Desain Game-Based Learning “PeFa” dengan Website Scratch untuk Pembelajaran Fabel di Sekolah Dasar

Authors

  • Ayu Susanti IKIP PGRI Bojonegoro
  • Virda Fitriana IKIP PGRI Bojonegoro
  • Cahyo Hasanudin IKIP PGRI Bojonegoro

Keywords:

Fabel, Game Based Learning, Media Scratch, Sekolah Dasar

Abstract

abstrak—Fabel merupakan cerita yang tokohnya berupa hewan yang berperilaku seperti manusia dan mengandung pesan moral. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain game based learning “PeFa” berbasis Scratch guna meningkatkan pemahaman siswa sekolah dasar tentang ciri-ciri, isi, dan pesan moral dalam fabel. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE, namun pembahasan difokuskan pada tahap desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain game “PeFa” memuat empat komponen utama, yaitu 1) flowchart, 2) storyboard, 3) rancangan prototipe, dan 4) desain akhir permainan. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain game based learning “PeFa” dikembangkan melalui empat tahapan utama tersebut untuk mendukung pembelajaran fabel di sekolah dasar.

Kata kunci—Fabel, Game Based Learning, Media Scratch, Sekolah Dasar

 

 

Abstract— Fables are stories whose characters are animals that behave like humans and contain moral messages. This study aims to develop a Scratch-based game-based learning design "PeFa" to improve elementary school students' understanding of the characteristics, content, and moral messages in fables. The research method used is Research and Development (RnD) with the ADDIE model, but the discussion is focused on the design stage. The results show that the "PeFa" game design contains four main components, 1) namely a flowchart, 2) storyboard, 3) prototype design, and 4) final game design. The conclusion of this study is that the "PeFa" game-based learning design was developed through these four main stages to support fable learning in elementary schools.

Keywords— Fables, game based learning, scratch media, elementary school

References

Afriani, T. (2022). Membuat game scratch pertamaku. Jakarta (10270): Bhuana Ilmu Populer kelompok Gramedia.

Ali, M. (2020). bahasa indonesia dan sastra (basastra) di sekolah dasar. Pernik, 3(1), 35-44. https://jurnal.univpgri-palembang.ac.id/index.php/pernik/article/view/4839.

Angga, A., & Iskandar, S. (2022). Kepemimpinan kepala sekolah dalam mewujudkan merdeka belajar di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 5295-5301. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2918.

Anita, G., & Ariani, T. (2024). Pengaruh Game Based Learning terhadap Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa: Literature Review. ANTHOR: Education and Learning Journal, 3(5), 21 – 26. https://doi.org/10.31004/anthor.v3i5.361.

Arifudin, D., Suliswaningsih, S., Pramesti, D. ., & Heryanti, L. (2022). Implementasi Game Design Document Pada Perancangan Game-based learning. CogITo Smart Journal, 8(2), 385–397. https://doi.org/10.31154/cogito.v8i2.431.385-39.

Barra P Praja, Nur Hikmah, Sinta Wati, & Sigit Raharjo. (2025). Pengembangan Aplikasi Scratch untuk Mendorong Pembelajaran Matematika Kolaboratif di Kelas. Bilangan : Jurnal Ilmiah Matematika, Kebumian Dan Angkasa, 3(1), 36–48. https://doi.org/10.62383/bilangan.v3i1.369.

Baydowi, A., & Alkhalani, L. I. (2024). Pendidikan agama Islam di sekolah dasar pengertian dan ruang lingkup. Naafi: Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 1(1), 11-18. https://jurnal.stkip-majenang.ac.id/index.php/naafi/article/view/68.

Dian, K. (2023). Fabel 37 provinsi: Kalimantan Tengah-muncak kuning ingin jadi manusia. Jakarta (10270): Bhuana ilmu populer.

Farid, M., & Pramukantoro, J. A. (2013). Pengaruh penerapan pembelajaran berbasis proyek terhadap hasil belajar siswa pada standar kompetensi menerapkan dasar-dasar teknik digital di SMKN 2 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 2(2).

Firgiawan, T. Gultom, M. Prayoga, I. I. & Rahman, T. A. (2024). Pembelajaran bahasa Indonesia berbasis digital. Semarang Jawa Tengah: Cahya Ghani Recovery.

Halimah, N. S. & Oktiawati, Y. (2023). Logika Pemrograman Visual & Blok Kode Scratch. Yogyakarta: Deepublish.

Hamidah, R., & Nurhasanah, A. (2024). Manfaat Game Based Learning dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII Smp Plus Bina Pandu Mandiri. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(2), 23-31. https://riset-iaid.net/index.php/jpm/article/view/1747.

