Desain Game-based Learning “Stand Jus’O” dengan Website Scratch untuk Pembelajaran Teks Prosedur di Sekolah Dasar

Penulis

  • Idaviola Intan Permata Putri IKIP PGRI Bojonegoro
  • Inera Febialova Zahara IKIP PGRI Bojonegoro
  • Eva Nur Hidayah IKIP PGRI Bojonegoro
  • Cahyo Hasanudin IKIP PGRI Bojonegoro

DOI:

https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3935

Kata Kunci:

Game-based learning, media Scratch, teks prosedur, sekolah dasar

Abstrak

Abstrak— Penelitian ini adalah pemanfaatan Scratch sebagai media pembelajaran visual yang mampu mendukung kreativitas, logika, kolaborasi, serta pemahaman konsep pemrograman dasar pada siswa sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan bagaimana desain media Scratch dapat digunakan untuk mengembangkan keterampilan prosedur dan meningkatkan pola pikir siswa SD. Metode yang digunakan adalah penelitian RnD, pengumpulan data dilakukan melalui proses perancangan prototipe dengan membuat mock-up desain game "Stand Jus’O" di Scratch sebagai bentuk simulasi awal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Scratch efektif membantu siswa memahami urutan langkah secara runtut, menumbuhkan pola pikir logis, meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, merangsang kreativitas terstruktur, serta memperkuat literasi digital. Penelitian ini penting untuk dilakukan karena untuk mengembangkan ketetampilan teks prosedur di tingkat Sekolah Dasar. Simpulan penelitian ini adalah bahwa di dalam menyusun Desain Game Based Learning "Stand Jus’O" berbasis Scratch dimulai dari merancang 1) flowchat 2) storyboard,  3) membuat prototipe, dan 4) desain.

Kata kunci—Game-based Learning, Media Scratch, Teks Prosedur, Sekolah Dasar

 

Abstract— This study is about the utilization of Scratch as a visual learning medium that can support creativity, logic, collaboration, and the understanding of basic programming concepts in elementary school students. The study aims to describe how Scratch media designs can be used to develop procedural skills and enhance the thinking patterns of elementary school students. The method used is R&D research, with data collection carried out through the prototype design process by creating a mock-up of the game "Stand Jus’O" in Scratch as an initial simulation. The results of the study show that Scratch is effective in helping students understand steps in sequence, foster logical thinking, improve problem-solving skills, stimulate structured creativity, and strengthen digital literacy. This research is important because it aims to develop procedural text skills at the elementary school level. The conclusion of this study is that in developing the Scratch-based Game Based Learning Design "Stand Jus’O", the process starts with designing 1) a flowchart, 2) a storyboard, 3) creating a prototype, and 4) the design.

Keywords— Game-based Learning, Scratch Media, Procedural Text, Elementary School

Referensi

Al Aliyah, O. I. (2017). Pengembangan media video SlideBerbasis audio visual dalam pembelajaran menulis teks prosedur siswa kelas VII SMP Negeri 21 Surabaya tahun pelajaran 2016/2017 (Doctoral dissertation, State University of Surabaya). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bapala/article/view/19103

Amin, M., Rahim, A. R., & Akhir, M. (2021). Keefektifan media video tutorial terhadap peningkatan keterampilan menulis teks prosedur siswa kelas VI SDN 143 INPRES LEKO. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 1(2), 71–81. https://doi.org/10.51574/jrip.v1i2.31

Ardiani, L. (2025). Visual programming with scratch for elementary students. Journal of Digital Pedagogy, 4(1), 22–34. https://doi.org/10.1234/jdp.2025.04122.

Arsyad, A. (2016). Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Aulia, H., Chandra, C., & Kharisma, I. (2025). Analisis menulis teks prosedur pada siswa kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Psikososial Dan Pendidikan, 1(2), 379–384. Retrieved from https://publisherqu.com/index.php/psikosospen/article/view/2555

Burhaein, E. (2017). Aktivitas fisik olahraga untuk pertumbuhan dan perkembangan siswa SD. Indonesian Journal of Primary Education, 1(1), 51-58. https://doi.org/10.17509/ijpe.v1i1.7497

Fitria, T. N. (2025). Teaching coding using Scratch to elementary students: Exploration of benefits for students. Journal of Contemporary Issues in Elementary Education, 3(1), 1-17. https://doi.org/10.39398/jciee.v3i1.982.

Fitriyani, K., & Mukhlish, M. (2021). Kalimat imperatif dalam teks prosedur. Deiksis, 13(3), 241-248. http://dx.doi.org/10.30998/deiksis.v13i3.7024

Haliza, DN, Setiorini, H., & Yuniati, I. (2024). Pelatihan menulis teks prosedur bagi siswa kelas XI teknik sepeda motor SMKS 9 Muhammadiyah Bengkulu. Jurnal Pendidikan Dan Pengabdian Masyarakat , 7(4), 323–329. https://doi.org/10.29303/jppm.v7i4.7692

Hamidah, R., & Nurhasanah, A. (2024). Manfaat game based learning dalam meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran fiqih kelas VIII SMP Plus Bina Pandu Mandiri. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(2), 23-31. https://riset-iaid.net/index.php/jpm/article/view/1747.

Hanfah, N. H., & Sukartiningsih, W. (2024). Fenomena media kolaborasi Tiktok-Canva dalam pembelajaran berdiferensiasi untuk kemampuan menulis teks prosedur di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 12(3), 349-359. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/59961.

