Desain Game-Based Learning EjaQuest dengan Website Zep Quiz untuk Pembelajaran Ejaan Bahasa Indonesia di SMA
DOI:
https://doi.org/10.1234/prosidingukmpr.v3i2.3970Keywords:
Game-Based Learning, Zeep Quiz, Ejaan Bahasa IndonesiaAbstract
Abstrak—Desain Game-based Learning “EjaQuest” berbasis ZepQuiz dikembangkan untuk membantu pembelajaran ejaan Bahasa Indonesia di SMA agar lebih menarik dan tidak membosankan. Pendekatan permainan digunakan karena mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa melalui tantangan interaktif dan umpan balik langsung. Penelitian ini menggunakan metode R&D model ADDIE, dengan fokus pada tahap desain. Proses pengembangan mencakup pembuatan flowchart, storyboard, dan prototipe awal “EjaQuest” di ZepQuiz untuk memastikan alur, tampilan, dan mekanisme permainan sesuai kebutuhan pembelajaran ejaan. Hasil desain menunjukkan bahwa “EjaQuest” berpotensi menjadi media belajar yang lebih efektif dan menyenangkan untuk membantu siswa memahami aturan ejaan secara praktis melalui aktivitas bermain.
Kata kunci—Game-Based Learning, Zeep Quiz, Ejaan Bahasa Indonesia
Abstract—The design of the EjaQuest Game-based Learning using ZepQuiz was developed to support the learning of Indonesian spelling in high school through a more engaging and interactive approach. Integrating game elements is expected to increase students’ motivation, participation, and understanding by providing enjoyable challenges and instant feedback. This study uses the R&D method with the ADDIE model, focusing on the design stage. The development process includes creating a flowchart, storyboard, and an initial prototype of EjaQuest on ZepQuiz to ensure that the game’s flow, visuals, and mechanisms align with spelling-learning objectives. The results show that EjaQuest has the potential to become an effective and enjoyable learning medium, helping students grasp spelling rules through practical and game-based activities.
Keywords— Game-based learning, Zep Quiz, Indonesian spelling.
References
Adinda, C., El Faisal, E., & Susilawati, S. (2025). Upaya meningkatkan motivasi belajar peserta didik melalui aplikasi ZEP Quiz. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 10(2), 145–154. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/27372
Adinda, C., El Faisal, E., & Susilawati, S. (2025). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas IX.7 Melalui Model Pembelajaran TGT Melalui Aplikasi ZEP Quiz. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02). https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.27372
Afrizal, D. Y., Suryanto, E., Rohmadi, M., & Suhita, R. (2024). Peluang Pembelajaran Sastra di Era Digital: Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Sastra yang Menyenangkan. Metafora: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra, 12(2). https://doi.org/10.30595/mtf.v12i2.27237
Almeida, C., Kalinowski, M., & Uchoa, A. (2023). Negative Effects of Gamification in Education Software: Systematic Mapping and Practitioner Perceptions. arXiv. https://arxiv.org/abs/2305.08346
Arifin, M. (2023). Penerapan media game edukasi untuk meningkatkan kerja sama siswa dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(1), 55–63. https://jurnal.faiu.ac.id/index.php/jpp/article/view/632.
Aulia, N., & Anggraini, N. (2024). Inovasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Games Based Learning. Jurnal CPU, 1. Diakses dari: https://jurnal.umt.ac.id/index.php/cpu/article/download/12372/5473
Bangun, S. L. (2024). Media digital berbasis latihan berulang untuk meningkatkan ketelitian berbahasa. Jurnal IIIC Nusantara.
Christiana R. P., Elma N. K., & Syarafina K. (…). Analisis kesalahan ejaan pada jurnal akademik ejaan bahasa Indonesia. Jurnal Genre (Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya). https://doi.org/10.26555/jg.v2i2.3296
Cristina, C., & Dafit, F. (2021). Analisis kesalahan penggunaan ejaan dalam menulis karangan narasi pada siswa kelas IV SDN 163 Pekanbaru. Innovative: Journal of Social Science Research, 1(2), 336–341. https://doi.org/10.31004/innovative.v1i2.2926
Dahlia, N. R., Sembiring, M. M., & Faisal, F. (2024). Media Gamifikasi: Inovasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Educational Game. Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan, 10(1). https://doi.org/10.24114/paedagogi.v10i1.59183
Dewi, N. P. (2021). Pengembangan game edukasi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 5(2), 89–98. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPDI/article/view/34819.
