Gamifikasi Sebagai Strategi Pembelajaran Pada Studi Pendidikan

Authors

  • Yoga Adi Nugroho IKIP PGRI Bojonegoro
  • Hendrik Dwi Saputra IKIP PGRI Bojonegoro
  • Ilham Lail Khusna IKIP PGRI Bojonegoro
  • Zuhad Zuhad IKIP PGRI Bojonegoro

DOI:

https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v3i2.4062

Keywords:

Gamifikasi, Pembelajaran, Kajian Literatur, Motivasi Belajar, Pendidikan

Abstract

abstrak—Gamifikasi semakin populer sebagai metode pengajaran untuk meningkatkan partisipasi, semangat, dan hasil belajar siswa. Artikel ini menyajikan Kajian Literatur terhadap penelitian di bidang pendidikan yang mengupas penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran baik di lingkungan formal maupun nonformal. Melalui proses seleksi yang terstruktur dari artikel akademik yang dipublikasikan dalam dekade terakhir, penelitian ini menemukan pola penggunaan elemen gamifikasi, metode desain yang sering dipakai, serta pengaruh pedagogis yang paling menonjol. Hasil analisis menunjukkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi intrinsik, keterlibatan aktif, dan pemahaman konsep, meskipun efektivitasnya sangat tergantung pada keselarasan desain dengan tujuan pembelajaran dan karakteristik siswa. Penelitian ini juga menggarisbawahi tantangan seperti risiko gangguan, ketergantungan pada insentif eksternal, serta minimnya standar penilaian yang seragam. Tinjauan pustaka ini memberikan saran kepada peneliti dan praktisi untuk merancang gamifikasi yang lebih fokus pada pembelajaran yang berarti dan memperkuat dasar empiris dalam pengembangan strategi pengajaran.        

Kata kunci—Gamifikasi, Pembelajaran, Kajian literatur, Motivasi Belajar, Pendidikan

 

Abstract— Gamification is increasingly popular as a teaching method to increase student participation, enthusiasm and learning outcomes. This article presents a literature review of research in the field of education that examines the use of gamification in learning in both formal and non-formal environments. Through a structured selection process from academic articles published in the last decade, this research discovered patterns of use of gamification elements, frequently used design methods, and the most prominent pedagogical influences. The results of the analysis show that gamification can increase intrinsic motivation, active involvement, and understanding of concepts, although its effectiveness is highly dependent on the alignment of the design with learning objectives and student characteristics. This research also highlights challenges such as the risk of disruption, reliance on external incentives, and the lack of uniform assessment standards. This literature review provides suggestions for researchers and practitioners to design gamification that focuses more on meaningful learning and strengthens the empirical basis in the development of teaching strategies.

Keywords— Gamification, Learning, Literature review, Learning Motivation, Education

 

References

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144-149.

Ariessanti, H. D., Purwaningtyas, D. A., Soeparno, H., & Napitupulu, T. A. (2020). Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19. E-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi), 9(2), 174-187.

Dinihari, Y. (2025). Kajian kritis tentang gamifikasi sebagai strategi penguatan literasi di era digital. Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika, 11.

Fauzi, I. J., & Kumara, H. A. (2025). Implementasi Gamifikasi sebagai Strategi Pembelajaran Sejarah Untuk Meningkatkan Keterlibatan Sosial dan Pemahaman Siswa dalam Konteks Zone of Proximal Development. Jurnal Wahana Pendidikan, 12(1), 109-122.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6

Khuluq, K., Kuswandi, D., & Soepriyanto, Y. (2023). Project-based learning dengan pendekatan gamifikasi: Untuk pembelajaran yang menarik dan efektif. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(2), 72-84.

Pandelo’e, N. (2025). Gamifikasi dalam dunia pendidikan: Kajian literatur. Jurnal Pendidikan, 10(2), 45-60.

Prastya, M. W. A., Tahir, M., Ningrum, A. A., Zaibintoro, A. P., Sa'adah, L., Mutmainnah, U., & Sa'diah, S. K. (2024). Analisis Ancaman Pishing melalui Aplikasi WhatsApp: Review Metode Studi Literatur. Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI), 7(3), 190-197.

Rahmawati, E. (2025). Integrasi Gamifikasi pada Pembelajaran Berbasis Deep Learning di Sekolah Dasar. TARUNATEACH: Journal of Elementary School, 3(2), 136-146.

Safroni, S., & Hidayah, U. (2021). Strategi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Muaddib/Basicedu (artikel tersedia online).

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52.

Septiyaningtiyas, N., et al. (2025). Pemanfaatan elemen gamifikasi dalam pembelajaran digital. International Journal of Learning Innovation, 8(1), 78-95.

Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29-35.

Vhalery, R., Pratikto, H., & Rahayu, W. P. (2024). GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA EKONOMI BERBASIS ANDROID. Research and Development Journal of Education, 10(1), 444-459.

Downloads

Published

2025-12-01