Desain Game-Based Learning “TeRa” dengan Website Zep Quiz untuk Pembelajaran Teks Editorial pada Siswa SMA Kelas XII
DOI:
https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3976Keywords:
Game Based Leraning, Zep Quiz, Teks Editorial, Siswa SMAAbstract
Abstrak— Pemanfaatan media pembelajaran berbasis permainan untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa, khususnya pada materi teks editorial di sekolah menengah atas. Penelitian ini bertujuan mengembangkan desain media Game-based Learning yang interaktif melalui platform ZEP Quiz untuk meningkatkan motivasi dan kemampuan belajar teks editorial pada siswa SMA. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RnD) model ADDIE khususnya pada tahap desain. Data penelitian berupa rancangan media pembelajaran yang meliputi flowchart, storyboard, dan prototipe visual. Pengumpulan data dilakukan melalui perancangan prototipe sebagai simulasi awal, sedangkan analisis data dilakukan secara deskriptif berdasarkan kesesuaian desain dengan kebutuhan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di dalam menyususn Desain Game Based Learning “TeRa” berbasis Zep Quiz dapat dimulai dari merancang 1) Flowchart, 2) storyboard, 3) membuat prototipe, dan 4) desain. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain game based learning “TeRa” dikembangkan melalui empat tahapan utama.
Kata kunci—Game Based Learning, Zep Quis, Teks Editorial, Siswa SMA
Abstract— The use of game-based learning media to increase student interest and understanding, particularly in editorial text material in high school. This study aims to develop an interactive Game-based Learning media design through the ZEP Quiz platform to increase motivation and learning abilities in editorial text among high school students. The method used is the Research and Development (RnD) ADDIE model, particularly in the design stage. The research data consisted of learning media designs, including flowcharts, storyboards, and visual prototypes. Data collection was carried out through prototype design as an initial simulation, while data analysis was conducted descriptively based on the suitability of the design to the students' needs. The results showed that designing the Zep Quiz-based “TeRa” Game-based Learning could begin with designing 1) a flowchart, 2) a storyboard, 3) a prototype, and 4) the design. The conclusion of this study was that the “TeRa” game-based learning design was developed through four main stages.
Keywords— Game-based learning, Zep Quis, editorial text, high school students
References
Addzaky, K. U. (2024). Perkembangan peserta didik SMA (Sekolah menengah atas). Jurnal Ilmiah Nusantara, 1(3), 75-85. https://doi.org/10.61722/jinu.v1i3.1532.
Azzahra, T. S., Nindiasari, H., Aryoko, Z. F., Afita Amaliyah, Z. N., Afifah, R. N., & Faizah, D. T. (2023). Analisis perkembangan kognitif siswa SMA pada pembelajaran matematika. Wilangan: Jurnal Inovasi dan Riset Pendidikan Matematika, 4(1), 27–33. https://doi.org/10.62870/wjirpm.v4i1.13430.
Budiningsih, C. A. (2015). Karakteristik siswa sebagai pijakan dalam penelitian dan metode pembelajaran. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 1(1). https://doi.org/10.21831/cp.v1i1.4198.
Ervina, E., Silfia, A., Ulfa, D., & Basir, A. (2025). Penerapan Strategi Game-Based Learning sebagai Inovasi Pembelajaran dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Era Globalisasi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 15851–15856. https://doi.org/10.31004/jptam.v9i2.28146.
Hajati, D. I., Artiningsih, D. W., & Wahyuni, N. (2018). Pengaruh karakteristik individu, karakteristik pekerjaan dan karakteristik organisasi terhadap kinerja pegawai (studi pada politeknik kotabaru). Jurnal bisnis dan Pembangunan, 7(1), 1-10. http://dx.doi.org/10.20527/jbp.v7i1.4739.
Hamidah, R., & Nurhasanah, A. (2024). Manfaat Game Based Learning dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII Smp Plus Bina Pandu Mandiri. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(2), 23-31. https://riset-iaid.net/index.php/jpm/article/view/1747.
