Desain Game-based Learning “Kabona” berbasis Scratch untuk Pembelajaran Kata Baku dan Tidak Baku di Sekolah Dasar

Penulis

  • Risa Nur Khoiriyah IKIP PGRI Bojonegoro
  • Rosamila Agustina IKIP PGRI Bojonegoro
  • Cahyo Hasanudin IKIP PGRI Bojonegoro

DOI:

https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3953

Kata Kunci:

Game based-learning, Kata baku, Kata tidak baku, Sekolah dasar, Scratch

Abstrak

abstrak— Kata baku adalah kata yang sesuai kaidah bahasa Indonesia, sedangkan kata tidak baku tidak sesuai kaidah dan sering digunakan secara informal, sehingga siswa Sekolah Dasar sering kesulitan membedakannya dan memerlukan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan desain Game-Based Learning Kabona berbasis Scratch untuk membantu siswa memahami kata baku dan tidak baku. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, namun pembahasan difokuskan pada tahap desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain game Kabona terdiri dari empat komponen utama, yaitu flowchart, storyboard, prototipe, dan desain. Simpulan penelitian ini adalah bahwa media Game-Based Learning Kabona dapat dikembangkan melalui empat tahapan tersebut dan efektif digunakan sebagai sarana pembelajaran interaktif untuk memahami kata baku dan tidak baku.

Kata kunci—Game based-learning, Kata baku, Kata tidak baku, Sekolah dasar, Scratch

Referensi

Alfiyanti, Y., & Umam, N. K. (2022). Penerapan kata baku dalam pembelajaran Bahasa Indonesia menggunakan media APK. Baku vs tidak baku dikelas IV UPT SD Negeri 53 Gresik. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 8(2), 2119-2129. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.528

Amalia, R. A., & Alrianingrum, S. (2023). Pengembangan role playing game (RPG) berbasis Scratch sebagai media pembelajaran aktif di SMAN 1 Krian. Avatara, 14(1), 1–15. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/avatara/article/view/56447.

Angga, A., & Iskandar, S. (2022). Kepemimpinan Kepala Sekolah dalam Mewujudkan Merdeka Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 5295–5301. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2918.

Anis, Y., Mukti, A. B., & Mulyani, S. (2023). Perancangan game sederhana menggunakan Scratch Programming sebagai media pembelajaran visual bagi anak usia dini. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(2), 320–327. https://doi.org/10.47065/bit.v3i1.769.

Anita, G., & Ariani, T. (2024). Pengaruh Game-based Learning terhadap Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa: Literature Review. ANTHOR: Education and Learning Journal, 3(5), 21–26. https://doi.org/10.31004/anthor.v3i5.361.

Apyunita, D. (2025). Cerdas berbahasa Indonesia: panduan menulis dan berkomunikasi. Banyumas: Penerbit Wawasan Ilmu.

Bastian, I. (2007). Akuntansi Pendidikan. Yogyakarta: Penerbit Erlangga.

Citarsa, I., Satiawan, I., Suksmadana, I., Wiryajati, I., & Nababan, S. (2021). Pengenalan aplikasi edukasi pemrograman komputer Scratch kepada siswa kelas IV SDSN Model Mataram. Jurnal Bakti Nusa, 2(2), 72–81. https://doi.org/10.29303/baktinusa.v2i2.29.

Damayanti, D. (2021). Mandiri belajar tematik SD/MI kelas 6 semester 1. Indonesia: Bmedia.

Devianty, R. (2021). Penggunaan kata baku dan tidak baku dalam bahasa Indonesia. EUNOIA (Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia), 1(2), 121-132. http://dx.doi.org/10.30821/eunoia.v1i2.1136.

Fadhilahturrahmi, F. (2018). Lingkungan belajar efektif bagi siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 1(2), 61-69. https://www.neliti.com/publications/278060/lingkungan-belajar-efektif-bagi-siswa-sekilah-dasar#cite.

Fahrurrozi, F & Wicaksono, A. (2017). Sekilas tentang bahasa indonesia (revisi). Indonesia: Garudhawaca.

Fitri, D. (2017). Pedoman Kata Baku dan Tidak Baku. Jakarta Selatan, Indonesia: PT Kawahmedia.

Furqan, I., Siallagan, L., Pahlevi, S., Hasibuan, A. S., Husni, M. R., & Aritonang, T. S. (2025). Analisis kesalahan penggunaan kata tidak baku dalam skripsi mahasiswa Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Medan. Jurnal Inovasi Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia, 2(1), 17–22. https://jipipi.org/index.php/jipipi/article/view/26/32.

Habil, I., & Mulia, R. (2024). Sosialisasi penggunaan kata baku dan tidak baku untuk meningkatkan kemampuan peserta didik SMA katolik budi dharma. Almufi Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(1), 72–80. https://doi.org/10.63821/ajpkm.v4i1.334.

