Desain Game Si Anto (Antonim) berbasis Scratch untuk Membantu Meningkatkan Pemahaman tentang Kosakata pada Siswa Sekolah Dasar

Laila Dwi Kurnia, Yulistya Yulistya, Cahyo Hasanudin

Abstract


Antonim adalah hubungan kata dengan makna berlawanan. Antonim bisa diajarkan dengan menarik menggunakan aplikasi scratch. Scratch yaitu aplikasi pemrograman yang memakai blok visual untuk mengatur programnya.Tujuan penelitian ini untuk meningkatan berbahasa dan membedakan kata dengan makna berlawanan. Metode SDLC yang digunakan pada penelitian ini dengan menggunakan model waterfall dengan lima tahapan yaitu requirement, design, implementation, verifikasi, maintenance. Hasil penelitian desain game Si Anto (antonim) berbasis scratch untuk membantu meningkatkan pemahaman tentang kosakata pada siswa sekolah dasar memiliki blok kode 1) Sprite astronot, 2) Latar halaman, 3) Sprite level, 4) Sprite roket, 5) Sprite jawaban benar, 6) Sprite jawaban salah, 7) Sprite bulan tombol kembali. Simpulan penelitian ini terdapat 7 desain game Si Anto (antonim) berbasis scratch untuk membantu meningkatkan pemahaman tentang kosakata pada siswa sekolah dasar.

Kata kunci—Antonim, Sekolah dasar, Scratch.

 

 

Abstract—Antonyms are word relationships with opposite meanings. Antonyms can be taught interestingly using the Scratch application. Scratch is a programming application that uses visual blocks to organize the program. The purpose of this research is to improve language and distinguish words with opposite meanings. The SDLC method used in this research uses a waterfall model with five stages, namely requirements, design, implementation, verification, maintenance. The results of the scratch-based Si Anto (antonym) game design research to help improve understanding of vocabulary in elementary school students have code blocks 1) Sprite astronaut, 2) Page background, 3) Level sprite, 4) Rocket sprite, 5) Correct answer sprite, 6) Wrong answer sprite, 7) Back button moon sprite. The conclusion of this research is that there are 7 scratch-based Si Anto (antonym) game designs to help improve understanding of vocabulary in elementary school students.

Keywords— Antonyms, Elementary School, Scratch


Keywords


Antonyms, Elementary School, Scratch

Full Text:

PDF

References


Abdurrahman, A., & Masripah, S. (2017). Metode waterfall untuk sistem informasi penjualan. Information System For Educators And Professionals: Journal of Information System, 2(1), 95-104. https://ejournal-binainsani.ac.id/index.php/ISBI/article/view/680.

Adiguna, A. R., Saputra, M. C., & Pradana, F. (2017). Analisis dan perancangan sistem informasi manajemen gudang pada PT Mitra Pinasthika Mulia Surabaya. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(2), 612–621. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/892.

Afandi, R. (2013). Integrasi pendidikan lingkungan hidup melalui pembelajaran IPS di sekolah dasar sebagai alternatif menciptakan sekolah hijau. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 2(1), 98-108. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v2i1.50.

Ansori, Y. Z. (2020). Pembinaan karakter siswa melalui pembelajaran terpadu di sekolah dasar. Jurnal Educatio Fkip Unma, 6(1), 177-186. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i1.308.

Arribe, E., Amanda, D. S., Sulthoni, I., & Saputra, J. (2023). Perancangan sistem informasi absensi menggunakan metode waterfall: studi kasus PT Nielsen Company. Journal of Information Technology Ampera, 4(3), 277-285. https://www.journal-computing.org/index.php/journal-ita/article/view/433.

Ashari, R. M., Hasibuan, M. F., & Ernayanti, S. (2024). Peningkatan hasil belajar materi kosakata kata sifat, sinonim dan antonim melalui media website wordsearch pada peserta didik kelas V UPT SD Negeri 067241 medan denai dengan model pembelajaran team game tournament (TGT). Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(03), 461-471. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i03.3831.

Aulia, I., & Siregar, H. (2024). Peningkatan penguasaan kosakata bahasa indonesia pada materi sinonim dan antonim melalui media wordwall di kelas V UPT SDN 064974 Kecamatan Medan Tembung. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 399-411. https://doi.org/10.23969/jp.v9i3.17550.

