Desain Game-based Learning "KUBAIN" dengan Website Scratch untuk Pembelajaran Teks Deskripsi di Sekolah Dasar

Penulis

  • Akhbib Fikri Antony Al-Falih IKIP PGRI Bojonegoro
  • Abdulloh Hamam IKIP PGRI Bojonegoro
  • Cahyo Hasanudin IKIP PGRI Bojonegoro

DOI:

https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4034

Kata Kunci:

Game-based learning, scratch, teks deskripsi, sekolah dasar

Abstrak

abstrak—Dalam era digital, proses pembelajaran  dilaksanakan menggunakan banyak cara, salah satunya dengan pemanfaatan teknologi berbasis Game-Based Learning. Penerapan desain Game-Based Learning pada pembelajaran teks deskripsi di Sekolah Dasar diharapkan mampu membantu siswa memahami materi secara lebih menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain media pembelajaran berupa game “KUBAIN” berbasis Scratch guna memudahkan siswa dalam memahami teks deskripsi. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, yang pada penelitian ini difokuskan pada tahap desain. Data penelitian berupa teknis pengembangan media pembelajaran yang diperoleh melalui perancangan flowchart, storyboard, dan pembuatan prototipe game. Teknik analisis data menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain Game-Based Learning “KUBAIN” berbasis Scratch dikembangkan melalui empat tahapan, yaitu 1) perancangan flowchart, 2) penyusunan storyboard, 3) pembuatan prototipe, dan 4) desain media. Simpulan penelitian ini adalah bahwa game “KUBAIN” berpotensi menjadi media pembelajaran alternatif yang dapat membantu siswa memahami materi teks deskripsi secara lebih efektif dan interaktif.

Kata kunci— Game-based learning, scratch, teks deskripsi, sekolah dasar

 

Abstract—In the digital age, the learning process is carried out in many ways, one of which is through the use of Game-Based Learning technology. The application of Game-Based Learning design in teaching descriptive texts in elementary schools is expected to help students understand the material in a more enjoyable way. This study aims to design a learning medium in the form of a Scratch-based game called “KUBAIN” to help students understand descriptive texts. The research method used is Research and Development (RnD) with the ADDIE model, which in this study focuses on the design stage. The research data consists of learning media development techniques obtained through flowchart design, storyboard, and game prototype creation. Data analysis techniques use thematic analysis. The results showed that the Scratch-based “KUBAIN” Game-Based Learning design was developed through four stages, namely 1) flowchart design, 2) storyboard preparation, 3) prototype creation, and 4) media design. The conclusion of this study is that the “KUBAIN” game has the potential to be an alternative learning medium that can help students understand descriptive text material more effectively and interactively.

Keywords— Game-based learning, scratch, descriptive text, elementary school

Referensi

Angga, A., & Iskandar, S. (2022). Kepemimpinan kepala sekolah dalam mewujudkan merdeka belajar di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 5295-5301.

Annuar, H., Etin, S., & Khaerudin, K. (2025). Model pembelajaran saintifik berbasis game-based learning. https://penerbitlitnus.co.id/portfolio/model-pembe.

Ariyana, A., Ramdhani, I. S., & Sumiyani, S. (2020). Merdeka Belajar melalui penggunaan media audio visual pada pembelajaran Menulis Teks Deskripsi. Silampari Bisa: Jurnal Penelitian Pendidikan Bahasa Indonesia, Daerah, Dan Asing, 3(2), 356-370. https://doi.org/10.31540/silamparibisa.v3i2.1112.

Coffey, H. ,2008. Digital Games Based Learning. http://www.learnnc.org/lp/pages/4970#noteref1.

Fitriana, E., & Ridlwan, M. K. (2021). Pembelajaran transformatif berbasis literasi dan numerasi di sekolah dasar. TRIHAYU: Jurnal Pendidikan Ke-SD-An, 8(1). https://doi.org/10.30738/trihayu.v8i1.11137.

Fitriani, F., & Yahfizham, Y. (2024). Studi literatur: Penggunaan Software Matematika Scratch terhadap Kemampuan Berpikir Komputasi Siswa tingkat Sekolah Dasar. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter,2(3), 153-161. https://doi.org/10.51903/pendekar.v2i3.741.

Iskandar, R. S. F., & Raditya, A. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Projectbased Learning Berbantuan Scratch. http://math.fst.unair.ac.id/wp-content/uploads/201.

Iskandar, R. S. F., & Raditya, A. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Projectbased Learning Berbantuan Scratch. http://math.fst.unair.ac.id/wp-content/uploads/201.

Korkmaz, Ö. (2016). The Effects Of Scratch-Based Gane Activities On Students’ Attitudes, Self-Efficacy And Academic Achievement. International Journal Of Modern Education And Computer Science, 8(1), 16–23. Https://Doi.Org/10.5815/Ijmecs.2016.01.03.

Kurniawan, M. I. (2015). Tri pusat pendidikan sebagai sarana pendidikan karakter anak sekolah dasar. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 4(1), 41-49. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v4i1.71.

Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas media game berbasis scratch pada pembelajaran IPA sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 1500-1507. doi:10.31004/basicedu.v6i2.2220.

Permanasari, D. (2017). Kemampuan menulis teks deskripsi siswa kelas VII SMP Negeri 1 Sumber jaya Lampung Barat. Jurnal Pesona, 3(2). https://doi.org/10.52657/jp.v3i2.444.

Permatasari, L., Yuana, R. A., & Maryono, D. (2018). Indonesian Journal Of Informatics Education. 2(2), 135–144.

Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81-95. http://journal.umpo.ac.id/index.php/dimensi/index.

Rahmadani, M. (2022). Karakteristik struktur dan kebahasaan teks deskripsi siswa di sekolah menengah pertama islam terpadu. JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia), 7(2), 182-186. https://doi.org/10.29210/30031714000.

Sari, I. P., Sulaiman, O. K., Al-Khowarizmi, A. K., & Azhari, M. (2023). Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Masyarakat pada Kelurahan Sipagimbar dengan Metode Prototype Berbasis Web. Blend Sains Jurnal Teknik, 2(2), 125-134. https://doi.org/10.56211/blendsains.v2i2.288.

Sari., I.P, & Batubara., I.H. (2021). User Interface Information System for Using Account Services (Joint Account) WEB-Based. International Journal of Economic, Technology and Social Sciences (Injects), 462-469. https://doi.org/10.53695/injects.v2i2.533.

Sembiring, T. Y. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch Berbasis Kearifan Lokal Pada Materi Himpunan di SMP Negeri 1 Stabat Tahun Pelajaran 2022/2023. http://repository.uhn.ac.id/handle/123456789/7702.

Wardani, P. M. A., Permana, E. P., & Wenda, D. D. N. (2022). Pengembangan Media Game Scratch Pada Mata Pelajaran Ipa Kelas V Materi Alat Pernapasan Pada Hewan (Doctoral dissertation, Universitas Nusantara PGRI Kediri). http://repository.unpkediri.ac.id/id/eprint/4580.

Wijaya, D. E., Auliasari, K., & Zahro, H. Z. (2021). Kombinasi metode finite state machine dan game-based learning pada game" escape from cov-madness". JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 5(1), 86-93. https://doi.org/10.36040/jati.v5i1.3220.

Yuliandra, R., Fahrizqi, E. B., & Mahfud, I. (2020). Peningkatan gerak dasar guling belakang bagi siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 16(2), 204-213. https://doi.org/10.21831/jpji.v16i2.3411.

Diterbitkan

2025-12-01

Terbitan

Bagian

Articles