Harahap, R. (2023). Fabel. Indonesian: GUEPEDIA.

Hasanah, U., Irmawati, M., Arifin, I., Hasanuddin, M. F., Harbi, M., Mawaddah, M., ... & Hasriani, H. (2024). Sosialisasi Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning Menggunakan Aplikasi Wordwall Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 8(3), 1202-1214. https://doi.org/10.31571/gervasi.v8i3.8029.

Hidayat, P. A., & Kurniawan, M. I. (2024). Membentuk Generasi Pemimpin Toleran: Peran Sekolah dalam Menanamkan Nilai Toleransi pada Siswa Sekolah Dasar. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(5), 4824-4830. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i5.4330.

Hidayatillah, Y., Wahdian, A., & Misbahudholam, M. (2022). Peran sekolah melalui kegiatan pembiasaan terintegrasi pembelajaran IPS untuk membangun karakter siswa sekolah dasar. Jurnal Educatio Fkip Unma, 8(4), 1422-1433. https://scholar.google.com/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=peran+sekolah+dasar+&btnG=#d=gs_qabs&t=1764569682874&u=%23p%3DEWsBKEYFROsJ.

Hikmah, Y. D., & Hasanudin, C. (2024, June). Eksplorasi konsep matematika dalam pembelajaran di sekolah dasar. In Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran (Vol. 2, No. 1, pp. 316-324). https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/SNGK/article/view/2382/pdf.

Hoerudin, C. W. (2023). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berbicara Melalui Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Dalam Bentuk Buku Dongeng Fabel. Antologi Kajian Multidisiplin Ilmu (Al-Kamil), 1(1), 1-10. https://jurnal.rakeyansantang.ac.id/alkamil/article/view/405.

Indra, S. Sujad, E, & Putra, HP (2025) Evaluasi Dampak Game Based Leaming datam Era Pendidikan Digital Systematic Literature Review. ARiwayah Jurnal Kependidikan, 17(1), 1-21 https://doi.org/10.47945/al-riwayah.v17i1.1843.

Isnaini, M., Fujiaturahman, S., Utami, L. S., Zulkarnain, Z., Anwar, K., Islahudin, I., & Sabaryati, J. (2021). Pemanfaatan aplikasi scratch sebagai alternatif media belajar siswa “z generation” untuk guru-guru sdn 1 labuapi. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5(1), 871-875.

Japar, M., Maman, H., Rahayu, S. & Djunaidi, D. (2024). Teknologi baru dalam pembelajaran. Jakad Media publishing.

Juliansyah, F. (2024). HIKMA (hierarki kebutuhan manusia) kartu permainan mengelola kebutuhan dengan kebijakan. Jawa Barat: CV Mega press Nusantara.

Kurniawan, M. I. (2015). Tri pusat pendidikan sebagai sarana pendidikan karakter anak sekolah dasar. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 4(1), 41-49. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v4i1.71.

Latifah, U. (2017). Aspek perkembangan pada anak Sekolah Dasar: Masalah dan perkembangannya. Academica: Journal of Multidisciplinary Studies, 1(2), 185-196. https://doi.org/10.22515/academica.v1i2.1052.

Maimunah, S., & Kusmiyati, K. (2025). Dampak pembelajaran berbasis game terhadap motivasi belajar siswa kelas V UPTD SDN Pendabah 3. Edukasi EltaJumal Inovasi Pendidikan, 2(1), 72-81 https://doi.org/10.62383/edukasi.v2i1.942.

Manurung, A. S., Fahrurrozi, F., Utomo, E., & Gumelar, G. (2023). Implementasi Berpikir Kritis dalam Upaya Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, 5(2), 120–132. Retrieved from https://e-journal.unimudasorong.ac.id/index.php/jurnalpendidikandasar/article/view/1831.

Megawati, P., Andriani, N. & Yulia, W. A. (2020). Fabel Dan legenda. Indonesia: Guepedia.

Mulyana, A. (2025). Critical thinking menuju berargumen logis dan terstruktur. Jawa Barat: Goresan pena.

Nursamsi, D. J., & Jumardi, J. (2022). Peran guru dalam menanamkan sikap nasionalisme terhadap peserta didik sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(5), 8341-8348. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3775.

Permana, A. (2008). The Development of the History of Indonesian Literature [Perkembangan Sejarah Sastra Indonesia]. Yogyakarta: EduGorilla Community Pvt. Ltd.

Praja, B. P., Hikmah, N., Wati, S., & Raharjo, S. (2025). Pengembangan Aplikasi Scratch untuk Mendorong Pembelajaran Matematika Kolaboratif di Kelas. Bilangan: Jurnal Ilmiah Matematika, Kebumian dan Angkasa, 3(1), 36-48. https://doi.org/10.62383/bilangan.v3i1.369.

