Desain Game-Based Learning “MaJeKu” dengan Website Zep Quiz untuk Pembelajaran Kata Majemuk pada Siswa Sekolah Dasar

Penulis

  • Manda Ika Wahyuni IKIP PGRI Bojonegoro
  • Genduk Shofiana IKIP PGRI Bojonegoro
  • Cahyo Hasanudin IKIP PGRI Bojonegoro

DOI:

https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4023

Kata Kunci:

Game Based-Learning, Zep Quiz, Kata Majemuk, Siswa Sekolah Dasar

Abstrak

abstrak— Pemanfaatan media pembelajaran berbasis permainan diperlukan untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa, khususnya pada materi kata majemuk di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain Game-Based Learning “MaJeKu” menggunakan website Zep Quiz sebagai media pembelajaran alternatif pada materi kata majemuk. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, khususnya pada tahap desain. Data penelitian berupa rancangan media pembelajaran yang meliputi flowchart, storyboard, dan prototipe visual. Pengumpulan data dilakukan melalui perancangan prototipe sebagai simulasi awal, sedangkan analisis data dilakukan secara deskriptif berdasarkan kesesuaian desain dengan kebutuhan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di dalam menyusun desain Game-Based Learning "MaJeKu" berbasis Zep Quiz dapat dimulai dari merancang 1) flowchart, 2) storyboard, 3) membuat prototipe, dan 4) desain.  Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain Game-Based Learning “MajeKu” dikembangkan melalui empat tahapan utama.

Kata kunci—Game Based-Learning, Zep Quis, Kata Majemuk, Siswa Sekolah Dasar

 

 

Abstract— The use of game-based learning media is necessary to increase students' interest and understanding, especially in compound words in elementary school. This study aims to design Game-Based Learning “MaJeKu” using the Zep Quiz website as an alternative learning medium for compound words. The research method used is Research and Development (RnD) with the ADDIE model, specifically in the design stage. The research data consisted of learning media designs, including flowcharts, storyboards, and visual prototypes. Data collection was carried out through prototype design as an initial simulation, while data analysis was conducted descriptively based on the suitability of the design to the students' needs. The results of the study indicate that in developing the design of the Zep Quiz-based Game-Based Learning “MaJeKu,” one can start by designing 1) a flowchart, 2) a storyboard, 3) creating a prototype, and 4) the design. The conclusion of this study is that the design of Game-Based Learning “MaJeKu” was developed through four main stages.

Keywords—Game Based-Learning, Zep Quis, Compound Words, Elementary School Students

Referensi

Adinda, C., & Faisal, E. (2025). Upaya meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas ix. 7 melalui model pembelajaran tgt melalui aplikasi zep quiz. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 268-276. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.27372.

Anggraeni, N., Rustini, T., & Wahyuningsih, Y. (2022). Keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar pada mata pelajaran IPS di kelas tinggi. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 8(1), 84-90. https://doi.org/10.26740/jrpd.v8n1.p84-90.

Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan media pembelajaran game matematika berbasis HOTS dengan metode digital Game Based Learning (DGBL) di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885-1896. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i11.356.

Anisah, A. S., Hakam, K. A., & Syaodih, E. (2021). Perkembangan sosial, emosi, moral anak dan implikasinya terhadap pembentukan sikap sosial siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia, 1(1), 69-80. https://doi.org/10.51574/judikdas.v1i1.262.

Astini, N. W., & Purwati, N. K. R. (2020). Strategi pembelajaran matematika berdasarkan karakteristik siswa sekolah dasar. Emasains, 9(1), 1-8. http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article.

Asyari, S., Qadry, I. K., & Nursakiah, N. (2024). Praktik mengecek pemahaman siswa dan memberikan umpan balik kepada mereka saat menentukan volume kubus dan balok. Panrannuangku Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), 59-66. https://doi.org/10.35877/panrannuangku.

Desmita. (2016). Psikologi perkembangan peserta didik. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Eduka. T.E (2018). Modul Ringkasan SBMPTN Bahasa Indonesia. C‑Media

Fadiyah, H., Endang M. Kurnianti, & Uswatun Hasanah. (2024). Studi sastra: peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar mellui media digital. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10 (2), 211-224. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i2.2968.

