Pengembangan Keterampilan Pemilihan Kata secara Interaktif melalui Permainan Petualangan Edukasi Menangkap Kata berbasis Scratch
Abstract
abstrak— Scratch adalah bahasa pemrograman untuk pembelajaran interaktif. Interaktif merujuk pada hubungan timbal balik yang saling berkesinambungan antarindividu. Pilihan kata ialah kemampuan membedakan makna secara tepat, memilih kata sesuai situasi, serta mempertimbangkan nilai rasa dalam masyarakat. Penelitian ini mengadopsi pendekatan model SDLC-waterfall yang mencakup lima tahap utama, yaitu: pengumpulan requirement, perancangan design, pelaksanaan implementation, pengujian dan verifikasi verification, serta pemeliharaan maintenance. Setiap fase saling berkesinambungan dan memastikan pengembangan sistem yang sistematis dan terstruktur Penemuan ini menghasilkan sprite yang dipakai dalam pembuatan game yaitu 1) Awal Permainan 2) Kata (benda, kerja, sifat) 3) Sepeda motor 4) Mobil 5) Kata benda pada lingkaran kuning 6) Pembatas jalan 7) Mobil Van 8) Palang 9) Bis sekolah 10) Kata kerja pada lingkaran kuning 11) Pesawat luar angkasa 12) Meteor 13) Planet 14) Bintang 15)Background pada scratch.
Kata kunci— Scratch, Interaktif, Pemilihan kata
Abstract—Scratch is a programming language for interactive learning. Interactive refers to a continuous, reciprocal relationship between individuals. Word choice is the ability to distinguish meaning appropriately, choose words according to the situation, and consider the value of taste in society. This research adopts the SDLC-waterfall model approach which includes five main stages, namely: requirement gathering, design, implementation, testing and verification, and maintenance. Each phase is interconnected and ensures systematic and structured system development.This invention produces sprites used in making games, namely 1) The beginning of the game 2) Word (noun, verb, adjective) 3) Motorbike 4) Car 5) Noun in yellow circle 6) Roadblock 7) Van 8) Crossbar 9) School bus 10) Verb in yellow circle 11) Spaceship 12) Meteor 13) Planet 14) Star 15) Background on scratch.
Keywords— Scratch, Interactive, Word selection
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Al Ayubi, M. Z. F., & Sulistyowati, H. (2023). Kemenarikan Pemilihan Kata Pada Iklan Online Shop Aplikasi Shopee Analisis Wacana Persuasi. Journal on Education, 5(4), 17104-17114. https://doi.org/10.31004/joe.v5i4.4059.
Albab, U. (2021). Perencanaan Pendidikan dalam Manajemen Mutu Terpadu Pendidikan Islam. Jurnal Pancar (Pendidik Anak cerdas dan Pintar), 5(1), 119-126. https://doi.org/10.52802/pancar.v5i1.104.
Aminingtyas, M., & Wardhani, J. D. (2023). Hubungan Minat dan Motivasi Belajar Berbasis Portal Rumah Belajar terhadap Hasil Belajar Kognitif Anak. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 590-601. https://doi.org/10.37985/murhum.v4i1.268.
Ardiansyah, T. (2020). Kreativitas dan inovasi dalam berwirausaha. Jurnal Usaha, 1(2), 19-25. https://doi.org/10.30998/juuk.v1i2.503.
Arsyad, M. N. (2018). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang. Agastya: Jurnal Sejarah Dan Pembelajarannya, 8(2), 188-198. https://doi.org/10.25273/ajsp.v8i2.2702.
Badrul, M. (2021). Penerapan Metode Waterfall Untuk Perancangan Sistem Informasi Inventory Pada Toko Keramik Bintang Terang. PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer, 8(2), 57-52. https://doi.org/10.30656/prosisko.v8i2.3852.
Bashari, F. R., Alfarizi, M. R., Sitanggang, H. R., & Kurniawan, H. (2024). Rancang Bangun Toko Online Berbasis Web Pada Zelay Store Menggunakan Metode Waterfall: Design and Build a Web-Based Online Store at Zelay Store Using the Waterfall Method. Jurnal Komputer Teknologi Informasi dan Sistem Informasi (JUKTISI), 3(1), 673-680. https://doi.org/10.62712/juktisi.v3i1.205.
Chaerunnisa, N. A., & Bernard, M. (2021). Analisis minat belajar siswa sekolah dasar pada pembelajaran Matematika dengan menggunakan media Scratch. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(6), 1577-1584. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i6.p%25p.