Hidayah, N. (2016). Pembelajaran bahasa Indonesia di perguruan tinggi. Indonesia: Garudhawaca.

Hidayatillah, Y., Wahdian, A., & Misbahudholam, M. (2022). Peran sekolah melalui kegiata pembiasaan terintegrasi pembelajaran IPS untuk membangun karakteristik siswa sekolah dasar. Jurnal Educatio Fkip Unma, 8(4), 1422-1433. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i4.3784.

Idawati, & Fatimatuzzahra. (2023). Pengaruh aktivitas generasi muda terhadap penggunaan kata baku dan tidak baku pada pembelajaran bahasa indonesia. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(1), 393 - 403. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i1.710.

Isnaini, M., Fujiaturahman, S., Utami, L. S., Zulkarnain, Z., Anwar, K., Islahudin, I., & Sabaryati, J. (2021). Pemanfaatan aplikasi Scratch sebagai alternatif media belajar siswa “Z Generation” untuk guru-guru SDN 1 Labuapi. Selaparang, 5(1), 871–875. https://doi.org/10.31764/jpmb.v5i1.6554.

Janottama, I. P. A., Pageh Wibawa, A., Putra Adnyana Yasa, G. P., Indira, W., Artha, I. G. A. B., Kusuma, G. L. A., Mahajaya Pramayasa, I. M. H. P., Wiwana, I. P. A., Krisna Prabu, A. A. B., & Swandi, I. M. D. (2024). Pengabdian masyarakat di Sanggar Seni Lukis Balitung Denpasar: “Menggambar Storyboard Komik Anak‑Anak”. Abdi Widya: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(2), 81–89. https://doi.org/10.59997/awjpm.v3i2.4356.

Juliansyah, F. (2024). HIKMA (Hierarki kebutuhan manusia) Kartu permainan mengelola kebutuhan dengan bijaksana. Sumedang, Indonesia: CV. Mega Press Nusantara.

Khalil, N. A., & Wardana, M. R. (2022). Pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan aplikasi scratch untuk meningkatkan higher order thinking skill siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 1(3), 121–130. https://doi.org/10.33578/kpd.v1i3.45.

Listyoningrum, K. I., Fenida, D. Y., & Hamidi, N. (2023). Inovasi Berkelanjutan dalam Bisnis: Manfaatkan Flowchart untuk Mengoptimalkan Nilai Limbah Perusahaan. Jurnal Informasi Pengabdian Masyarakat, 1(4), 100–112. https://doi.org/10.47861/jipm-nalanda.v1i4.552.

Maliki, M. (2022). Bimbingan konseling di sekolah dasar. Indonesia: PT Republik Media Kreatif.

Maryaningsih, R. (2023). Analisis kesalahan siswa dalam menulis kata baku dan tidak baku padamata pelajaran bahasa indonesia. MEMACE: Jurnal Linguistik, Pendidikan Bahasa Indonesia, Dan Asing, 1(2), 55–59. https://doi.org/10.55681/memace.v1i2.947.

Mustakim, M. & Febrina, L. (2011). Cerdas berbahasa indonesia sesuai EYD. Depok, Indonesia: Penerbit Plus.

Mustofa. M. A. (2025). Metodologi penelitian kuantitatif, kualitatif, dan Rnd. YPAD Penerbit, 2(1). 4-5. Retrieved from https://journal.yayasanpad.org/index.php/ypadbook/article/view/466.

Nugraha, M. F., Hendrawan, B., Pratiwi, A. C., Permana, R., Saleh, Y. T., Nurfitri, M., Nurkamilah, M., Trilesatri, A. & Husen, W. R. (2020). Pengantar Pendidikan dan pembelajaran di sekolah dasar. Indonesia: EDU PUBLISHER.

Permana, N. S. (2022). Game-based Learning sebagai salah satu solusi dan inovasi pembelajaran bagi generasi digital native. JPAK: Jurnal Pendidikan Agama Katolik, 22(2), 313–321. https://doi.org/10.34150/jpak.v22i2.433.

Prananda, G., Judijanto, L., Stavinibelia, ., Aristanto, ., Ramadhona, R., & Lestari, N. C. (2024). Evaluasi literatur terhadap pengaruh game‐based learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 388–401. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.18683.

Prasti, D., Rusdi, M. I., & Putri, I. K. (2022). Coding for kids. Abdimas Langkanae, 2(2), 170–180. https://doi.org/10.53769/jpm.v2i2.84.

Privana, E. O., Setyawan, A. & Citrawati, T. (2021). Identifikasi kesalahan siswa dalam menulis kata baku dan tidak baku pada mata pelajaran bahasa Indonesia. Jurnal Pendidikan Bahasa. 11(1), 22-25. https://ejournal.tsb.ac.id/index.php/jpb/article/view/312.