Fahyuni, E. F., & Bandono, A. (2015). Pengembangan media cerita bergambar sebagai upaya meningkatkan kemampuan membaca siswa sekolah dasar. Halaqah, 14(1), 75-89. http://eprints.umsida.ac.id/1123/.

Faizal, A. (2025). Peningkatan minat belajar siswa dalam pembelajaran ekonomi melalui metode game based learning. Journal of Innovation Research and Knowledge, 4(11), 8573–8584. https://doi.org/10.53625/jirk.v4i11.10 078.

Feriansyah, Z. H., & Titaley, A. G. (2025). Pengembangan latihan soal membaca pemahaman bahasa jerman melalui media zep quiz. laterne, 14(02), 12–23. https://doi.org/10.26740/lat.v14n02.p12-23

Hasanah, U., Irmawati, M., Arifin, I., Hasanuddin, M. F., Harbi, M., Mawaddah, M., ... & Hasriani, H. (2024). Sosialisasi penerapan model pembelajaran Game Based Learning menggunakan aplikasi wordwall dalam meningkatkan minat belajar siswa. GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 8(3), 1202-1214. https://journal.upgripnk.ac.id/index.php/gervasi/article/view/8029.

Hidayat, A., Pahrudin, A., & Rahmi, S. (2025). Struktur dan prosedur pengorganisasian kurikulum untuk pembelajaran berkualitas. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 265-280. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.25110.

Hilmi, I. N., & Jasiah, J. (2025). Revolusi penilaian pembelajaran: implementasi Zep Quiz sebagai solusi digital interaktif di era pendidikan 4.0. At-Tarbiyah: Jurnal Penelitian dan Pendidikan Agama Islam, 3(1), 608-614. https://journal.staittd.ac.id/index.php/at/article/view/649.

Ikhsani, S. R., Tangawunisma, A., Sholeha, A., Divanka, P., & Setiabudi, D. I. (2023). Karakteristik pembelajaran tematik yang ideal Pada Sekolah Dasar. Student Scientific Creativity Journal, 1(1), 290-295. https://doi.org/10.55606/sscj-amik.v1i1.1126.

Indriyani, L., & Tofaynudin, J. I. (2025). Penggunaan Game Based Learning dalam meningkatkan kualitas pembelajaran PAI di SMA Negeri 1 Kencong. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(3), 1177-1188. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i3.1502.

Istiqomah, O., Aisyah, W. I., Rhayuningsih, S., Rijanto, A., & Zulfika, D. N. (2025). Pendampingan penggunaan media interaktif Zep Quiz kepada Guru SDN Palrejo. Pemberdayaan Masyarakat: Jurnal Aksi Sosial, 2(3), 01-10. https://doi.org/10.62383/aksisosial.v2i3.2074.

Janah. A. M. (2025). Penerapan model Game Based Learning berbantuan media board game untuk meningkatkan keaktifan belajar peserta didik pada mata pelajaran Ekonomi Kelas XI.10 di SMA N 1 Baturetno: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 3(4), 3081–3090. https://doi.org/10.31004/jerkin.v3i4.1027.

Kulsum, U., Arum, W. F., & Kurniawan, A. P. (2025). Deskripsi antusiasme belajar siswa dengan media zep quiz pada pembelajaran matematika. Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(4), 1795–1805. https://doi.org/10.30605/pedagogy.v10i4.7228.

Lessy, Z., Widiawati, A., Himawan, D. A. U., Alfiaturrahmah, F., & Salsabila, K. (2022). Implementasi moderasi beragama di lingkungan sekolah dasar. Pedagogik: Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam, 3(02), 137-148. https://doi.org/10.52593/pdg.03.2.03.

Lestari, F., Maylita, F., Hidayah, N., & Junitawati, P. D. (2020). Memahami karakteristik anak. Bayfa Cendekia Indonesia.

Lestari, N., & Sunanto, L. (2025). Pengembangan media pembelajaran digital berbasis aplikasi zep quiz untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa kelas V Sekolah Dasar. Sinergi: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(2), 815-826. https://publikasi.ahlalkamal.com/index.php/sinergi/article/view/90.

