Desain Game Based Learning "KaBuCha" berbasis Scratch untuk meningkatkan Pemahaman Kata Baku pada Anak Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3965Kata Kunci:
Anak Sekolah Dasar, Game Based Learning, Kata Baku, StratchAbstrak
abstrak— Kata baku merupakan bentuk kata yang penggunaannya sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia dan berpedoman pada Kamus Besar Bahasa Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain game based learning “KaBuCha” berbasis Scratch guna meningkatkan pemahaman kata baku pada siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, namun pembahasan difokuskan pada tahap desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain game “KaBuCha” memuat empat komponen utama, yaitu flowchart, storyboard, rancangan prototipe permainan dan desain. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain game based learning “KaBuCha” dikembangkan melalui empat tahapan utama.
Kata kunci— Anak Sekolah Dasar, Game Based Learning, Kata Baku, Scratch.
Abstract— Standard words are words that are used in accordance with Indonesian language rules and are based on the Kamus Besar Bahasa Indonesia (Great Dictionary of the Indonesian Language). This study aims to develop a Scratch-based game-based learning design called “KaBuCha” to improve elementary school students' understanding of standard words. The research method used is Research and Development (RnD) with the ADDIE model, but the discussion focuses on the design stage. The results of the study show that the “KaBuCha” game design contains four main components, namely flowcharts, storyboards, game prototype designs, and designs. The conclusion of this study is that the “KaBuCha” game-based learning design was developed through four main stages.
Keywords— Elementary School Children, Game Based Learning, Standard Vocabulary,
Scratch.
Referensi
Adelia, A., & Setiawan, D. (2022). Pelatihan Pembuatan Game Untuk Siswa Sma Santa Maria 1 Cirebon Menggunakan Aplikasi Scratch. Aptekmas Jurnal Pengabdian pada Masyarakat, 5(1), 129-135. https://doi.org/10.36257/apts.v5i1.3741
Andika, N. L. P., Agustini, K., & Sudatha, I. G. W. (2025). Studi literatur review: Peran media game based learning terhadap pembelajaran. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(1 Februari), 799-812. https://jurnaldidaktika.org/contents
Anita, G., & Ariani, T. (2024). Pengaruh Game Based Learning terhadap Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa: Literature Review. ANTHOR: Education and Learning Journal, 3(5), 21-26. https://anthor.org/index.php/anthor
Aulia, S., et al. (2021). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa dalam Menggunakan Aplikasi Scratch pada Materi Trigonometri. Juring: Journal for Research in Mathematics Learning, 4(3), 205–214. http://dx.doi.org/10.24014/juring.v4i3.13128
Damayanti, D., dkk. (2021). Mandiri Belajar Tematik SD/MI Kelas 6 Semester 1. Jakarta, Indonesia: Bmedia.
Dewi, A., Darmuki, A., & Fathurohman, I. (2025). Analisis Kesalahan Penggunaan Kata Baku dalam Karangan Narasi Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 309-314. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.27010.
Dwiprabowo, R., Herianingtyas, N. L.R., Agustin, N. D., dkk. (2024). Berpikir Kritis dan Berpikir Kreatif Siswa Sekolah Dasar. Jakarta, Indonesia: Publica Indonesia Utama.
Fajria, L., & Amelia, N. (2024). Intensitas Penggunaan Gadget Pengaruhnya pada Kecerdasan Emosional Anak Usia Sekolah,. Indramayu, Indonesia: Penerbit Adab.
Fitriani, F. (2024). Studi literatur : Penggunaan Software Matematika Scratch terhadap Kemampuan Berpikir Komputasi Siswa tingkat Sekolah Dasar. 2(3). https://pdfs.semanticscholar.org/c506/24e37b60a453f49f0dfd67c2921543da6fe1.pdf
Fitriantiwi, W., Lydea, R., & Indriani, I. (2020). aEsai Penerapan Ejaan Bahasa Indonesai. Bogor, Indonesia: Guepedia.
Furqan, I., Siallagan, L., Pahlevi, S., dkk. (2025). Aanalisis Kesalahan Penggunaan Kata Tidak Baku dalam Skripsi Mahasiswa Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Medan. Jurnal Inovasi Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia, 2(1), 17-22. https://doi.org/10.31004/nphz0v08.
Hidayat, A. (2015). Unsur-unsur intrinsik dan nilai-nilai psikologis dalam naskah drama “matahari di sebuah jalan kecil” karya Arifin C Noor sebagai alternatif pemilihan bahan ajar sastra di SMA. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 5(2), 1-6. https://doi.org/10.25134/fjpbsi.v5i2.183.
Hidayat, R. (2019). Desain dan Pemanfaatan Permainan Edukatif dalam Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Hirata, A. (2020). Guru aini. Yogyakarta, Indonesia: PT Bentang Perkasa.
https://pdfs.semanticscholar.org/e1f2/f93b77522baf953367f18c28736e4f4d24c6.pd
Ismail, A., Hayati, M., Yatim, M., Sahabudin,N.A., Zuhaidah, N. & Zain, M. (2016). Keupayaan Murid Sekolah Rendah Mempelajari dan Menerokai Bahasa Pengaturcaraan Visual Capability of Primary School Pupils in Learning and Exploring Visual Programing Language. Journal of ICT in Education.3: 2289–7844. https://doi.org/10.47405/mjssh.v5i6.429
Isnaini, M. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Scratch Sebagai Alternatif Media Belajar Siswa ‘Z Generation’ Untuk Guru-Guru Sdn 1 Labuapi. Selaparang Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5(1), 871–875. https://doi.org/10.47134/emergent.v1i4.37
Judijanto., dkk. (2024). Metodologi Research and Development: Teori dan Penerapan Metodologi RnD. Jambi, Indonesia: PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Khaerunnisa, K., Latri, L., & Lestari, R. (2022). Penerapan Metode Games Based Learning untuk Meningkatkan Minat Belajar pada Siswa Kelas IV. JIKAP PGSD : Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 6(3), 516–520. http://journal.umpo.ac.id/index.php/dimensi/index
Marsetyaningsih, H. (2018). Kegemaran Membaca Anak dan Prestasi Belajar. Sukoharjo, Indonesia: Sang Surya Media.
