Pengaruh Model Team Games Tournament Berbantu Kahoot terhadap Hasil Belajar Pelajaran Ekonomi

Puji Yulia Sari, Rika Pristian Fitri Astuti, Dian Ratna Puspananda

Abstract


Abstract

This research aimed to investigate the impact of implementing the Team Games Tournament (TGT) model, facilitated by Kahoot media, concerning student learning outcomes in Economics, specifically concerning the topics of money, financial institutions, capital markets, and the Financial Services Authority (OJK). Employing a quantitative methodology without a control group, a pretest-posttest design was used, the study involved 35 students from class X-2 at SMA Muhammadiyah Randublatung, Blora. Tests were used to collect data, interviews, and documentation, utilizing a purposive sampling technique within a non-probability sampling framework. The findings of this study indicated a statistically significant improvement in student learning outcomes following the Implementation of the Team Games Tournament (TGT) Acquisition model integrated with Kahoot media. Statistical analysis revealed a t-statistic of 35.346, which exceeded the critical t-value of 2.032, with a significance level of 0.000, below the 0.05 threshold. This demonstrates that the Team Games Tournament (TGT) model supported by Kahoot media exerts a significant positive effect on learning outcomes, consequently, the null hypothesis (H0) was rejected, and the alternative hypothesis (Ha) was accepted. Consequently, this model is deemed effective as an innovative, interactive, and engaging pedagogical approach in the classroom and offers educators a potential reference for enhancing teaching and learning activities to maximize student learning achievement.

Abstrak

Maksud dilakukanya penelitian ini ialah guna menelaah pengaruh pengaplikasian model Team Games Tournament (TGT) yang berbantukan media Kahoot terhadap tingkat hasil belajar peserta didik dalam mata pelajaran Ekonomi, khususnya topik uang, lebaga keuangan, pasar modal, serta Otoritas Jasa Keuangan (OJK). Pada penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif menggunakan rancangan satu kelompok uji awal (pretest) kemudian uji akhir (posttest) dan mengikut sertakan 35 siswa dari kelas X-2 di SMA Muhammadiyah Randublatung, Blora. Teknik pengambilan data dilaksanakan melalui tes, wawancara, serta dokumentasi. Metode pengambilan sampel non-probabiliti yaitu purposive sampling. Berlandaskan kesimpulan penelitian ini, teridentifikasi terdapat peningkatan yang  signifikan  hasil belajar peserta didik sesudah diaplikasikan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) yang berbantukan media Kahoot. Dilihat dari hasil pengolahan data, didapatkan nilai T hitung setinggi 35,346 > dari pada T tabel setinggi 2,032 dengan taraf nilai Signifikan 0,000 < 5% atau 0,05, yang mengindikasikan bahwa model Team Games Tournament (TGT) berbantukan media Kahoot memberikan pengaruh positif signifikan terhadap hasil belajar, H0 ditolak dan Haditerima. Dengan hal tersebut, model ini efektif digunakan sebagai pendekan model pembelajaran yang inovatif, interaktif, menyenangkan di kelas dan berpeluang untuk pendidik sebagai referensi pada kegiatan belajar-mengajar untuk menciptakan pembelajaran yang maksimal sehingg hasil belajar siswa meningkat.


Keywords


Team Games Tournament, Kahoot, Hasil Belajar.

Full Text:

PDF

References


Bagus Setiawan, Eprinda Nurro’in Habibah, Adela Putri Rahmadani, & Dennisa Fatma Novitaa Ardianti. (2023). Peran Teknologi Dalam Meningkatkan Efektivitas Proses Pembelajaran IPS. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial (Jupendis), 2(1), 01–17.

https://doi.org/10.54066/jupendis.v2i1.1167

Fauzi, A., & Masrupah, S. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Terhadap Hasil Belajar Siswa. Ngaos: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(1), 10–20.

https://doi.org/10.59373/ngaos.v2i1.7

Fradani, A. C., Stevani, F., & Kurniawan, A. (2022). Eksperimentasi Model Pembelajaran Self-Direct Learning dengan Media Pembelajaran Berbasis Komik Digital. Perspektif Pendidikan Dan Keguruan, 13(1), 80–87.

https://doi.org/10.25299/perspektif.2022.vol13(1).10022

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104.

https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866

Lestari, F., & Masitah, W. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di Smp Muhammadiyah 12 Binjai. Jurnal Bilqolam Pendidikan Islam, 4(1), 39–52.

https://doi.org/10.51672/jbpi.v4i1.73

Maritsa, A., Hanifah Salsabilla, U., Wafhiq, M., Rahma Anindya, P., & Azhar Ma’shum, M. (2021). Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 91–100.

https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303

Melindawati, S. (2021). Pengaruh Penggunaan model Teams Games Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 5(1), 55.

https://doi.org/10.32585/jkp.v5i1.1050

Nurhasanah, S. S., Nugraha, R. G., & Karlina, D. A. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) Berbantuan Media Interaktif Mentimeter terhadap Hasil Belajar IPAS. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(3), 1628–1634.

https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1195

Pebrilia, W., & Rina, C. (2024). Pengaruh Model Teams Games Tournament Berbantuan Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV. 7(2).

Putri Ayu Negara, Yuni Yulistianti, Elsit Julia Pratiwi, & Yusup Saeful bayan. (2023). Pentingnya Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Bidang Pendidikan Di Desa Mekar Asih. Jurnal Abdi Nusa, 3(3), 208–213.

https://doi.org/10.52005/abdinusa.v3i3.197

Rohman, N. A., Hidayat, T., & Novianti, D. E. (n.d.). Pengaruh Penggunaan Google Classroom Dalam Pembelajaran Ekonomu terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPS-3 pada Masa Pandemi di SMA Negeri 1 Kedungadem. 1–8.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Prosiding Seminar Nasional (Kolaborasi Pendidikan dan Dunia Industri)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.