Ikhsani, S. R.,Tangawunisma, A., Sholeha, A., Divanka, P., & Setiabudi, D. I. (2023). Karakteristik pembelajaran tematik yang ideal pada Sekolah Dasar. Student Scientific Creativity Journal, 1(1), 290–295. https://doi.org/10.55606/sscj-amik.v1i1.1126

Kusuma, D. (2024). Logical thinking development through scratch-based learning in primary education. Indonesian Journal of Educational Technology, 3(2), 55–68. https://doi.org/10.5678/ijet.2024.03255.

Mahardika, G. C., Prasetyaningtyas, F. D., Ansori, I., Kurnianto, B., Wahyuni, N. I., & Nurmanto, T. N. (2025). Effectiveness of Project-Based Scratch Programming to Improve Problem-Solving Skills of Elementary School Students. International Journal of Social Learning, 5(2).

Maulidina, M., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan game based learning berbasis pendekatan saintifik pada siswa kelas IV sekolah dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113-118. https://pdfs.semanticscholar.org/e1f2/f93b77522baf953367f18c28736e4f4d24c6.pdf.

Muhammad, I., Triansyah, F. A., Fahri, A., & Gunawan, A. (2023). Analisis bibliometrik: Penelitian game-based learning pada sekolah menengah 2005-2023. Jurnal Simki Pedagogia, 6(2), 465-479. https://doi.org/10.29407/jsp.v6i2.301.

Oktavia, N., & Rahmawati, L. E. (2021). Meningkatkan kompetensi menulis teks prosedur melalui pemanfaatan video Youtube pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Paedagogie, 16(1), 15-20. https://doi.org/10.31603/paedagogie.v16i1.4986

Pania, F. M., Pribadi, R. A., & Jamaludin, U. (2023). Karakteristik belajar dan pembelajaran anak usia Sekolah Dasar (SD). Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(2), 4744 - 4753. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i2.1131

Pratama, A. (2025). Integrating scratch in elementary programming education: Building computational thinking skills. Journal of Educational Technology Innovation, 4(1), 12–25.

Pratiwi, I. A., Rahmawati, A., Azman, M. N. A., Mustofa, H. A. (2025). Development and effectiveness of multimedia interactive learning Scratch Wabimendu (World Indonesian Cultural Heritage). Frontiers in Education, 10. https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1628412.

Ramadhani, S. (2025). Creative expression in elementary classrooms using scratch media. International Journal of Child-Centered Learning, 6(1), 41–53. https://doi.org/10.9101/ijccl.2025.06141.

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Harjito. (2014). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.

Santoso, B. H. (2011). Game-Based Learning (GBL). https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/34252.

Santoso, R. (2024). Scratch-based learning to enhance creativity and collaboration in elementary education. Indonesian Journal of Digital Learning, 2(3), 45–58.

Septianti, N., & Afiani, R. (2020). Pentingnya memahami karakteristik siswa Sekolah Dasar di SDN Cikokol 2. AS-SABIQUN, 2(1), 7-17. Retrieved from https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/assabiqun/article/view/611

Simatupang, Y.J (2020). Peningkatan kemampuan menulis teks prosedur dengan model pembelajaran pair check. Jurnal Metamorfosa , 8 (2), 191-206. https://doi.org/10.46244/metamorfosa.v8i2.1139

Sitanggang, E. H., Hasratuddin, H., & Juhana, J. (2023). Pengembangan bahan ajar berbasis model pembelajaran project based learning untuk meningkatkan keterampilan menulis teks prosedur. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(3), 1534–1539. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i3.1546

Soleh, D. (2021). Penggunaan model pembelajaran berbasis proyek melalui google classroom dalam pembelajaran menulis teks prosedur. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru , 6 (2), 137-143. https://doi.org/10.51169/ideguru.v6i2.239

Supriadi, I. G. I. (2024). Scratch berdiferensiasi untuk meningkatkan kemampuan coding siswa sekolah dasar. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Guru Sekolah Dasar (Vol. 1, pp. 11-19). https://eproceeding.undiksha.ac.id/index.php/semnas-pgsd/article/view/13.

Syafira, M. (2023). Collaborative digital projects with scratch: enhancing social skills in elementary schools. Journal of Modern Learning Practices, 5(2), 77–90. https://doi.org/10.7890/jmlp.2023.05277.

Utami, P. (2021). Jaminan sosial tenaga kerja dan keselamatan kerja perspektif hukum Islam dan Undang-Undang Nomor 24 Tahun 2011 Tentang Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (studi kasus PT Budi Strach & Sweetener. Tbk Tulang Bawang Barat) (Doctoral dissertation, IAIN Metro). http://repository.metrouniv.ac.id/id/eprint/4752/.

Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran IPA interaktif dengan game based learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), 4(2). https://jurnal.uns.ac.id/jsei/article/view/70937.

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-based learning (GBL) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Jurnal: Integrated (Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17-22. https://pdfs.semanticscholar.org/5140/af91fbdf6bd29545fb7d0ba5f7215ad57837.pdf.

Yuliani, W., & Banjarnahor, N. (2021). Metode penelitian pengembangan (RnD) dalam bimbingan dan konseling. QUANTA: Kajian Bimbingan Dan Konseling Dalam Pendidikan, 5(3), 111–118. https://doi.org/10.22460/q.v5i3p111-118.3051.

Diterbitkan

2025-12-01

Terbitan

Bagian

Articles