Muzaki, A., Hilaliyah, H., Chadis, C., Rohmah, L. U., & Aulia, R. M. (2025). Implementasi Penggunaan Kata Baku di TBM TPQ Al-Hidayah Kota Depok. Jurnal Abdimas Indonesia, 5(3), 2270-2277. https://doi.org/10.34697/jai.v5i3.1909.
Muzakki, A., Fantiro, F. A., Arifin, B., Saputra, S. Y. (2023). BUKU AJAR KAJIAN PENJAS SD. Sigi, Indonesia: Feniks Muda Sejahtera.
Nabilah et al., 2024). Nabilah, A. P., Alindra, A. L., Nurhikmah, I., & Nur, N. (2024). Penggunaan Media Scratch Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8, 1975– 1986. https://pdfs.semanticscholar.org/c506/24e37b60a453f49f0dfd67c2921543da6fe1.pdf
Oviliani, T. M., & Susanto, R. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran Universitas Muhammadiyah Ponorogo, 12(81-95. http://journal.umpo.ac.id/index.php/dimensi/index
Parmiti, D. P., & Rediani, N. (2022). Mengajar Menyenangkan di Sekolah Dasar. Depok, Indonesia: PT. Raja Grafindo Persada.
Prasetya, D,D., Sakti, W., Patmanthara, S. (2013). Digital Game-Based Learning Untuk Anak Usia Dini. TEKNO, 2(20), 45-50.
Prastowo, A. (2015). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.
Pratama, A. (2018). Pengaruh Pengajaran Pemrogaman Animasi melalui Aplikasi Scratch pada Kemampuan Pemecahan Masalah. Joined Journal (Journal of Informatics Education), 1(1), 24. https://doi.org/10.31331/joined.v1i1.61
Prawiyogi, A. G., & Rosalina, A. (2025). Deep Learning dalam Pembelajaran Sekolah Dasar. Bandung, Indonesia: INDONESIA EMAS GROUP.
Rafiqa, S. (2024). Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia di Sekolah Dasar. Aceh, Indonesia: SYIAH KUALA UNVERSITY PRESS.
Redy, W, K., & Made D, S, I. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar The Effect Of Game-Based Learning Towards The Learning Motivation And Achievement. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.53977/ps.v3i01.908
Rohmah, F. A., & Saniro, R. K. K. (2023). Penguasaan Bahasa Baku Bahasa Indonesia dalam Lingkungan Mahasiswa Asrama Universitas Andalas Tahun 2023. Jurnal Pendidikan Bahasa, 13(1), 8-9. https://doi.org/10.37630/jpb.v13i1.1438.
Setiawati, D. A. O., Suweken, G., & Suparta, I. N. (2025). Pengembangan Modul Pembelajaran Transformasi Geometri Dengan Pendekatan Science, Technology, Engineering, and Mathematics Berbantuan Scratch Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa. Jurnal Pendidikan Indonesia, 6(4), 1945-1965. https://doi.org/10.59141/japendi.v6i4.7681
Shamsuddin, N. S., & Abdullah, A. H. (2023). Pengajaran dan Pembelajaran Konsep Matematik Menggunakan Perisian Aplikasi Scratch: Kajian Literatur Bersistematik. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 8(12). https://doi.org/10.47405/mjssh.v8i12.2639
Sibuea, P., Kiswati, A. D., & Riyanti, D. (2024). Analisis Penggunaan Kata Baku dan Tidak Baku dalam Media Sosial. Morfologi: Jurnal Ilmu Pendidikan, Bahasa, Sastra, dan Budaya, 2(4), 284-293. https://doi.org/10.61132/morfologi.v2i4.837.
Trianingsih, R. (2018). Aplikasi Pembelajaran Kontekstual Sekolah Dasar Abad 21. Banyuwangi, Indonesia: LPPM IAI Ibrahimy Genteng Press.
Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742
Uno, H. B. (2012). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara.
Utomo, P., Amaliyah, A., Zubaidah., dkk. (2021). Buku Ajar Pendidikan Karakter Anak SD/MI. Yogyakarta, Indonesia: Zahir Publishing.
Warni, M. S., Hasan, S. M.,& Tansliova, L. (2024). Penggunan Kata Tidak Baku dalam Penyampaian Konsep Geogrfi di Media Sosial: (Studi Kasus: Mahasiswa Pendidikan Geografi Universitas Negeri Medan). Sintaksis: Publikasi Para Ahli Bahasa dan Sastra Inggris, 2(3), 84-95. https://doi.org/10.61132/sintaksis.v2i3.676.
Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Jurnal: Integrated (Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17-22. https://pdfs.semanticscholar.org/5140/af91fbdf6bd29545fb7d0ba5f7215ad57837.pdf
Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Jurnal: Integrated (Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17-22. https://pdfs.semanticscholar.org/5140/af91fbdf6bd29545fb7d0ba5f7215ad57837.pdf
Zulaeha, I., Malik, A., Permana.Y. A., Sulistiani, E., dkk. (2024). Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Era Merdeka Belajar di Sekolah Dasar. Semarang, Indonesia: Penerbit Cahya Ghani Recovery.