Puspita, W. R., & Hasanudin, C. (2024, June). Strategi untuk meningkatkan kemampuan berhitung dasar matematika siswa sekolah dasar melalui metode drill. In Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran (Vol. 2, No. 1, pp. 1552-1561). https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/SNGK/article/view/2585.

Puteri, S. N., Farhurohman, O., & Arofah, S. (2024). Pemanfaatan Media Scratch untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematis Siswa SD. Jurnal Sekolah, 8(3). https://pdfs.semanticscholar.org/c506/24e37b60a453f49f0dfd67c2921543da6fe1.pdf.

Rahmaniati, R. (2024). Model-model pembelajaran inovatif. Jawa Timur: Uwais inspirasi Indonesia.

Ridhyalira, F., Akhyaruddin, A., & Larlen, L. (2022). Pembelajaran Teks Fabel Berbasis Pendekatan Saintifik di SMP. Pena: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 12(1). https://online-journal.unja.ac.id/pena/article/view/18320.

Rohmah, S. (2023). Pemanfaatan Media Video Cerita Fabel Untuk Meningkatkan Keterampilan Menyimak Dan Bercerita Pada Siswa Kelas VII B MTs As Sahro Kepil Wonosobo Tahun Ajaran 2022/2023. Wonosobo: Penerbit Adab.

Rohman, M. S., Saraswati, G. W., Winarsih, N. A. S., Saputra, F. O., Ratmana, D. O., & Nugraha, A. (2025). Penerapan Pelatihan Scratch untuk Meningkatkan Literasi Digital pada Siswa Sekolah Dasar melalui Pembelajaran Pemrograman Visual. Inovasi Sosial: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(3), 109-116. https://doi.org/10.62951/inovasisosial.v2i3.2021.

Sholeh, M., Pradnyana, I. W. J., & Ridhoni, I. W. (2022). Menumbuhkan Minat Anak-Anak dalam Belajar Koding dengan Menggunakan Aplikasi Scratch. Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika, 2(2), 72-79. https://doi.org/10.25008/abdiformatika.v2i2.151.

Sitorus, E. D. B., Saragih, E. L., & Sitorus, P. J. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Padlet Terhadap Kemampuan Menulis Teks Fabel Siswa Kelas VII SMP Negeri 31 Medan. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP), 6(4), 1616-1628. https://doi.org/10.55583/jkip.v6i4.1659.

Syamsiah, S. (2019). Perancangan Flowchart dan Pseudocode Pembelajaran Mengenal Angka dengan Animasi untuk Anak PAUD Rambutan. STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), 4(1), 86-93. http://dx.doi.org/10.30998/string.v4i1.3623.

Umaroh, C., & Hasanudin, C. (2024, June). Teori bilangan: Mengenalkan jenis-jenis bilangan pada anak usia dasar. In Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran (Vol. 2, No. 1, pp. 370-378). https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/SNGK/article/view/2457/pdf.

Ummah, I. & Saputra, E. E. (2025). Apresiasi Sastra Anak Di Sekolah DasarParadigma Baru Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah dasar. Yogyakarta: PT. Star Digital Publishing, Yogyakarta-Indonesia.

Utari, D., & Muadin, A. (2023). Peranan pembelajaran abad-21 di sekolah dasar dalam mencapai target dan tujuan kurikulum merdeka. Jurnal Pendidikan Islam Al-Ilmi, 6(1), 116-123. https://lonsuit.unismuhluwuk.ac.id/index.php/ilmi/article/view/2493.

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Jurnal: Integrated (Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17-22. https://pdfs.semanticscholar.org/5140/af91fbdf6bd29545fb7d0ba5f7215ad57837.pdf.

Yatimah, D., Ansori, A., & Suhendi, H.Y., dkk. (2024). Pemanfaatan platform digital untuk pembelajaran kreatif dan inovatif. Madiun (63162): CV. Bayfa Cendekia Indonesia.

Yuliani, W., & Banjarnahor, N. (2021). Metode penelitian pengembangan (rnd) dalam bimbingan dan konseling. Quanta: Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling dalam Pendidikan, 5(3), 111-118. https://doi.org/10.22460/q.v5i3p111-118.3051.

Zubaidi, A., Jatmika, A. H., Wedashwara, W., & Mardiyansyah, A. Z. (2021). Pengenalan Algoritma pemrograman menggunakan aplikasi Scratch bagi siswa SD 13 Mataram. Jurnal Begawe Teknologi Informasi (JBegaTI), 2(1), 95-102. https://doi.org/10.29303/jbegati.v2i1.423.

Downloads

Published

2025-12-01