Dhaifullah, I. R., Salsabila, A. A., & Yaqin, M. A. (2022). Survei Teknik Pengujian Software. Journal Automation Computer Information System, 2(1), 31-38. https://doi.org/10.47134/jacis.v2i1.42.
Djafar, C. (2020). KAJIAN DIKSI DAN GAYA BAHASA METAFORA PADA PUISI ININAWA KARYA LAKON SANG KELANA MODIES PALOPO. Jurnal Andi Djemma| Jurnal Pendidikan, 3(2), 1-7. https://doi.org/10.35914/jad.v3i2.445.
Elsola, D. A. N., Cahyani, B. H., Havifah, B., & Nisa, A. F. (2023). Penerapan Model Sole dan Pemanfaatan Scratch untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD Negeri Selo. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 2030-2045. https://doi.org/10.23969/jp.v8i2.9201.
Fachri, B., & Surbakti, R. W. (2021). Perancangan Sistem Dan Desain Undangan Digital Menggunakan Metode Waterfall Berbasis Website (Studi Kasus: Asco Jaya). Journal Of Science And Social Research, 4(3), 263-267. https://doi.org/10.54314/jssr.v4i3.692.
Hakim, M. W. A., & Kasiyun, S. (2024). PENERAPAN SCRATCH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF PADA MATERI BANGUN RUANG SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 7(4), 12487-12493. https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i4.34055.
Hardiansyah, B., Armin, A. P., & Rahmadi, A. A. (2023). Implementasi aplikasi game menggunakan Scratch dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa. J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 3(4), 707-716. https://doi.org/10.53625/jabdi.v3i4.6464.
Hardianto, M., Widayati, W., & Sucipto, S. (2017). Diksi dan gaya bahasa pada naskah pidato presiden soekarno. Jurnal Ilmiah Fonema: Jurnal Edukasi Bahasa dan Sastra Indonesia, 4(2). https://doi.org/10.25139/fn.v4i2.761.
Hariadi, H., Mahfuz, M., Nopiana, R., Saputra, E., Thuhir, M., Daniyantara, D., & Suryadi, L. E. (2023). Penerapan metode interaktif dalam meningkatkan keaktifan siswa pada pembelajaran penjaskes. Jurnal Porkes, 6(2), 837-853. https://doi.org/10.29408/porkes.v6i2.23746.
Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104-1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505.
Hidayah, S., Wahyuni, S., & Ani, H. M. (2017). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dengan Aplikasi Adobe Flash CS6 Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Kompetensi Dasar Menganalisis Peran, Fungsi dan Manfaat Pajak (Studi Kasus Siswa Kelas XI IPS 1 MAN 1 Jember Semester Genap Tahun Ajaran 2016. JURNAL PENDIDIKAN EKONOMI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi dan Ilmu Sosial, 11(1), 117-123. https://doi.org/10.19184/jpe.v11i1.5012.
Jannah, D. M., Hidayat, M. T., Ibrahim, M., & Kasiyun, S. (2021). Pengaruh Kebiasaan Belajar dan Motivasi Belajar terhadap Prestasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3378-3384. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1350.
Jannah, U. R., Putra, F. P. E., Hafsi, A. R., & Basri, H. (2021). Pengembangan sekolah inklusi dengan pemanfaatan media visual scratch dan alat manipulatif. Wikrama Parahita: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(1), 89-96. https://doi.org/10.30656/jpmwp.v5i1.2653.
Martanti, A. P., Hardyanto, W., & Sopyan, A. (2013). Pengembangan media animasi dua dimensi berbasis java scratch materi teori kinetik gas untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa SMA. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 2(2). https://doi.org/10.15294/upej.v2i2.2661.
Mukhlis, I. R. (2022). Literature Review Pada Teknik Pendeteksi Ambiguitas Leksikal dalam Software Requirements Specification. http://eprints.perbanas.ac.id/id/eprint/10424.
Munthe, I. R. (2017). Perancangan Sistem Informasi Pengarsipan Data Penduduk Pada Kantor Camat Bilah Hulu Kabupaten Labuhan Batu Dengan Metode System Develovment Life Cycle (Sdlc). Informatika, 5(1), 22-31. https://doi.org/10.36987/informatika.v5i1.666.
Nasrullah, M., Angresti, N. D., Suryawan, S. H., & Mahananto, F. (2021). Requirement Engineering terhadap Virtual Team pada Proyek Software Engineering. Journal of Advances in Information and Industrial Technology, 3(1), 1-10. https://doi.org/10.52435/jaiit.v3i1.79.
