Desain Game Menyusun Kata Kerja pada Anak Sekolah Dasar dengan Menggunakan Website Scratch

Sri Sunarti Indrawati, Mutiara Retno Damayanti, Cahyo Hasanudin

Abstract


Sekolah Dasar (SD) merupakan jenjang awal dalam pendidikan formal di Indonesia yang berlangsung selama enam tahun, dimulai dari kelas satu hingga kelas enam (Wajdi dkk., 2022) Sekolah dasar bertujuan memberikan landasan bagi perkembangan intelektual, karakter, keterampilan, dan sosial peserta didik. Game berbasis Scratch menjadi solusi inovatif untuk pembelajaran, karena mampu menggabungkan elemen pendidikan dengan hiburan, sehingga siswa lebih termotivasi untuk belajar. Di samping pentingnya integrasi teknologi dalam pembelajaran, penguasaan aspek bahasa, khususnya kata kerja, tetap menjadi komponen esensial yang tidak boleh diabaikan dalam pendidikan dasar. Kata kerja atau verba adalah kelas kata dalam bahasa yang digunakan untuk menyatakan tindakan, aktivitas, proses, atau keadaan yang dilakukan oleh subjek. Dalam metode pengembangan sistem, peneliti menggunakan kerangka kerja System Development Life Cycle (SDLC) dengan pendekatan waterfall. Desain Game Menyusun Kata Kerja pada Anak Sekolah Dasar dengan Menggunakan Website Scratch, dapat dibuat dengan cara (1) menyiapkan 4 Backdrop, (2) Siapkan 4 Sprite/karakter untuk Ditampilkan di Masing-masing Backdrop, (3) Siapkan Sprite Mesin Waktu untuk Media Perpindahan Level, (4) Siapkan 3 Kata Sebagai Misi untuk Disusun, dan (5) Siapkan Sprite Papan untuk Menampilkan Misi.

Kata kunci— Sekolah Dasar, Scratch, kata kerja

 

Abstract— Primary school is the initial level of formal education in Indonesia that lasts for six years, starting from grade one to grade six (Wajdi et al., 2022). Primary school aims to provide a foundation for the intellectual, character, skill, and social development of students. Scratch-based games are an innovative solution for learning, as they are able to combine educational elements with entertainment, so students are more motivated to learn. Despite the importance of technology integration in learning, mastery of language aspects, especially verbs, remains an essential component that should not be ignored in basic education. Verbs are a class of words in language used to express actions, activities, processes, or states performed by a subject. In the system development method, researchers use the System Development Life Cycle (SDLC) framework with a waterfall approach. Game Design Arranging Verbs in Elementary School Children Using Scratch Website, can be made by (1) preparing 4 Backdrops, (2) Prepare 4 Sprites/characters to be Displayed on Each Backdrop, (3) Prepare Time Machine Sprites for Level Switching Media, (4) Prepare 3 Words as Missions to Arrange and (5) Prepare Board Sprites to Display Missions.

Keywords— Primary School, Scratch, verbs


Keywords


Primary School, Scratch, verbs

Full Text:

PDF

References


Abadi, J., Arianti, B. D. D., & Wirasasmita, R. H. (2018). Pengembangan media lembar kerja siswa (LKS) berbasis web pada mata pelajaran jaringan dasar. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 2(1), 42-51. https://doi.org/10.29408/edumatic.v2i1.939.

Abidin, Y. (2019). Konsep dasar bahasa Indonesia. Jakarta Timur: Bumi Aksara.

Adi, N. H., Giatman, M., Simatupang, W., Afrina, A., & Watrianthos, R. (2021). Penerapan metode Dijkstra pada jalur distribusi LPG untuk penentuan jarak terpendek. Building of Informatics, Technology and Science (BITS), 3(3), 235-243. https://doi.org/10.47065/bits.v3i3.1052.

Aji, S., & Pratmanto, D. (2021). Sistem informasi inventory barang menggunakan metode waterfall. Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE), 7(1), 93-99. https://doi.org/10.31294/ijse.v7i1.10601.

Andalas, E. F., Sabilah, F., Wicaksono, B. H., Anggraini, P., Setiawan, A., Cahyono, H., & Ummah, S. K. (2020). Membangun optimisme meretas kehidupan baru dalam dunia pendidikan. Malang: UMMPress.

Erawati, W., Heristian, S., & Purnama, R. A. (2023). Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik Berbasis Website Dengan Metode SDLC. Computer Science (CO-SCIENCE), 3(2), 68-77. https://doi.org/10.31294/coscience.v3i2.1918.