Hasanah, U., Irmawati, M., Arifin, I., Hasanuddin, M. F., Harbi, M., Mawaddah, M., ... & Hasriani, H. (2024). Sosialisasi Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning Menggunakan Aplikasi Wordwall Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 8(3), 1202-1214. https://doi.org/10.31571/gervasi.v8i3.8029.
Hayyuningtyas, K., & Batubara, H. H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Powerpoint Dan Ispring Di Android Untuk Meningkatkan Efektifitas Pembelajaran Ipa Di Kelas 3 Sd. MUBTADI: Jurnal pendidikan ibtidaiyah, 3(1), 61-69. https://doi.org/10.19105/mubtadi.v3i1.4804.
Hidayat, A. (2015). Unsur-unsur intrinsik dan nilai-nilai psikologis dalam naskah drama “matahari di sebuah jalan kecil” karya Arifin C Noor sebagai alternatif pemilihan bahan ajar sastra di SMA. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 5(2), 1-6. https://doi.org/10.25134/fjpbsi.v5i2.183.
Hirata, A. (2020). Guru aini. Yogyakarta, Indonesia: PT Bentang Perkasa.
Krismiati, A. (2013). Penerapan pembelajaran dengan pendidikan matematika realistik (PMR) secara berkelompok untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa di kelas X SMA. Infinity Journal, 2(2), 123-135. https://doi.org/10.22460/infinity.v2i2.p123-135.
Kusmiati, I., Nurdin, N., & Masrin, M. (2021). Pengaruh persepsi atas media pembelajaran dan minat baca terhadap kemampuan menulis teks editorial. Diskursus: Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia, 3(02), 149-159. http://dx.doi.org/10.30998/diskursus.v3i02.5985.
Mardiana, Y. (2023). Upaya meningkatkan aktivitas dan hasil belajar materi teks editorial menggunakan model pembelajaran tutorial teman sebaya pada siswa kelas XII IPS 1 SMA Negeri 5 Magelang tahun pelajaran 2022/2023. Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP), 1(4), 271-287. https://doi.org/10.61116/jkip.v1i4.190.
Nasution, N. D., Kusyani, D., & Zahara, S. F. (2023). Pengaruh model pembelajaran think talk write terhadap kemampuan menulis teks editorial. Jurnal Bahasa Indonesia Prima (BIP), 5(1), 27-36. https://doi.org/10.34012/jbip.v5i1.3351.
Ningrum, T. M. (2021). Pelatihan sistem informasi akuntansi (flowchart) pada laporan keuangan UKM Beladiri UIN KH. Abdurrahman Wahid Pekalongan. Journal of Islamic Economy and Community Engagement, 2(2), 1642. https://doi.org/10.14421/jiecem.2021.2.2.1642.
Ningsih, T., Nuryanti, M., & Mutaqin, D. (2019). Analisis kebahasaan teks editorial pada harian pikiran rakyat edisi 2017 sebagai pengembangan materi ajar teks editorial SMA kelas XII. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Metalingua, 4(1), 7-12. https://doi.org/10.21107/metalingua.v4i1.6121.
Novelia, K. D., Indriani, M. S., & Tantri, A. A. S. (2024). Struktur dan kebahasaan teks opini pada media massa online balipost. Com serta relevansinya terhadap pembelajaran menulis teks editorial dalam bahasa indonesia: structure and language of opinion texts in online mass media balipost. Com and its relevance to learning to write editorial texts in indonesian. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Undiksha, 14(3), 446-458. https://doi.org/10.23887/jpbsi.v14i3.87472.
Nurhayati, S., Mutmainnah, S., Saputra, M. A. S., & Fitriyah, M. (2023). Upaya meningkatkan keterampilan menulis teks editorial dan opini pada siswa sma/smk: efforts to improve editorial and opinion writing skills in high school or vocational students. Wacana: Jurnal Bahasa, Seni, dan Pengajaran, 7(2), 134-141. https://doi.org/10.29407/jbsp.v7i2.20393.