Fauzi, T. Z., Nurmalia, L., & Hayun, M. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Bahasa Indonesia melalui Model Pembelajaran Game Based Learning di MIS Al-Hidayah. SemnasFIP – Universitas Muhammadiyah Jakarta. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SEMNASFIP/article/view/23533
Feriansyah, Z. H. (2024). Pengembangan latihan soal membaca pemahaman bahasa Jerman melalui media ZEP Quiz. LATERNE: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 13(1), 22–32. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/laterne/article/view/68939
Gunawan, R. (2024). Kognitivisme dalam pembelajaran bahasa: Pendekatan visual dan pengalaman langsung. Surabaya: Pustaka Edu.
Hakim, L. (2021). Efektivitas game edukasi dalam meningkatkan minat belajar siswa sekolah menengah. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, 8(1), 45–54. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jtpp/article/view/39211.
Harahap, F., & Putri, D. (2023). Pengaruh media digital interaktif terhadap kualitas pembelajaran bahasa. Jurnal Teknologi Pendidikan.
Hasri, H., Ana, H., & Zulzaman, L. O. A. (2024). Kesalahan penggunaan ejaan Bahasa Indonesia pada media luar ruang di Kabupaten Muna. Jurnal Bastra (Bahasa dan Sastra), 9(3), 683–692. https://doi.org/10.36709/bastra.v9i3.448
Hikmah, Y. D., & Hasanudin, C. (2024, June). Eksplorasi konsep matematika dalam pembelajaran di sekolah dasar. In Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran (Vol. 2, No. 1, pp. 316-324). https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/SNGK/article/view/2382/pdf.
Humaira, H. W., dkk. (2021). Penggunaan Ejaan Bahasa Indonesia pada Makalah Mahasiswa. Lingua Rima, 10(3). https://jurnal.umt.ac.id/index.php/lgrm/article/download/5098/2761
Humairo, S. (2023). Analisis kesalahan penggunaan ejaan Bahasa Indonesia dalam berita unggahan akun resmi Facebook Pondok Pesantren Darussalam Blokagung bulan Oktober sampai Desember 2021. Jurnal PENEROKA: Kajian Ilmu Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 3(1), 154–171. https://doi.org/10.30739/peneroka.v3i1.2027
Husen, M., & Wulandari, R. (2025). Pengaruh Zep Quiz sebagai Media Game Edukasi terhadap Pemahaman IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 8(1). https://ejournal.tsb.ac.id/index.php/jpm/article/view/3051
Husna, L., & Rahmadani, R. (2024). Pemanfaatan aplikasi ZEP Quiz dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 7(1), 55–64. https://ejournal.my.id/index.php/jpbsi/article/view/4219
Ilmanun, L., & Devianty, R. (2024). Kesalahan penggunaan ejaan Bahasa Indonesia pada makalah karya ilmiah mahasiswa. Morfologi: Jurnal Ilmu Pendidikan, Bahasa, Sastra dan Budaya, 2(3), 216–223. https://doi.org/10.61132/morfologi.v2i3.645
Inayah, F., Mulyani, M., & Hendriadi, J. (2024). Kesalahan berbahasa dalam penulisan teks laporan hasil observasi siswa kelas VIII. Seulas Pinang: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, Vol. … . https://doi.org/10.30599/f6r15a25
Irwansyah, R. (2024). Implementasi kuis interaktif dalam pembelajaran bahasa Indonesia. TEFLA: Teaching English and Language Arts Journal.
