Desain Game-Based Learnimg “CeRa” dengan Website Zep Quiz untuk Pembelajaran Teks Ceramah di Kelas XI SMA

Authors

  • Nia Chusnul Indriani IKIP PGRI Bojonegoro
  • Eli Susanti IKIP PGRI Bojonegoro
  • Cahyo Hasanudin IKIP PGRI Bojonegoro

DOI:

https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3966

Keywords:

Game-Based Learning, SMA, Teks Ceramah, Zep Quiz

Abstract

Abstrak— Pemanfaatan media pada pembelajaran berbasis permainan diperlukan untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa, khususnya pada materi teks ceramah di kelas XI SMA. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain Game-Based Learning “CeRa” menggunakan website Zep Quiz sebagai media pembelajaran alternatif pada materi teks ceramah. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, khususnya pada tahap desain. Data penelitian berupa rancangan media pembelajaran yang meliputi flowchart, storyboard, dan prototipe visual. Pengumpulan data dilakukan melalui perancangan prototipe sebagai simulasi awal, sedangkan analisis data dilakukan secara deskriptif berdasarkan kesesuaian desain dengan kebutuhan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di dalam menyusun desain Game-Based Learning "CeRa" berbasis Zep Quiz dapat dimulai dari merancang 1) flowchart 2) storyboard, 3) membuat prototipe, dan 4) desain. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain Game-Based Learning “CeRa” dikembangkan melalui empat tahapan utama.
Kata kunci—Game-Based Learning, SMA, Teks Ceramah, Zep Quiz


Abstract— The use of media in game-based learning is necessary to increase student interest and understanding, especially in lecture text material in 11th grade high school. This study aims to design Game-Based Learning “CeRa” using the Zep Quiz website as an alternative learning medium for lecture text material. The research method used is Research and Development (RnD) with the ADDIE model, specifically in the design stage. The research data consists of learning media designs including flowcharts, storyboards, and visual prototypes. Data collection was carried out through prototype design as an initial simulation, while data analysis was conducted descriptively based on the suitability of the design to the students' needs. The results of the study indicate that in developing the design of the Zep Quiz-based “CeRa” Game-Based Learning, it can be started by designing 1) a flowchart, 2) a storyboard, 3) creating a prototype, and 4) the design. The conclusion of this study is that the design of the “CeRa” Game-Based Learning was developed through four main stages.
Keywords— Game-Based Learning, High School, Lecture Text, Zep Quiz

References

Amalia, E., & Athiyyah, A. (2024). Penggunaan Metode Pembelajaran Game Based Learning (GBL) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas VII D MTs Negeri 1 Ciamis. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(1), 190-201. Retrieved from https://www.riset-iaid.net/index.php/jpm/article/view/1738.

Asih, R. P. W. (2021). Pengaruh karakteristik individu dan kompensasi terhadap turnover intention. Jurnal Riset Manajemen dan Bisnis, 25-35. https://doi.org/10.29313/jrmb.v1i1.37.

Auliya, M., & Auliya, M. (2015). Hubungan kontrol diri dengan perilaku agresi pada siswa SMA Negeri 1 Padangan Bojonegoro. Character Jurnal Penelitian Psikologi, 2(3). https://doi.org/10.26740/cjpp.v2i3.10992.

Ayunityas, S., Amin, S., & Aldila, T. H. (2025). Penerapan Media Wordwall pada Game Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi Siswa dalam Pembelajaran Sejarah di SMA Negeri 1 Tuntang. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP), 6(3), 888-900. https://doi.org/10.55583/jkip.v6i3.1435.

Basuki, Y. (2023). Gamified VS Non-gamified Speaking Assessment for EFL in Higher Education. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 15(3), 3120-3131. http://journal.staihubbulwathan.id/index.php/alishlah/article/view/3672.

Budiningsih, C. A. (2011). Karakteristik siswa sebagai pijakan dalam penelitian dan metode pembelajaran. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 1(1). https://doi.org/10.21831/cp.v1i1.4198.