Prasetya, A. D. A. (2019). Analisis kesalahan ejaan dan pilihan kata pada surat dinas di STKIP Al Hikmah Surabaya. Lingua Franca: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 3(1), 120-127. https://doi.org/10.30651/lf.v3i1.2377.
Pratiwi, A. P., & Bernard, M. (2021). Analisis minat belajar siswa kelas v sekolah dasar pada materi satuan panjang dalam pembelajaran menggunakan media scratch. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(4), 891-898. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.p%25p.
Pratiwi, I., Anardani, S., & Putera, A. R. (2023). Rancang Bangun Sistem Informasi Penjadwalan Mata Pelajaran dengan Metode Waterfall. JDMIS: Journal of Data Mining and Information Systems, 1(1), 20-28. https://doi.org/10.54259/jdmis.v1i1.1513.
Qurin, M. T., Wijayanti, K. D., Fathori, A. R., Sukma, H. F., Setiawan, H., Pratama, K. H., ... & Khoiriyah, N. H. M. (2024). Pelatihan Coding Berbasis Project Based Learning (PjBL) Menggunakan Platform Scratch untuk Sekolah Dasar. Society: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(5), 283-291. https://doi.org/10.55824/jpm.v3i5.437.
Salleh, S. F., Yahya, Y., Subet, M. F., & Daud, M. Z. (2020). Analisis semantik leksikal dalam novel Sangkar karya Samsiah Mohd. Nor. Asian People Journal (APJ), 3(1), 45-63. https://doi.org/10.37231/apj.2020.3.1.144.
Shalikhah, N. D. (2017). Media pembelajaran interaktif lectora inspire sebagai inovasi pembelajaran. Warta Lpm, 20(1), 9-16. https://doi.org/10.23917/warta.v19i3.2842.
Sitanggang, P. P., Permatasari, I., Rhamadan, S., & Amsury, F. (2023). Penerapan Metode Waterfall Pada Sistem Informasi Pendaftaran dan Pembayaran Membership Komunitas United Indonesia. Jurnal Komputer Antartika, 1(4), 189-198. https://doi.org/10.70052/jka.v1i4.197.
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik luas daerah segitiga menggunakan aplikasi scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1390-1398. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643.
Supardi, A. (2014). Penggunaan Multimedia Interaktif Sebagai Bahan Ajar Suplemen Dalam Peningkatan Minat Belajar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 1(2), 161-167. http://dx.doi.org/10.30659/pendas.1.2.161=167.
Suparman, N. F. N. (2019). Inovasi Leksikal Bahasa Wotu. Ranah: Jurnal Kajian Bahasa, 8(2), 219-236. https://doi.org/10.26499/rnh.v8i2.1282..
Suryaningsih, L. (2017). Kesalahan diksi dan kalimat pengisi suara Acara infotainment insert. Cendekia: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 11(1), 79-92. https://doi.org/10.30957/cendekia.v11i1.253.
Tresnawati, F. (2023). DIKSI DAN MAJAS DALAM KUMPULAN PUISI TENTANG PERJUANGAN KARYA TAUFIK ISMAIL: KAJIAN STILISTIKA. PUSTAKA: Jurnal Bahasa dan Pendidikan, 3(1), 01-05. https://doi.org/10.56910/pustaka.v3i1.275.
Wijaya, G. A. A., Ikhwan, A., & Putri, R. A. (2023). Sistem Informasi Manajemen Aset Tetap Menggunakan Metode Waterfall. Resolusi: Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi, 3(6), 269-278. https://doi.org/10.30865/resolusi.v3i6.992.
Winarko, H. B. (2011). PERAN HUBUNGAN INTERAKTIF TERHADAP PERTUMBUHAN INDUSTRI E-COMMERCE DAN EVOLUSI INDUSTRI JEJARING SOCIAL MEDIA. Journal of Management and Business Review, 8(2). https://doi.org/10.34149/jmbr.v8i2.84.
Yulistiana, E., Sumarlam, S., & Satoto, S. (2019). Mengungkap penggunaan diksi lirik lagu tarlingdut karya Abdul Adjib: Kajian stilistika. KEMBARA: Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 5(1), 53-62. https://doi.org/10.22219/kembara.v5i1.6400.
Yusron, R. D. R., & Huda, M. M. (2021). Analisis Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Menggunakan Model Waterfall Dalam Peningkatan Inovasi Teknologi. Journal Automation Computer Information System, 1(1), 26-36. https://doi.org/10.47134/jacis.v1i1.4.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.