Janattaka, N., & Sabatini, A. M. (2022). Analisis kesalahan ejaan siswa dalam teknik menulis tegak bersambung. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Anak Sekolah Dasar, 5(1). https://doi.org/10.29100/jpsd.v5i1.1529
Kartika Devi, A. A., & Solihat, I. (2025). Gamifikasi Wordwall Bagi Guru Bahasa Indonesia SMP untuk Pembelajaran Pasca Covid-19. Amal Ilmiah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1). https://doi.org/10.36709/amalilmiah.v5i1.123
Kulsum, U., Indriyani, I., Sari, F. I., & Miftah. (2025). Tinjauan kritis terhadap kembalinya penggunaan Ejaan yang Disempurnakan (EYD) Tahun 2022 dalam konteks kebijakan Bahasa Indonesia. Alusi: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia.
Kurniawan, D. (2022). Pengaruh game-based learning terhadap keterlibatan belajar siswa di sekolah menengah. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 9(3), 210–219. https://journal.upy.ac.id/index.php/jitp/article/view/4210.
Lestari, S. (2020). Penggunaan game edukasi dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa sekolah dasar. Jurnal Edukasi dan Pembelajaran, 7(2), 134–142. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/edupedia/article/view/2817
Maulidiyah, A. A., Baihaqi, M., Huda, H., & Astutik, N. S. P. (2025). Efektivitas Gamifikasi dengan Zep Quiz dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab. JEEP – Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(10), 12038–12044. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i10.9538
Mulyani, & Fitriani. (2019). Analisis Kesalahan Ejaan dalam Penulisan Teks. Jurnal Basicedu, 3(2), 524–530. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/download/2395/pdf/9332
Nabila, S. (2021). Peran media pembelajaran digital dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 6(2), 101–110. https://jurnalteknologipendidikan.org/index.php/jtp/article/view/2021-06-02-101
Natalia, D. C., Slamet, S. Y., & Sukarno. (2021). Analisis kesalahan penggunaan ejaan bahasa Indonesia pada karangan narasi peserta didik kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Indonesia, 10(1). https://jurnal.uns.ac.id/jpi/article/view/87153
Nurfadhilah, S. (2021). Peranan media pembelajaran dalam mendukung pengembangan motivasi belajar siswa di era modern. PENSA: Jurnal Teknologi dan Media Pendidikan, 2(1), -. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa/article/download/1338/927
Nurhadi, D., & Pratama, R. (2020). Pengembangan pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(2), 145–153. https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jtp/article/view/17440
Nurul Fajarya, & Umar, A. (2017). Analisis kesalahan penggunaan ejaan dalam karangan narasi siswa kelas X SMA. Basastra: Jurnal Kajian Bahasa dan Sastra Indonesia, 6(2). https://doi.org/10.24114/bss.v6i2.6378
Oktavia, R., Suprihatin, D., & Rosalina, S. (2024). Analisis kesalahan ejaan Bahasa Indonesia pada hasil resensi siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Pamanukan. Journal of Education Research, 5(3), 3489–3495. https://doi.org/10.37985/jer.v5i3.1427
Permana, N. S. (2022). Game Based Learning Sebagai Salah Satu Solusi dan Inovasi Pembelajaran Bagi Generasi Digital Native. Jurnal Pendidikan Agama Katolik (JPAK), 22(2), 313–321.https://ejournal.widyayuwana.ac.id/index.php/jpak/article/download/433/308.https://doi.org/10.34150/jpak.v22i2.433
Purba, E., Sinaga, S., Ritonga, Z., Sagala, R. W., Manurung, E., & Suhardi. (2024). Mendobrak Kebosanan: Bahan Ajar Bahasa Indonesia dengan Pendekatan Gamifikasi. Jurnal Ilmu Humaniora, 7(12). Tersedia di: https://humaniora.ojs.co.id/index.php/jpih/article/download/442/506/1105
Purwanto, A. (2023). Efektivitas penggunaan platform kuis digital ZEP Quiz dalam pembelajaran abad 21. Jurnal Teknologi Pendidikan Nusantara, 4(3), 201–210. https://jtpn.literasia.id/index.php/jtpn/article/view/3188.