Azis, A. W. (2015). Pemarkah kohesi leksikal dan kohesi gramatikal: analisis pada paragraf dalam skripsi mahasiswa pend. Bahasa dan sastra indonesia. DIALEKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa, Sastra, dan Matematika, 1(1), 71-85. https://journal.fkip-unilaki.ac.id/index.php/dia/article/view/8.

Badrul, M. (2021). Penerapan metode waterfall untuk perancangan sistem informasi inventory pada Toko Keramik Bintang Terang. PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer, 8(2), 57-52. https://doi.org/10.30656/prosisko.v8i2.3852.

Bariah, S. H., & Putra, M. I. S. (2020). Penerapan metode waterfall pada perancangan sistem informasi pengolahan data nilai siswa. Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 6(1), 1–6. https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/petik/article/view/1142.

Fahmi, M., Santoso, B., Komarudin, I., Maysaroh, M., & Rinaldi, A. (2021). Metode waterfall untuk rancangan integrasi sistem informasi kearsipan pada PT. Kujang Pelangi Nusantara. Jurnal INSAN Journal of Information System Management Innovation, 1(2), 120-129. https://doi.org/10.31294/jinsan.v1i2.850.

Fatria, M., Ernanda, E., & Afria, R. (2023). Analisis relasi makna sinonim dan antonim bahasa kerinci dialek tebing tinggi kecamatan danau kerinci. Kajian Linguistik dan Sastra, 2(2), 114-121. https://doi.org/10.22437/kalistra.v2i2.23184.

Hardiansyah, B., Armin, A. P., & Rahmadi, A. A. (2023). Implementasi aplikasi game menggunakan Scratch dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa. J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 3(4), 707-716. https://doi.org/10.53625/jabdi.v3i4.6464.

Hida, Y. D., Rada, Y., & Malo, R. M. I. (2023). Perancangan aplikasi pengenalan motif tenun ikat sumba timur berbasis android dengan metode system development life cycle. Hello World Jurnal Ilmu Komputer, 2(3), 129–136. https://doi.org/10.56211/helloworld.v2i3.336.

Jannah, U. R., Putra, F. P. E., Hafsi, A. R., & Basri, H. (2021). Pengembangan sekolah inklusi dengan pemanfaatan media visual scratch dan alat peraga manipulatif. Wikrama Parahita: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(1), 89-96. https://doi.org/10.30656/jpmwp.v5i1.2653.

Jannatuzzahra, K., Anggela, V. W., Kartika, A. D. P., & Kartika, D. S. Y. (2024). Pemanfaatan aplikasi scratch untuk meningkatkan kreativitas dan keterampilan pemrograman anak di Panti Asuhan Ulul Azmi Surabaya. Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia (JPMI), 1(5), 35-44. https://doi.org/10.62017/jpmi.v1i5.1514.

Jannatuzzahra, K., Anggela, V. W., Kartika, A. D. P., & Kartika, D. S. Y. (2024). Pemanfaatan aplikasi scratch untuk meningkatkan kreativitas dan keterampilan pemrograman anak di Panti Asuhan Ulul Azmi Surabaya. Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia (JPMI), 1(5), 35-44. https://doi.org/10.62017/jpmi.v1i5.1514.

Kurniawan, H., Apriliah, W., Kurniawan, I., & Firmansyah, D. (2020). Penerapan metode waterfall dalam perancangan sistem informasi penggajian pada SMK Bina Karya Karawang. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 14(4), 159–169. https://doi.org/10.35969/interkom.v14i4.58.

Latifah, U. (2017). Aspek perkembangan pada anak Sekolah Dasar: Masalah dan perkembangannya. Academica: Journal of Multidisciplinary Studies, 1(2), 185-196. https://doi.org/10.22515/academica.v1i2.1052.

Lessy, Z., Widiawati, A., Himawan, D. A. U., Alfiyaturrahmah, F., & Salsabila, K. (2022). Implementasi moderasi beragama di lingkungan sekolah dasar. Paedagogie: Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam, 3(02), 137-148. https://doi.org/10.52593/pdg.03.2.03.

Listiyan, E., & Subhiyakto, E. R. (2021). Rancang bangun sistem inventory gudang menggunakan metode waterfall studi kasus di Cv. Aqualux Duspha Abadi Kudus Jawa Tengah. KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi, 1(1), 74-82. https://doi.org/10.24002/konstelasi.v1i1.4272.

Maghfiroh, S. Z., & Wahyuni, A. N. (2023). Antonimi dalam Media Online CNN Arabic/Antonyms in CNN Arabic Online Media. Loghat Arabi: Jurnal Bahasa Arab dan Pendidikan Bahasa Arab, 4(1), 29-44. https://doi.org/10.36915/la.v4i1.56.

