Desain dan Persepsi Guru pada Penggunaan Game "SPOK Ninja" Berbasis Scratch untuk Pembelajaran Unsur Kalimat (S-P-O-K)
Kata Kunci:
Teacher perceptions, Scratch, Sentence ElementsAbstrak
abstrak—Pembelajaran unsur kalimat (S-P-O-K) merupakan dasar penting dalam keterampilan berbahasa siswa, namun masih sering dianggap sulit karena penyampaiannya yang cenderung teoretis. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui desain dan persepsi guru terhadap media pembelajaran SPOK Ninja berbasis Scratch. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan eksplorasi, teknik pengumpulan data berupa angket, teknik analisis data menggunakan analisis tematik, serta teknik validasi data menggunakan triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain media SPOK Ninja berbasis Scratch memuat 1) Desain dan tampilan media, 2) Kesesuaian dengan pembelajaran Bahasa Indonesia, 3) Kemudahan penggunaan dan implementasi, 4) Persepsi dan manfaat pembelajaran, dan 5) Kualitas serta potensi pengembangan media.
Kata kunci—persepsi guru, scratch, unsur kalimat
Abstract— Learning sentence elements (S-P-O-K) is an important foundation for students' language skills, but it is often considered difficult due to its theoretical delivery. The purpose of this study was to determine the design and perceptions of teachers regarding the Scratch-based SPOK Ninja learning media. This study used a qualitative research method with an exploratory approach, data collection using questionnaires, data analysis using thematic analysis, and data validation using source triangulation. The results showed that the design of the Scratch-based SPOK Ninja media includes 1) media design and appearance, 2) suitability for Indonesian language learning, 3) ease of use and implementation, 4) perceptions and learning benefits, and 5) quality and potential for media development.
Keywords—Teacher perceptions, Scratch, Sentence Elements
Referensi
Abiyyu, D. N., & Efendi, M. Y. (2024). Upaya Peningkatan Pemrograman Pembelajaran Berbasis Game dengan Scratch Pada Peserta Didik SMP Dharma Karya. Prosiding SEMNASFIP, 2486-2493. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SEMNASFIP.
Andini, N. M., & Izzati, H. (2023). Analisis Klausa Pada Surat Kabar Harian Media Indonesia Edisi 25-27 Oktober 2022. METAMORFOSIS| Jurnal Bahasa, Sastra Indonesia dan Pengajarannya, 16(1), 46-56. https://doi.org/10.55222/metamorfosis.v16i1.982.
Barus, Z. (2013). Analisis Filosofis Tentang Peta Konseptual Penelitian Hukum Normatif dan Penelitian Hukum Sosiologis. Jurnal Dinamika Hukum, 13(2), 307-318. http://dx.doi.org/10.20884/1.jdh.2013.13.2.212.
Fitriani, F., & Yahfizham, Y. (2024). Studi literatur: Penggunaan Software Matematika Scratch terhadap Kemampuan Berpikir Komputasi Siswa tingkat Sekolah Dasar. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 2(3), 153-161. https://doi.org/10.51903/pendekar.v2i3.741.
Hanipah, S. (2023). Analisis Kurikulum Merdeka Belajar Dalam Memfasilitasi Pembelajaran Abad Ke-21 Pada Siswa Menengah Atas. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 1(2), 264-275. https://doi.org/10.55606/jubpi.v1i2.1860.
Husnullail, M., & Jailani, M. S. (2024). Teknik Pemeriksaan Keabsahan Data Dalam Riset Ilmiah. Jurnal Genta Mulia, 15(2), 70-78. https://ejournal.uncm.ac.id/index.php/gm/article/view/1148.
Hutabarat, R., Asri, J., & Nababan, D. (2024). Peran Guru dalam Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Multidisiplin Ilmu, 1(1), 58-64. https://doi.org/10.69714/hffp5w07.
Insani, I. D. O. N., Firdaus, R. A., Pradana, H. D., Santoso, A. R. W., & Dermawan, D. A. (2023). Penggunaan Pengembangan Virtual Reality Scratch sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer (J-ICOM), 4(2), 72-77. https://doi.org/10.55377/j-icom.v4i2.7543.
Irawan, E., Kusumah, Y. S., & Saputri, V. (2023). Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Scratch: Solusi Pembelajaran di Era Society 5.0. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 36-50. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6226.
Jumrawarsi, J., & Suhaili, N. (2020). Peran Seorang Guru Dalam Menciptakan Lingkungan Belajar Yang Kondusif. Ensiklopedia Education Review, 2(3), 50-54. https://doi.org/10.33559/eer.v2i3.628.
Khasanah, M., Triputra, D. R., & Mumpuni, A. (2025). Kemampuan Menentukan Pola Spok Pada Keterampilan Membaca Siswa Kelas Iv Sd Negeri Sawojajar 02. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(03), 476-489. https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.30248.