Feriansyah, Z. H., & Titaley, A. G. (2025). Pengembangan Latihan Soal Membaca Pemahaman Bahasa Jerman Melalui Media Zep Quiz. LATERNE, 14(02), 12–23. https://doi.org/10.26740/lat.v14n02.p12-23.

Hamidah, R., & Nurhasanah, A. (2024). Manfaat Game Based Learning dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII Smp Plus Bina Pandu Mandiri. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(2), 23-31. https://riset-iaid.net/index.php/jpm/article/view/1747.

Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). Penerapan konsep gamifikasi pada e-learning untuk pembelajaran animasi 3 dimensi. Telematika, 9(1). http://dx.doi.org/10.35671/telematika.v9i1.413.

Hasanah, U., Irmawati, M., Arifin, I., Hasanuddin, M. F., Harbi, M., Mawaddah, M., ... & Hasriani, H. (2024). Sosialisasi Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning Menggunakan Aplikasi Wordwall Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 8(3), 1202-1214. https://doi.org/10.31571/gervasi.v8i3.8029.

Hidayat, A. (2015). Unsur-unsur intrinsik dan nilai-nilai psikologis dalam naskah drama “matahari di sebuah jalan kecil” karya Arifin C Noor sebagai alternatif pemilihan bahan ajar sastra di SMA. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 5(2), 1-6. https://doi.org/10.25134/fjpbsi.v5i2.183.

Hirata, A. (2020). Guru aini. Yogyakarta, Indonesia: PT Bentang Perkasa.

Husen, F. A., & Wulandari, F. (2025). Pengaruh Media Game Edukasi Zep Quiz terhadap Pemahaman Konsep IPA Siswa di Sekolah Dasar pada Materi Perubahan Wujud Benda. Jurnal Pendidikan MIPA, 15(3), 940-947. https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.3051.

Jasmin, F., Salsabila, L., & Tjandra, W. (2025). Simulation and Game-Based Learning sebagai Strategi Pembentukan Karakter dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila. Jurnal Ilmiah Mimbar Demokrasi, 24(2), 507-513. https://doi.org/10.21009/jimd.v24i2.54661.

Karlina, L., & Sukenti, D. (2023). Kemampuan Siswa dalam Menganalisis Struktur dan Kebahasaan Teks Ceramah. Sajak: Jurnal Penelitian Dan Pengabdian Sastra, Bahasa, Dan Pendidikan, 2(3), 1–9. https://doi.org/10.25299/s.v2i3.10227.

Maulidiyah, A., Baihaqi, M., Huda, H., & Astutik, N. S. P. (2025). Efektivitas Gamifikasi dengan Zep Quiz dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(10), 12038-12044. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i10.9538.

Noviyanti, G. V. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(2). https://doi.org/10.26740/jupe.v6n2.p%p.

Nurasiah, D., Khuzaemah, E., & Mulyaningsih, I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Menulis Teks Ceramah Berbasis Internet Bagi Siswa Kelas XI. ESTETIK: Jurnal Bahasa Indonesia, 3(2), 151-170. https://doi.org/10.29240/estetik.v3i2.1756.

Nursetyo, K. I., & Ariani, D. (2021). Ragam storyboard untuk produksi media pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 4(1), 108-120. https://doi.org/10.21009/JPI.041.14.

Prananda, G., Judijanto, L., Ramadhona, R., & Lestari, N. C. (2024). Evaluasi literatur terhadap pengaruh game-based learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 388-401. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.18683.

Radityastuti, E. Y., Lukman, H. S., & Agustiani, N. (2023). Implementasi digital game-based learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah matematis siswa smp. AXIOM: Jurnal Pendidikan Dan Matematika, 12(1), 96-105. https://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/axiom/article/view/16047/0.