Ervanisari, Y. P., Koyimatu, M., Simanjuntak, K. A., & Oktafiani, I. (2024). Penerapan Metode SDLC Waterfall Pada Sistem Pemesanan Makanan Menggunakan QR-Code Berbasis Website. Prosiding SISFOTEK, 8(1), 38-43. https://seminar.iaii.or.id/index.php/SISFOTEK/article/view/443.

Firmansyah, Y. (2017). Penerapan Metode SDLC Waterfall Dalam Pembuatan Aplikasi Pelayanan Anggota Pada CU Duta Usaha Bersama Pontianak. Bianglala Informatika, 5(2), 53-61. https://doi.org/10.31294/bi.v5i2.2703.

Habibi, R. Z. (2022). Grammatical Of English. Bogor: GUEPEDIA.

Jamil, M. S., Fanhas, R. S., & Alpiah, V. S. (2022). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Keuangan Di Pondok Pesantren Cipasung. Cipasung Techno Pesantren: Scientific Journal, 16(1), 38-48. https://journal.sttcipasung.ac.id/index.php/CTP/article/view/23.

Juliyana, G., Boty, M., & Jadidah, I. T. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Menggunakan Scratch Pada Pembelajaran IPAS Di SD Negeri Mekar Sari Kabupaten Musi Banyuasin. Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 3(2), 282-289. https://doi.org/10.47233/jpst.v3i2.1651.

Kurniawan, M. I. (2015). Tri pusat pendidikan sebagai sarana pendidikan karakter anak sekolah dasar. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 4(1), 41-49. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v4i1.71.

Maliki, M. P. I. (2022). Bimbingan Konseling di sekolah dasar. Jakarta: PT Republik Media Kreatif.

Mallisza, D., Setya Hadi, H., & Tri Aulia, A. (2022). Implementasi Model Waterfall Dalam Perancangan Sistem Surat Perintah Perjalanan Dinas Berbasis Website Dengan Metode SDLC. MAROSTEK: Jurnal Teknik, Komputer, Agroteknologi dan Sains, 1(1), 24-35. https://repo.unespadang.ac.id/id/eprint/175/.

Pratama, M. I. L. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif sebagai sarana edukasi kesiap-siagaan bencana tsunami pada anak. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(3b), 1600-1609. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i3b.

Purnia, D. S., Rifai, A., & Rahmatullah, S. (2019). Penerapan Metode Waterfall dalam Perancangan Sistem Informasi Aplikasi Bantuan Sosial Berbasis Android. Prosiding Semnastek. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnastek/article/view/5238.

Rokhmaniyah, M. P., Suryandari, K. C., Fatimah, S., & Mahmudah, U. (2022). Anak Putus Sekolah, Dampak, dan Strategi Mengatasisnya. Surakarta: CV Pajang Putra Wijaya.

Sikome, A. (2015). Kata Kerja Dalam Bahasa Inggris Dan Bahasa Sangir Suatu Analisis Kontrastif. Jurnal Elektronik Fakultas Sastra Universitas Sam Ratulangi, 2(1). https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jefs/article/view/7879.

Soro, S. H., Rhamdani, N., Defauzi, P., & Erawan, R. D. T. (2023). Supervisi Pendidikan Implementasi Supervisi di Satuan-Satuan Pendidikan. Lombok Tengah: Penerbit P4I.

Udi, U. (2018). Penerapan Metode SDLC Waterfall Dalam Pembuatan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web Studi Kasus Pondok Pesantren Al-Habib Sholeh Kabupaten Kubu Raya, Kalimantan Barat. Jurnal Teknologi Dan Manajemen Informatika, 4(1). https://doi.org/10.26905/jtmi.v4i1.1605.

Utomo, R. B., & Wijaya, R. F. (2023). Metode waterfall dalam rancang bangun sistem informasi manajemen kegiatan masjid berbasis web. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 3(5), 563-571. https://doi.org/10.30865/klik.v3i5.756

Wajdi, H. F., Asmani Arif, S. E., & Zulfikar Putra, S. H. (2022). Buku Ajar: Kapita Selekta Pendidikan Panduan di Perguruan Tinggi. Malang: Ahlimedia Book.

Wijaya, F. W., & Prawira, B. (2022). Penerapan Metode Waterfall pada Sistem Informasi Kas Kecil. Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks), 4(4), 335-340. https://doi.org/10.51401/jinteks.v4i4.1985.

Wijaya, W. W. W., & Susanto, E. (2021). New normal: Pengembangan Sistem informasi penjualan menggunakan metode SDLC (system development life cycle). Jurnal Sustainable: Jurnal Hasil Penelitian Dan Industri Terapan, 10(1), 1-9. https://doi.org/10.31629/sustainable.v10i1.3190.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.