Mahardhika, D. T. (2024). Analisis Fungsi, Kategori, dan Peran Sintaksis pada Kalimat Majemuk dalam Kolom Opini Surat Kabar Harian Kompas. In Prosiding Seminar Nasional Linguistik dan Sastra (SEMANTIKS) (pp. 105-119). https://jurnal.uns.ac.id/prosidingsemantiks/article/view/100426.
Mu'arivah, S. N., Pormes, C. O., Fitriana, E. T. N., Salsabila, S., & Sanusi, W. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Scratch pada Pemrograman Web untuk Siswa SMK. TeknoIS: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Sains, 14(1), 56-65. https://doi.org/10.36350/jbs.v14i1.229.
Muhasim, M. (2017). Pengaruh Tehnologi Digital Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Palapa, 5(2), 53-77. https://doi.org/10.36088/palapa.v5i2.46.
Nirmala, N. A., Diah Priharsari, S. T., Az-Zahra, H. M., & Ds, M. (2021). Pengalaman Mahasiswa pada Sistem Pembelajaran Daring (E-Leaning) di Masa Pandemi dengan Analisis Thematic. Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi, 2(1). https://doi.org/10.25126/justsi.v2i1.32.
Nurislaminingsih, R., Sukaesih, S., & Winoto, Y. (2021). Manajemen Pengetahuan dan Perpustakaan: Analisis Tematik di Google Scholar. Anuva: Jurnal Kajian Budaya, Perpustakaan, dan Informasi, 5(1), 63-74. https://doi.org/10.14710/anuva.5.1.63-74.
Putri, T. H., Okra, R., Musril, H. A., & Derta, S. (2025). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika. Intellect: Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation, 4(1), 117-134. https://doi.org/10.37301/cerdas.v10i2.169.
Salma, Y. U., & Perdana, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbantuan Scratch pada Topik Konversi Suhu untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Fisika, 4(2), 97-110. https://doi.org/10.52434/jpif.v4i2.3439.
Sastromiharjo, A., Kustina, R., Alfia, B. N., Talitha, S., & Bujaya, M. (2025). Analisis Sintaksis Terhadap Keefektipan Kalimat Dalam Teks Berita Daring Antaranews. COM EDISI MARET 2025. Jurnal Bastra (Bahasa dan Sastra), 10(3), 1052-1066. https://doi.org/10.36709/bastra.v10i3.1511.
Satria, E., Sa’ud, U. S., Sopandi, W., Tursinawati, T., Rahayu, A. H., & Anggraeni, P. (2022). Pengembangan Media Animasi Interaktif dengan Pemograman Scratch untuk Mengenalkan Keterampilan Berpikir Komputasional. Jurnal Cerdas Proklamator, 10(2), 217-228. https://doi.org/10.37301/cerdas.v10i2.169.
Setiawan, J., Budiasningrum, R. S., & Efendi, A. S. (2024). Kajian Terhadap Unsur Kalimat Subjek, Objek, Predikat, dan Keterangan. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 1(6), 267-274. https://doi.org/10.61722/jmia.v1i6.2976.
Simanjuntak, A. H., Parhusip, A. C., Serang, M. S. C., Ginting, V. F., & Pritalia, G. L. (2025). Kelas Interaktif: Eksplorasi Kreativitas Digital dengan Scratch bagi Siswa/I SMP Pangudi Luhur Sedayu. In Prosiding Seminar Nasional KONSTELASI (Vol. 2, No. 1, pp. 489-499). https://doi.org/10.24002/prosidingkonstelasi.v2i1.11337.
Simbolon, M. (2007). Persepsi dan Kepribadian. Jurnal ekonomis, 1(1), 52-66. https://doi.org/10.58303/jeko.v1i1.516.
Sudarsih, L. (2025). Persepsi Guru Madrasah Ibtidaiyah Terhadap Penggunaan Media Digital dalam Proses Pembelajaran. ELEMENTARY: Journal of Primary Education, 3(1), 1-9. https://doi.org/10.55210/elementary.v1i3.494.
Susilo, A. A., & Sofiarini, A. (2020). Peran Guru Sejarah dalam Pemanfaatan Inovasi Media Pembelajaran. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 4(2), 79-93. http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/komdik.
Syafi'i, I., Aziz, Y., Alviatin, A. K., & Assyadziyyah, N. (2025). Guru Profesional Sebagai Pilar Utama dalam Mewujudkan Generasi Unggul di Era Pendidikan 5.0. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(2), 1069-1079. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i2.3312.
Velia, D., & Suhartono, S. (2024). Bentuk Ketidakefektifan Kalimat Dalam Buku Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 Tahun 2023 TIM MGMP Kabupaten Magetan. BAPALA, 11(03), 254-265. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bapala/article/view/62468.
