Desain Game-Based Learning “Vowels” dengan Scratch pada Pembelajaran Huruf Vokal di Sekolah Dasar

Penulis

  • Devy Artha Mefia IKIP PGRI Bojonegoro
  • St. Shella Ramadani IKIP PGRI Bojonegoro
  • Cahyo Hasanudin IKIP PGRI Bojonegoro

DOI:

https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4052

Kata Kunci:

Game-Based Learning, Scratch, Sekolah Dasar

Abstrak

Abstrak—Pemanfaatan media pembelajaran berbasis permainan diperlukan untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa, khususnya pada materi kata majemuk di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain Game-Based Learning “Vowels” menggunakan website Scartch sebagai media pembelajaran alternatif pada materi huruf vokal. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, khususnya pada tahap desain. Data penelitian berupa rancangan media pembelajaran yang meliputi flowchart, storyboard, dan prototipe visual. Pengumpulan data dilakukan melalui perancangan prototipe sebagai simulasi awal, sedangkan analisis data dilakukan secara deskriptif berdasarkan kesesuaian desain dengan kebutuhan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di dalam menyusun desain Game Based Learning "Vowels" berbasis Scratch dapat dimulai dari merancang 1) flowchart 2) storyboard 3) membuat prototipe dan 4) desain. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain Game-Based Learning “Vowels” dikembangkan melalui empat tahapan utama.
Kata kunci—Game-Based Learning, Scartch, Sekolah Dasar

Abstract— The use of game-based learning media is necessary to increase students' interest and understanding, especially in compound words in elementary school. This study aims to design Game-Based Learning “Vowels” using the Scratch website as an alternative learning medium for vowel material. The research method used is Research and Development (RnD) with the ADDIE model, specifically in the design stage. The research data consisted of learning media designs, including flowcharts, storyboards, and visual prototypes. Data collection was carried out through prototype design as an initial simulation, while data analysis was conducted descriptively based on the suitability of the design to the students' needs. The results of the study indicate that in developing the design of Scratch-based Game-Based Learning “Vowels,” one can start by designing 1) flowcharts, 2) storyboards, 3) prototypes, and 4) designs. The conclusion of this study is that the design of Game-Based Learning “Vowels” was developed through four main stages.
Keywords— Game-Based Learning, Scratch, Elementary School

Referensi

Andari, I. Y., & Efendi, J. (2023). Profil Kemampuan Artikulasi Huruf Vokal dalam Perkembangan Bicara Anak Autis Kelas 2 SD. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(1), 1377-1381. https://download.garuda.kemdikbud.go.id.

Angga, A., & Iskandar, S. (2022). Kepemimpinan kepala sekolah dalam mewujudkan merdeka belajar di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 5295-5301. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2918.

Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan media pembelajaran game matematika berbasis HOTS dengan metode digital game-based learning (DGBL) di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885-1896. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i11.356.

Anggraini, Y. (2012). Penerapan Media Power Point untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Vokal Bagi Anak Tunarungu. Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus. http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu.

Annisa, N., & Perdana, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbantuan 3D Application Scratch pada Topik Gerak Parabola. MAGNETON: Jurnal Inovasi Pembelajaran Fisika, 2(1), 29-35. https://doi.org/10.30822/magneton.v2i1.2991.

Ansori, Y. Z. (2020). Pembinaan karakter siswa melalui pembelajaran terpadu di sekolah dasar. Jurnal Educatio Fkip Unma, 6(1), 177-186. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i1.308.

Aoliyah, N (22023). Penggunaan Teknik Game-Based Learning Dalam Pembelajaran Sejarah dan Dampaknya Terhadap Minat Belajar Siswa. Kala Manca: Jurnal Pendidikan Sejarah, 11(1), 31-36. https://doi.org/10.69744/kamaca.v11i1.205.

Asmaka, R. A. (2019). Pengaruh model pembelajaran game-based learning terhadap prestasi belajar matematika pada materi peluang kelas viii smp negeri 2 Balen tahun pelajaran 2018/2019 (Doctoral dissertation, IKIP PGRI BOJONEGORO). https://repository.ikippgribojonegoro.ac.id/53/1/COVER%2BLEMBAR%20PENGESAHAN%2BBAB%201-3.pdf.

Chasannudin, A., Nuraini, L., & Luthfiya, N. A. (2022). Pelatihan aplikasi scratch untuk meningkatkan kemampuan computational thinking pada guru. Kifah: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), 153-168. https://doi.org/10.35878/kifah.v1i2.502.

Hardiansyah, B., Armin, A. P., & Rahmadi, A. A. (2023). Implementasi aplikasi game menggunakan Scratch dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa. J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 3(4), 707-716. https://doi.org/10.53625/jabdi.v3i4.6464.

Hidayat, A. (2015). Unsur-unsur intrinsik dan nilai-nilai psikologis dalam naskah drama “matahari di sebuah jalan kecil” karya Arifin C Noor sebagai alternatif pemilihan bahan ajar sastra di SMA. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 5(2), 1-6. https://doi.org/10.25134/fjpbsi.v5i2.183.