Puspita, W. R., & Hasanudin, C. (2024, June). Strategi untuk meningkatkan kemampuan berhitung dasar matematika siswa sekolah dasar melalui metode drill. In Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran (Vol. 2, No. 1, pp. 1552-1561). https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/SNGK/article/view/2585.
Puspitayani, D. M. A. (2022). Pengembangan penilaian formatif berbasis kuis online pada pembelajaran bahasa. Jurnal Ilmu Pendidikan.
Putra, A. R. (2022). Pemanfaatan platform kuis interaktif sebagai inovasi evaluasi pembelajaran di era digital. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 8(1), 45–53. https://jurnalinovasipembelajaran.id/jip/v8n1/2022/article/045
Putra, J. K. (2024). Peranan teknologi komunikasi media digital dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. ARC: Jurnal Teknologi Pendidikan, -(-), -. https://journal.appipgri.id/index.php/arc/article/view/155
Putri, L. S., Maulana, M., & Sunengsih, C. (2023). Pengaruh Penggunaan ZepQuiz dalam Model Game‑Based Learning terhadap Pemahaman Materi Pengukuran Sudut di Sekolah Dasar. EDUKASI (Jurnal Pendidikan). https://doi.org/10.61672/judek.v13i2.3271
Qoriah, R., Setyawati, N., & Ngatmini. (2025). Analisis penyebab kesalahan ejaan pada teks deskripsi siswa kelas VII SMP Negeri 2 Gubug. Metafora: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra, 12(2), 136–146. https://doi.org/10.30595/mtf.v12i2.27451
Rafly, M., & Usiono, U. (2024). Perkembangan dan Tantangan Ejaan Bahasa Indonesia. MERDEKA: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 2(2), 437–443.https://doi.org/10.62017/merdeka.v2i2.3000
Rahayu, D. P. (2023). Efektivitas pembelajaran berbasis game dalam meningkatkan partisipasi peserta didik. Jurnal Pendidikan Modern, 11(3), 220–230. https://jurnalpendidikanmodern.ac.id/jpm/vol11/issue3/2023/220
Rahmawati, S. (2024). Efektivitas gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Jakarta: Literasi Nusantara.
Rais, M. (2024). Pengaruh penggunaan media digital terhadap motivasi belajar siswa. JUPENJI: Jurnal Pendidikan Jompa Indonesia, 3(4), -. https://jurnal.jomparnd.com/index.php/jupenji/article/view/1332
Ramadaniyanti, D. P., & Citrawati, T. (2022). Analisis kesalahan penggunaan ejaan bahasa Indonesia dalam menulis teks cerpen siswa kelas IV. Jurnal Pendidikan Bahasa, 12(2). https://doi.org/10.37630/jpb.v12i2.1154
Ramadhani, A. D., & Sya, M. F. (2024). Analisis Isi Modul Ajar Berbasis Game‑Based Learning: Pemanfaatan Media AI Zep Quiz untuk Meningkatkan Pemahaman Teks Naratif. Karimah Tauhid, 4(9). https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v4i9.20932
Ramadhani, R., & Rahmawati, Y. (2019). Pemanfaatan media game edukasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Jurnal Pendidikan Indonesia, 8(1), 67–75. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPI/article/view/19764
Ramadhani, R., Putri, Y. D., Musarofah, S., Sota, M. P., Lubis, N. R., & Yuniati, I. (t.t.). Pengaruh pemahaman PUEBI terhadap ketepatan penulisan ejaan dalam karya ilmiah mahasiswa. Jurnal Ilmiah Literasi Indonesia. https://doi.org/10.63822/h7k8zq57
Ritonga, M. U., Pulungan, F., Irawan, C., & Fadillah, A. (2025). Analisis kesalahan penggunaan ejaan Bahasa Indonesia dalam skripsi: Studi bagian pendahuluan. MUDABBIR Journal Research and Education Studies, 5(1), … . https://doi.org/10.56832/mudabbir.v5i1.861
Rosdiana, L. A. (2020). Kesalahan penggunaan ejaan Bahasa Indonesia (EBI) pada karya ilmiah mahasiswa. Bahtera Indonesia: Jurnal Penelitian Bahasa dan Sastra Indonesia, 5(1), 1–11. https://doi.org/10.31943/bi.v5i1.58
Rustandi, A., & Rismayanti. (2021). Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom, 11(2), 57–60. https://ejurnal.umri.ac.id/index.php/JIK/article/download/2546/1556.