Martias, A. (2018). Analisa kecukupan penerapan pengawasan internal dengan metode system development life cycle PT. XYZ. Moneter-Jurnal Akuntansi dan Keuangan, 5(2), 139-148. https://doi.org/10.31294/moneter.v5i2.3903.

Maruti, E. S., & Cahyono, B. E. H. (2021). Antonim mutlak dalam bahasa jawa: kajian semantik leksikal. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 4(4), 387-400. https://doi.org/10.30872/diglosia.v4i4.237.

Muharram, M. R. W., & Fajrin, B. S. (2021). Desain game edukasi sifat-sifat bangun datar segiempat menggunakan aplikasi scratch. Attadib: Journal of Elementary Education, 5(2), 140-149. https://doi.org/10.32507/attadib.v5i2.962.

Munthe, I. R. (2017). Penerapan model waterfall pada perancangan sistem informasi pendaftaran siswa baru Smk Swasta Teladan Rantauprapat berbasis web. INFORMATIKA, 5(3), 15-21. https://doi.org/10.36987/informatika.v5i3.731.

ohan, S. A., & Dafit, F. (2021). Pelaksanaan pembelajaran kurikulum 2013 di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1191-1197. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.898.

Pratiwi, I., Anardani, S., & Putera, A. R. (2023). Rancang bangun sistem informasi penjadwalan mata pelajaran dengan metode waterfall. JDMIS: Journal of Data Mining and Information Systems, 1(1), 20-28. https://doi.org/10.54259/jdmis.v1i1.1513.

Pratiwi, I., Anardani, S., & Putera, A. R. (2023). Rancang bangun sistem informasi penjadwalan mata pelajaran dengan metode waterfall. JDMIS: Journal of Data Mining and Information Systems, 1(1), 20–28. https://doi.org/10.54259/jdmis.v1i1.1513.

Pribadi, R. A., & Jamaludin, U. (2023). Karakteristik Belajar dan Pembelajaran Anak Usia Sekolah Dasar (SD). Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(2), 4744-4753. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i2.1131.

Puspa, M. D., & Wulandari, L. (2021). Analisis dan pembuatan aplikasi e-commerce terintegrasi pada sistem B2B dengan pendekatan system development life cycle (SDLC) untuk penjualan produk transformator. Jutis (Jurnal Teknik Informatika), 9(1), 41–54. https://doi.org/10.33592/jutis.v9i1.1303.

Putro, Y. T. M., & Astuti, R. (2022). Penerapan Scratch dalam pembelajaran coding siswa sekolah dasar. Emergent: Journal of Educational Discoveries and Lifelong Learning (EJEDL), 1(4), 21-21. https://doi.org/10.47134/emergent.v1i4.37.

Rahmayu, M. (2016). Rancang bangun sistem informasi pada rumah sakit dengan layanan intranet menggunakan metode waterfall. EVOLUSI: Jurnal Sains dan Manajemen, 4(2), 33-40. https://doi.org/10.31294/evolusi.v4i2.699.

Risald, R. (2021). Implementasi sistem penjualan online berbasis E-Commerce pada usaha UKM Ike Suti menggunakan metode waterfall. Journal of Information and Technology, 1(1), 37-42. https://doi.org/10.32938/jitu.v1i1.1393.

Rommadonia, I. Z. (2024). Pengembangan media pembelajaran Scratch untuk materi cerita Fantasi: Sebuah Tinjauan Umum. Jurnal Bima: Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan bahasa dan Sastra, 2(2), 223-233. https://doi.org/10.61132/bima.v2i2.855.

Rosyid, D., Surojudin, N., & Ardiatma, D. (2024). Sistem aplikasi manajemen sekolah menggunakan metode kualitatif dengan pengembangan sistem watterfal. Journal of Information System Research (JOSH), 5(2), 416-425. https://doi.org/10.47065/josh.v5i2.4707.

Rusdiyan Yusron, R. D., & Huda, M. M. (2021). Analisis perancangan sistem informasi perpustakaan menggunakan model waterfall dalam peningkatan inovasi teknologi. Journal Automation Computer Information System, 1(1), 26–36. https://doi.org/10.47134/jacis.v1i1.4.

