becomes more interesting with Augmented Reality-based learning media, increases participation, improves technology skills, and adds insight and understanding of culture, especially traditional houses in Indonesia for its users. This research uses the Agile method. Agile method is developing software in stages, team collaboration, planning and continuous learning. The use of Augmented Reality technology can increase student engagement in learning math. By combining traditional houses and flat buildings, students can understand math concepts while understanding the culture and traditions of the people in the area. This app and book can help visualize mathematical concepts in a more interesting and interactive way. This can help increase students' understanding and interest in math, while learning about cultural heritage in Indonesia.

 

Keywords: Ethnomathematics, Augmented Reality, Agile, flat shapes

Full Text:

PDF

References


Gabriela, J. & Mau, B. 2021. Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Perilaku Anak Remaja Masa Kini. Jurnal Excelsis Deo. 5(1): 99-110.

Putra, A. A., Wahyuni, I. W., Alucyana, A. & Ajriyah, A. 2021. Pengaruh Penggunaan Handphone pada Siswa Sekolah Dasar. Al-Hikmah: Jurnal Agama dan Ilmu Pengetahuan. 18(1): 79-89.

Robianto, R., Andrianof, H. & Salim, E. 2022. Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) pada Perancangan Ebrouchure sebagai Media Promosi Berbasis Android. Jurnal Sains Informatika Terapan. 1(1): 61-66.

Saputri, R. D. R. & Setyawan, A. 2022. Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Karakter pada Anak Sekolah Dasar. Amal Insani (Indonesian Multidiscipline of Social Journal). 3(1): 24-31.

Sarwoedi, S., Marinka, O., Febriani, P. & Wirne, I. N. 2018. Efektifitas Etnomatematika dalam Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Matematika Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia. 03(02): 171-176.

Trisnawati, L., Setiawan, D. & Budiman, B. 2022. Sistem Monitoring Kegiatan Kemahasiswaan Menggunakan Metode Agile Development. JOISE Journal of Information System and Informatics Engineering. 6(1): 49-57.

Yusup, A. H., Azizah, A., Rejeki, E. S., Silviani, M., Mujahidin, E. & Hartono, R. 2023. Literature Review: Peran Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality dalam Media Sosial. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian, dan Inovasi. 3(5): 209-217.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIDIKAN FPMIPA by https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/FPMIPA/ is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.