Ramadhani, A. D., & Sya, M. F. (2025). Analisis Isi Modul Ajar Berbasis Game-Based Learning: Pemanfaatan Media AI Zep Quiz untuk Meningkatkan Pemahaman Teks Naratif. Karimah Tauhid, 4(9), 6980-6991. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v4i9.20932.

Ramalisa, Y. (2013). Proses Berpikir Kritis Siswa SMA Tipe Kepribadian Thinking Dalam Memecahkan Masalah Matematika. Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika, 3(01). https://doi.org/10.22437/edumatica.v3i01.1407.

Santiaji, N. A., Sukirwan, S., & Madawistama, S. T. (2025). Integrasi ai zep quiz untuk meningkatkan motivasi belajar aljabar siswa smp boarding school. Laplace: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 742-751. https://doi.org/10.31537/laplace.v8i2.2708.

Sinaga, N. R., Anakampun, R., Sitompul, S. R., Nababan, D., & Simatupang, R. (2024). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning Terhadap Minat Belajar PAK Siswa Kelas IX SMP Negeri 4 Doloksanggul Kabupaten Humbang Hasundutan Tahun Pembelajaran 2024/2025. Tri Tunggal: Jurnal Pendidikan Kristen dan Katolik, 2(4), 201-219. https://doi.org/10.61132/tritunggal.v2i4.708.

Suhandiah, S., & Sudarmaningtyas, P. (2024). Pelatihan Pengembangan Kuis Interaktif Berbasis Gamifikasi dengan Memanfaatkan Platform Kahoot! dan Quizizz. Jurnal Relawan dan Pengabdian Masyarakat REDI, 2(2), 33-43. https://doi.org/10.69773/4ywcrz51.

Tarigan, M. (2016). Perbedaan Asertivitas Siswa SMK Nurul Amaliyah I dengan SMA Nur Azizi di Tanjung Morawa. Jurnal Diversita, 2(2), 4-5. https://doi.org/10.31289/diversita.v2i2.511.

Telisa, I., Hartati, Y., & Haripamilu, A. D. (2020). Risk Factors of Obesity among Adolescents in Senior High School. Faletehan Health Journal, 7(03), 124–131. https://doi.org/10.33746/fhj.v7i03.160.

TriyonoT., & KhairiA. (2019, January 4). Prokrastinasi Akademik Siswa Sma (Dampak Psikologis Dan Solusi Pemecahannya Dalam Perspektif Psikologi Pendidikan Islam). AL-QALAM: JURNAL ILMU KEPENDIDIKAN, 19(2), 57-74. Retrieved from https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/al-qalam/article/view/517.

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Jurnal: Integrated (Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17-22. https://pdfs.semanticscholar.org/5140/af91fbdf6bd29545fb7d0ba5f7215ad57837.pdf.

Widyaningrum, D., Smaragdina, A. A., Rizky, D. D., Ardiansyah, Y. E., & Prasasti, F. A. M. (2025). MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN ZEP QUIZ PADA PEMBELAJARAN INFORMATIKA DI SMP. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 200-211. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.28792.

Yuliani, W., & Banjarnahor, N. (2021). Metode Penelitian Pengembangan (Rnd) Dalam Bimbingan Dan Konseling. QUANTA: Kajian Bimbingan Dan Konseling Dalam Pendidikan, 5(3), 111–118. https://doi.org/10.22460/q.v5i3p111-118.3051.

Zhang, S., & Hasim, Z. (2023). Gamification in EFL/ESL instruction: A systematic review of empirical research. Frontiers in psychology, 13, 1030790. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1030790.

Zhang, Z., & Crawford, J. (2024). EFL learners’ motivation in a gamified formative assessment: The case of Quizizz. Education and Information Technologies, 29(5), 6217-6239. https://link.springer.com/article/10.1007/s10639-023-12034-7.

Zidny, R. (2025). Pembelajaran Tutor Sebaya Dengan Zep Quiz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Laju Reaksi. Robbayana: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3(1), 73-87.

Downloads

Published

2025-12-01