Implementasi Aplikasi Quizizz sebagai Inovasi Evaluasi Pembelajaran Interaktif

Ani Malikhatur Rizqiyah, Meilan Arsanti

Abstract


Abstrak- Pada era digitilisasi yang berkembang pesat, penggunaan teknologi sudah tidak bisa dihindarkan lagi. Dimana semua kehidupan manusia telah beranjak ke Smart Technology. Menjawab tantangan abad 21, menjadikan pendidikan harus mengintegrasikan antara kecakapan pengetahuan, keterampilan, serta penguasaan terhadap teknologi informasi dan komunikasi. Pesatnya teknologi informasi dan komunikasi, mengharuskan kita menguasai berbagai manfaat didalamnya, termasuk pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan. Terlebih masa pandemi Covid-19 yang menjadi salah satu kondisi dimana mengharuskan pemerintah mentranformasikan pembelajaran tatap muka menjadi pembelajaran tatap maya dalam jaringan (daring). Oleh karena itu, inovasi pembelajaran terus dikembangkan guna meningkatkan pemahaman peserta didik. Aplikasi Quizizz menjadi salah satu inovasi evaluasi pembelajaran yang patut diterapkan. Tujuan penelitian ini yaitu: mendeskripsikan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran, manfaat aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran, serta untuk mengetahui peningkatan hasil belajar pada siswa melalui aplikasi Quizizz sebagai inovasi evaluasi pembelajaran interaktif. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan penerapan aplikasi Quizizz pembelajaran menjadi interaktif, menyenangkan, serta meningkatkan hasil belajar peserta didik. Maka melalui penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran melalui aplikasi Quizizz mempunyai pengaruh positif dalam hasil evaluasi pembelajaran peserta didik.

Kata kunci: implementasi aplikasi Quizizz, pembelajaran interaktif

                                                                                                       

Abstract- In the era of digitization that is growing rapidly, the use of technology is unavoidable. Where all human life has moved to Smart Technology. Responding to the challenges of the 21st century, education must integrate knowledge, skills, and mastery of information and communication technology. The rapid development of information and communication technology requires us to master the various benefits in it, including the use of technology in education. Especially during the Covid-19 pandemic, which is one of the conditions that requires the government to transform face-to-face learning into virtual face-to-face learning in a network (online). Therefore, learning innovations continue to be developed in order to improve students' understanding. The Quizizz application is one of the learning evaluation innovations that should be implemented. The purposes of this study are: to describe the Quizizz application as a learning medium, the benefits of the Quizizz application as a learning medium, and to determine the improvement of student learning outcomes through the Quizizz application as an interactive learning evaluation innovation. The method used in this research is a qualitative descriptive method. The results showed that with the application of the Quizizz application learning became interactive, fun, and improved student learning outcomes. So through this research, it can be concluded that learning through the Quizizz application has a positive influence on the results of the evaluation of student learning.

Keywords: Quizizz application implementation, interactive learning


Keywords


Quizizz application implementation, interactive learning

Full Text:

PDF

References


Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272.

Kurniawan, M. C. D., & Huda, M. M. (2020). Pengaruh penggunaan quizizz sebagai latihan soal terhadap hasil belajar siswa kelas V SD. Jurnal Pena Karakter, 3(1), 37-41.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73.

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi| JIITUJ|, 4(2), 163-173.

Setiawan, D. A. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA GAME PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI PENGELOMPOKAN MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN JENIS MAKANANNYA KELAS 5 SD (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Malang).


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Senada PBSI

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.