Sabani, F. (2019). Perkembangan anak-anak selama masa sekolah dasar (6–7 tahun). Didaktika: Jurnal Kependidikan, 8(2), 89-100. https://doi.org/10.58230/27454312.71.

Santoso, T. (2007). Diksi dan pola sintaksis dalam pepatah Aceh. Humaniora, 19(3), 309-316. https://doi.org/10.22146/jh.913.

Saputra, D. K., & Perdana, R. (2024). Pengembangan media pembelajaran fisika berbantuan 3D application Scratch pada topik tekanan hidrostatis. MAGNETON: Jurnal Inovasi Pembelajaran Fisika, 2(1), 61-68. https://doi.org/10.30822/magneton.v2i1.3018.

Saputra, J., Triyogo, A., & Frima, A. (2021). Penerapan model pembelajaran mind mapping terhadap hasil belajar di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5133-5141. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1563.

Saragi, M. G. J., Siallagan, I. P., Pasaribu, N. K., & Sinulingga, J. (2023). Analisis kohesi leksikal lirik lagu Mauliate Ma Inang: kajian wacana struktur. Kompetensi, 16(2), 378-383. https://doi.org/10.36277/kompetensi.v16i2.194.

Sari, N. Z. M. (2018). Pengaruh strategi bisnis, metoda pengembangan sistem (System Development Life Cycle), terhadap kualitas sistem informasi akuntansi (Survei Pada Pt Len Industri Persero-Bumn Industri Strategis di Indonesia). SOSIOHUMANITAS, 20(2), 39-53. https://doi.org/10.36555/sosiohumanitas.v20i2.110.

Sholeh, M., Pradnyana, I. W. J., & Ridhoni, I. W. (2022). Menumbuhkan minat anak-anak dalam belajar koding dengan menggunakan aplikasi Scratch. Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika, 2(2), 72-79. https://doi.org/10.25008/abdiformatika.v2i2.151.

Sofyan, A. A., Puspitorini, P., & Yulianto, M. A. (2016). Aplikasi media informasi sekolah berbasis sms gateway dengan metode SDLC (System Development Life Cycle). Jurnal Sisfotek Global, 6(2), 297-726. http://dx.doi.org/10.38101/sisfotek.v6i2.122.

Soleha, F., Akhwani, A., Nafiah, N., & Rahayu, D. W. (2021). Model pembelajaran contextual teaching and learning untuk meningkatkan hasil belajar Pkn di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3117-3124. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1285.

Supriyanta, S., Supriadi, D., & Susanto, B. (2022). Perancangan sistem informasi penggajian karyawan dengan metode waterfall. Indonesian Journal Computer Science, 1(1), 1-6. https://doi.org/10.31294/ijcs.v1i1.1040.

Suryaningrat, E. (2019). Pengertian, sejarah dan ruang lingkup kajian semantik (Ilmu Dalalah). At-Ta'lim: Media Informasi Pendidikan Islam, 12(1), 105-125. http://dx.doi.org/10.29300/attalim.v12i1.1622.

Syahputra, E., Tanjung, N. F., Fatimah, D., Husna, A., & Aulia, W. (2022). Analisis kesalahan penggunaan bahasa indonesia dalam penjualan produk iklan di indonesia. Jurnal Multidisiplin Dehasen (MUDE), 1(3), 285-288. https://doi.org/10.37676/mude.v1i3.2539.

Tute, K. J. (2022). Perancangan sistem informasi perpustakaan berbasis web menggunakkan metode waterfall. SATESI: Jurnal Sains Teknologi dan Sistem Informasi, 2(1), 47-51. https://doi.org/10.54259/satesi.v2i1.773.

Vicky, V. O., & Syaripudin, A. (2022). Perancangan sistem informasi absensi pegawai berbasis web dengan metode waterfall (Studi Kasus: Kantor Dbpr Tangerang Selatan). OKTAL: Jurnal Ilmu Komputer dan Sains, 1(01), 17-26. https://www.journal.mediapublikasi.id/index.php/oktal/article/view/2.

Wijaya, Y. D., & Astuti, M. W. (2019, October). Sistem informasi penjualan tiket wisata berbasis web menggunakan metode waterfall. In Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SENATIK) 2(1), 273-276. https://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/view/1188.

Yusron, R. D. R., & Huda, M. M. (2021). Analisis perancangan sistem informasi perpustakaan menggunakan model waterfall dalam peningkatan inovasi teknologi. Journal Automation Computer Information System, 1(1), 26-36. https://doi.org/10.47134/jacis.v1i1.4.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.