Sa'diyah, I. (2022). Kesalahan berbahasa Indonesia tulis pada aspek ejaan, morfologi, dan sintaksis oleh peserta pelatihan menulis LPDP. KEMBARA: Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 8(2), 255–271. https://doi.org/10.22219/kembara.v8i2.22282.
Santoso, D. (2023). Motivasi belajar dan teori Self-Determination pada pembelajaran digital. Jurnal Psikologi Pendidikan, 9(2), 45–55.
Santoso, D. R. (2025). Penerapan Zep Quiz dalam pembelajaran berbasis game di sekolah menengah. ACOPEN Conference Series.
Sari, D. P., & Haryanto, A. (2020). Penerapan game edukasi dalam pembelajaran sebagai upaya meningkatkan motivasi belajar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 5(2), 112–120. https://journal.umpo.ac.id/index.php/JIPD/article/view/3200
Setiawan, A. (2022). Pengaruh game-based learning terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, 26(1), 55–64. https://journal.uny.ac.id/index.php/jpep/article/view/43054
Setiyani, R., Maharani, S. W., & Rachman, I. F. (2025). Game-Based Learning sebagai Strategi untuk Meningkatkan Kemampuan Analisis Teks Cerpen dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI), 2(4), hlm. 569-578. https://jurnalistiqomah.org/index.php/jppi/article/view/4628
Sugianto, H. (2020). Game-Based Learning dalam Meningkatkan Motivasi Belajar. International Journal of Instructional Technology, 2(1). https://doi.org/10.33650/ijit.v2i1.9324
Sukarto, K. A. (2024). Pemakaian Bahasa Indonesia dalam karya tulis ilmiah oleh mahasiswa UPN “Veteran” Jakarta. Pujangga, 6(1), … . https://doi.org/10.47313/pujangga.v6i1.849
Syarif Hidayatullah, Rahmayanti, A., Roihanah, A. N., & Syamsiyah, N. (2024). Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia melalui Games “Mencari Jejak”. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Undiksha, 14(2). https://doi.org/10.23887/jpbsi.v14i2.76005
Umaroh, C., & Hasanudin, C. (2024, June). Teori bilangan: Mengenalkan jenis-jenis bilangan pada anak usia dasar. In Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran (Vol. 2, No. 1, pp. 370-378). https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/SNGK/article/view/2457/pdf.
Widiana, I. W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925
Widiastari, D. (2024). Penggunaan media pembelajaran digital dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV. ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 4(4), -. https://jurnalp4i.com/index.php/elementary/article/download/3519/2912
Windiani, A., Arifatul, A., & Apriyanti, A. (2025). Media Digital dan Antusiasme Peserta Didik: Peran Game Based Learning dalam Meningkatkan Antusiasme Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 17183–17188. https://doi.org/10.31004/jptam.v9i2.28577
Wulan, A. R., Pania, E. R., & Rachman, I. F. (2025). Penggunaan Game-Based Learning dalam Meningkatkan Kemampuan Berbicara Siswa di Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI), 2(4), hlm. 243-252. https://jurnalistiqomah.org/index.php/jppi/article/view/4471
Wulandari, F. (2020). Transformasi pembelajaran melalui digital learning dan media interaktif. Jurnal Kajian Pendidikan, 4(1), 33–41. https://jurnalkajianpendidikan.com/jkp/v4i1/2020/033
Wulandari, S., & Susanto, H. (2021). Efektivitas pembelajaran berbasis game digital dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 14(3), 230–239. https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jvip/article/view/46310
Yulianis, R. D. (2023). Analisis kesalahan ejaan pada teks berita siswa kelas VIII-A SMP Negeri 2 Teluk Dalam. Faguru: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Keguruan, 3(1). https://doi.org/10.57094/faguru.v3i1.1185
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.