Hirata, A. (2020). Guru aini. Yogyakarta, Indonesia: PT Bentang Perkasa.

Irawan, E., Kusumah, Y. S., & Saputri, V. (2023). Pengembangan multimedia interaktif menggunakan scratch: Solusi pembelajaran di era society 5.0. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 36-50. http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6226.

Islam, K. R., Komalasari, K., Masyitoh, I. S., Juwita, J., & Adnin, I. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 10(3), 619-628. https://doi.org/10.32884/ideas.v10i3.1640.

Mangkuwibawa, H., Mufie, Z., & Aulia, D. K. (2022, December). Peningkatan Kemampuan Mengenal Huruf Vokal dan Konsonan Melalui Permainan Memancing Huruf Pada Anak Usia Dini. In Gunung Djati Conference Series (Vol. 13, pp. 51-59). https://conferences.uinsgd.ac.id.

Marasabesy, A., Wahid, S. M., & Pamuti, P. (2025). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Vokal dan Konsonan Melalui Permainan Kancing Huruf di Kelas 1 SD Negeri 49 Kota Ternate. Indonesian Research Journal on Education, 5(4), 325-332. https://doi.org/10.31004/irje.v5i4.2913.

Maulidina, M., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan game based learning berbasis pendekatan saintifik pada siswa kelas IV sekolah dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113-118. Retreieved from https://pdfs.semanticscholar.org/e1f2/f93b77522baf953367f18c28736e4f4d24c6.pdf.

Muhammad, I., Triansyah, F. A., Fahri, A., & Gunawan, A. (2023). Analisis Bibliometrik: Penelitian Game-Based Learning pada Sekolah Menengah 2005-2023. Jurnal Simki Pedagogia, 6(2), 465-479. https://doi.org/10.29407/jsp.v6i2.301.

Muqodas, I. (2015). Mengembangkan kreativitas siswa sekolah dasar. Metodik Didaktik, 9(2), 25-33. Retrieved from file:///C:/Users/USer/Downloads/3250-5994-1-PB%20(1).pdf.

Permana, N. S. (2022). Game based learning sebagai salah satu solusi dan inovasi pembelajaran bagi generasi digital native. JPAK: Jurnal Pendidikan Agama Katolik, 22(2), 313-321. https://doi.org/10.34150/jpak.v22i2.433.

Pratama, A. (2018). Pengaruh pengajaran pemrogaman animasi melalui aplikasi scratch pada kemampuan pemecahan masalah. Joined Journal (Journal of Informatics Education), 1(1), 24-31. http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article.

Pratama, R., & Putri, R. D. M. (2020). Penerapan Animasi 3D Pada Media Pembelajaran Mengenal Huruf Vokal Untuk Anak 2-4 Tahun. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 7(6), 1099-1110. https://doi.org/10.25126/jtiik.202071787.

Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81-95. Retrieved from http://journal.umpo.ac.id/index.php/dimensi/index.

Rahayu, A. W., Azizah, I. N., Ratnawati, Y. D., Shufiyah, S. S., Juhaeni, J., Purwanti, A. A., & Safaruddin, S. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning “One Board” terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Mbtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 4(2), 46-53. https://doi.org/10.53621/jider.v4i2.305.

Saputra, D. K., & Perdana, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbantuan 3D Application Scratch Pada Topik Tekanan Hidrostatis. MAGNETON: Jurnal Inovasi Pembelajaran Fisika, 2(1), 61-68.https://doi.org/10.30822/magneton.v2i1.3018.

Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik luas daerah segitiga menggunakan aplikasi scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1390-1398. https://shorturl.at/IG6eQ.

Sudihartinih, E., Wilujeng, S., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik faktor persekutuan terbesar (FPB) berbasis aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 9(4), 456-466. https://jurnal.pbs.fkip.unila.ac.id/index.php/jpm/.

Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran ipa interaktif dengan game based learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), 4(2). https://jurnal.uns.ac.id/jsei/article/view/70937.

Waskita, D. T., Widiana, Y., & Nurmaidah, N. (2023). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Vokal Anak Usia 4-5 Tahun Menggunakan Media Permainan Domino Huruf Vokal. Antologi Kajian Multidisiplin Ilmu (Al-Kamil), 1(1), 60-69. http://jurnal.rakeyansantang.ac.id/alkamil/article/view/420/164.

Widiana, I. W. (2022). Game based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran sains di sekolah dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1-10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925.

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198-206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206.

Yuliani, W., & Banjarnahor, N. (2021). Metode penelitian pengembangan (rnd) dalam bimbingan konseling. Quanta: Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling dalam Pendidikan, 5(3), 111-118. https://doi.org/10.22460/q.v5i3p111-118.3051.

Zubaidi, A., Jatmika, A. H., Wedashwara, W., & Mardiyansyah, A. Z. (2021). Pengenalan algoritma pemrograman menggunakan aplikasi Scratch bagi siswa SD 13 Mataram. Jurnal Begawe Teknologi Informasi (JBegaTI), 2(1), 95-102. https://doi.org/10.29303/jbegati.v2i1.423.

Diterbitkan

2025-12-01

Terbitan

Bagian

Articles