Loe, E. E. Y. (2023). Kata majemuk dalam istilah uang di masyarakat rote dengka. Linguistik Indonesia, 41(1), 89–104. https://doi.org/10.26499/li.v41i1.388.

Maryati, I., Putri, S., Maulana, D. R., Nurhopipah, S., Muthmainnah, M., Putri, K., Silvia, S., Indriyani, I., Apriliani, Y. K., Aprianti, H. S. N., Azkiah, F., Pratiwi, L. A., Zahra, S. N., Hidayah, F. N., Kurniati, D., Puspitasari, R., & Wahyuni, W. (2025). Sinergi kognitif dan afektif: Pendekatan holistik dalam pembelajaran matematika berbasis pembelajaran sosial emosional (PSE). Yogyakarta: Deepublish Digital.

Muslimin, M. (2025). Analisis pemanfaatan Zep Quiz berbasis gamifikasi sebagai media eval-uasi pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Juara SD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 4(1), 72-78. https://journal.unm.ac.id/index.php/juara/article/view/7782.

Ngurah, T. J. I. G. A., & Made, R. P. P. N. (2023). Penerapan Game Based Learning dalam pembelajaran biologi untuk meningkatkan keatifan siswa kelas xi mipa sma negeri 1 kuta utara. Emasains: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 12(1), 105-115. https://doi.org/10.5281/zenodo.7900617.

Permana, N. S. (2022). Game based learning sebagai salah satu solusi dan inovasi pembelajaran bagi generasi digital native. JPAK: Jurnal Pendidikan Agama Katolik, 22(2), 313-321.https://doi.org/10.34150/jpak.v22i2.433.

Pradita, L. E., & Hermawan, W. (2024). Antropolinguistik: Telaah bahasa dalam kerangka kearifan budaya. Purwokerto: Wawasan Ilmu.

Pratiwi, R., Yuhanna, Y., Sopiah, S., Habadi, N., Harahap, R., & Aminah, R. (2024). Peningkatan kreativitas belajar peserta didik melalui metode Game Based Learning. Jurnal Pengabdian Sosial, 1(7), 592-596. https://doi.org/10.59837/7hza6b55.

Rahmayanti, F., Annisa, N., Darmayanti Amir, N. W. P., Nurmegahasani, N., Novianti, S., Hasanah, U., & Rivai, A. T. O. (2025). Inovasi pembelajaran biologi dengan media Wordwall dan Zep Quiz di kelas X SMAN 8 Gowa. MOPOONUWA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 170–176. https://ejurnal.bio.fmipa.ung.ac.id/index.php/mopoonuwa/article/view/22.

Renza, M. A., Affandi, L. H., & Setiawan, H. (2022). Pengembangan media gambar berseri pada materi keterampilan menulis teks narasi siswa kelas IV. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(2), 445–451. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i2.562.

Saputri, M. J., & Jasiah, J. (2025). Penggunaan modul digital berbasis Game Based Learning dalam meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadist. Journal Sains Student Research, 3(1), 407-416. https://doi.org/10.61722/jssr.v3i1.3529.

Syavira, N. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis powerpoint interaktif materi sistem pencernaan manusia untuk siswa kelas V SD. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 5(1), 84-93. https://doi.org/10.37478/optika.v5i1.1039.

Wahidah, B. Y. (2021). Perbedaan jenis frasa nominal dan kata majemuk nomina. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 7(3), 278-285. https://doi.org/10.5281/zenodo.5564696.

Widyaningrum, D., Smaragdina, A. A., Rizky, D. D., Ardiansyah, Y. E., & Prasasti, F. A. M. (2025). Meningkatkan motivasi belajar siswa menggunakan zep quiz pada pembelajaran informatika di SMP. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 200-211. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.28792.

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206.

Yusuf, T. (2014). Metafora ganda pada kata majemuk bahasa inggris. ISTEK: Jurnal Kajian Islam, Sains, dan Teknologi, 8(1), 186. https://www.academia.edu/download/123335723/227.pdf.

Diterbitkan

2025-12-01

Terbitan

Bagian

Articles