Nuryanti, M., & Mutaqin, D. (2019). Analisis kebahasaan teks editorial pada harian pikiran rakyat edisi 2017 sebagai pengembangan materi ajar teks editorial SMA kelas XII. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Metalingua, 4(1), 7-12. https://doi.org/10.21107/metalingua.v4i1.6121.
Pratiwi, R., Yuhanna, Y., & Sopiah, S. (2024). Peningkatan kreativitas belajar peserta didik melalui metode Game Based Learning. Jurnal Pengabdian Sosial, 1(7), 592-596. https://doi.org/10.59837/7hza6b55 .
Puspitasari, R., Dewi, E. M., Putri, T. E., Asadiva, P., Utomo, A. P. Y., & Saputro, I. H. (2023). Analisis kesalahan berbahasa pada teks editorial dalam modul ajar bahasa Indonesia kelas XII SMA kurikulum Merdeka. Student Research Journal, 1(2), 384-396. https://doi.org/10.55606/srjyappi.v1i2.361.
Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81-95. http://journal.umpo.ac.id/index.php/dimensi/index.
Ramadina, A. S. (2025). Penerapan Game Based Learning dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di SMAN 9 Malang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 28302–28309. https://doi.org/10.31004/jptam.v9i2.31470.
Ramalisa, Y. (2013). Proses berpikir kritis siswa SMA tipe kepribadian thinking dalam memecahkan masalah matematika. Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika, 3(01). https://doi.org/10.22437/edumatica.v3i01.1407.
Rijkiah, A. R., Rahmawati, D. S., & Rachman, I. F. (2025). Penerapan Game-Based Learning untuk mengoptimalkan keterampilan membaca pemahaman siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI), 2(4), 469–480. https://doi.org/10.62017/jppi.v2i4.4531.
Rivers, W. L. (2004). Media Massa dan Masayarakat Modern. Jakarta: Kencana.
Siregar, R. Z., Purnomo, T. W., Nurmayani,., Sirait, A. P., & Aulia, S. M. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Game-Based Learning (GBL) terhadap kemampuan berpikir kritis siswa SD pada mata pelajaran seni tari. Jurnal Dunia Pendidikan, 5(5), 1762-1772. https://doi.org/10.55081/jurdip.v5i5.3877.
Tarigan, M. (2016). Perbedaan asertivitas siswa SMK Nurul Amaliyah I dengan SMA Nur Azizi di Tanjung Morawa. Jurnal Diversita, 2(2), 4-5. https://doi.org/10.31289/diversita.v2i2.511.
Watung, G. I. V. (2020). Edukasi pengetahun dan pelatihan bantuan hidup dasar pada siswa remaja SMA Negeri 3 Kotamobagu . Community Engagement and Emergence Journal (CEEJ), 2(1), 21–27. https://doi.org/10.37385/ceej.v2i1.129
Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Jurnal: Integrated (Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17-22. https://pdfs.semanticscholar.org/5140/af91fbdf6bd29545fb7d0ba5f7215ad57837.pdf.
Wijaya, D. E., Auliasari, K., & Zahro, H. Z. (2021). Kombinasi metode finite state machine dan game-based learning pada game" escape from cov-madness". JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 5(1), 86-93. https://doi.org/10.36040/jati.v5i1.3220 .
Wulan, A. R., Pania, E. R., & Rachman, I. F. (2025). Penggunaan Game-Based Learning dalam meningkatkan kemampuan berbicara siswa di mata pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 2(4), 243–252.
Wulandari, W., & Widiansyah, A. T. (2023). Penerapan model pembelajaran Games Based Learning untuk meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran IPA Indonesia, 13(3). https://doi.org/10.23887/jppii.v13i3.73462 .
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.