Putri, A. (2024). Analisis bahasa baku dan non baku oleh konten creator di aplikasi tiktok. Indonesia: Argopuro.

Rahmaniati, R. (2024). Model-model pembelajaran inovatif. Ponorogo, Indonesia: Uwais Inspirasi Indonesia.

Rasuli, R. (2019). Meningkatkan hasil belajar bahasa Indonesia materi kata baku dan tidak baku dengan media flash card pada siswa kelas VI SDN Semaye tahun pelajaran 2018/2019. Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan, 3(2), 1-7. https://ejourna.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index.

Rio, R., Fadli, M., & Abdiansyah, A. (2024). Pengenalan dan Pelatihan Algoritma Pemrograman Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Siswa SMP Kota Lubuklinggau. Madaniya, 5(4), 2319–2327. https://doi.org/10.53696/27214834.1036.

Sabrina, N. S., Sya, M. F., & Utami, I. I. S. (2024). Konsep Perencanaan Pembelajaran dan Model Pengembangan Perangkat Desain Pembelajaran. Karimah Tauhid, 3(4), 5203–5211. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v3i4.13092.

Salliyanti, S. (2003). Analisis bahasa baku dan nonbaku dalam bahasa indonesia, Medan, Indonesia: USU Digital Library.

Saputra, N., & Fitri, N. A. (2020). Teori dan Aplikasi Bahasa Indonesia. Indonesia: Yayasan Penerbit Muhammad Zaini.

Sari, D. K., Simarmata, G. L., Giawa, S. J., Khairani, S., & Wihelmina, Y. (2024). Kurangnya Keaktifan Belajar Siswa pada Materi Kata Baku dan Kata Tidak Baku di Kelas VI SD/MI. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(3), 7. https://doi.org/10.47134/pgsd.v1i3.540.

Sari, R. N. K., & Ahmad, H. A. (2022). Game-based Learning : Media edutainment matematika untuk pembelajaran mandiri bagi siswa sekolah dasar. SENADA, 5, 99–106. https://eprosiding.idbbali.ac.id/index.php/senada/article/view/649.

Shavaroisa, N. A., Lutfiah, D., & Labuda, F. (2024). Pengembangan prototype untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa pada mata kuliah perencanaan dan pengembangan produk. Indonesian Journal of Industrial Engineering and Management, 1(1), 21-29. https://ijm.stt.web.id/index.php/IJM/article/view/3/3.

Shobirin, M. (2016). Konsep dan implementasi kurikulum 2013 di sekolah dasar, Yogyakarta. Indonesia: Penerbit Deepublish.

Soro, S.H., Yudianto, Y., Rhamdani, N., Defauzi, P., & Erawan, R. D. T., (2023). Supervisi pendidikan implementasi supervisi di satuan-satuan sendidikan. Lombok Tengah: Penerbit P4I.

Suandi, I, N. (2024). Keterampilan menganalisis kesalahan berbahasa: modal menjadikan guru bahasa indonesia sebagai polisi Bahasa, dokter bahasa, dan hakim bahasa. Indonesia: PT. RajaGrafindo Persada – Rajawali Pers.

Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik luas daerah segitiga menggunakan aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia, 5(2), 1390–1398. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643.

Suherman, S & Adiputra, D., K. (2025). Manajemen pembelajaran pada sekolah dasar dan Pendidikan non formal. Indonesia: Goresan Pena.

Wahyudi, M. N. A., Kristanto, M. V. A., & Andini, R. F. D. (2024). Transformasi pendidikan vokasi melalui Game-based Learning: Studi literatur. Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation, 2(1), 18–26. https://doi.org/10.20961/ijolii.v2i01.1610.

Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran IPA interaktif dengan Game-based Learning . Jurnal Sains Edukatika Indonesia, 4(2), 1–5. https://jurnal.uns.ac.id/jsei/article/view/70937/39324.

Wibawa, A. C. P., Muntaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-based Learning (GBL) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Integrated, 3(1), 17–22. https://doi.org/10.17509/integrated.v3i1.32729.

Wulandari, E. A., Zuriyah, Z., & Salma, I. R. (2021). Analisis visual batik bermotif ukir jepara menggunakan lima prinsip desain. Prosiding Seminar Nasional Industri Kerajinan Dan Batik, 3(1), A.11 1-10. https://proceeding.batik.go.id/index.php/SNBK/article/view/101.

Zubaidi, A., Jatmika, A. H., Wedashwara, W., & Mardiansyah, A. Z. (2021). Pengenalan algoritma pemrograman menggunakan aplikasi Scratch bagi siswa SD 13 Mataram. JBegawe Teknologi Informasi (JBegaTI), 2(1), 95–102. https://doi.org/10.53769/jpm.v2i2.84.

Diterbitkan

2025-12-01

Terbitan

Bagian

Articles