Desain Game Tesi (Tebak Profesi) Berbasis Scratch untuk Membantu Siswa TK Mengenal Profesi dalam Bahasa Indonesia
Abstract
abstrak—Scratch adalah bahasa pemrograman komputer yang terdiri blok-blok dan kode khusus dan bisa diakses secara gratis untuk membuat suatu game dan pembelajaran yang menarik. Tujuan penelitian ini dilakukan guna memperkenalkan macam-macam profesi umum yang ada di lingkungan sekitar seperti guru, polisi, dokter, dan profesi lain kepada siswa taman kanak-kanak. Penelitian ini menggunakan metode SDLC-waterfall model yang sistematis dan memiliki lima tahapan yaitu requirement, design, implementation, verification, dan maintenance. Hasil pembahasan penelitian ini adalah desain game Tesi (Tebak Profesi) untuk siswa TK dengan menggunakan website scratch yaitu mencakup: 1) identifikasi kebutuhan dalam menyusun game, 2) hasil perancangan, dan 3) tahap testing. Simpulan dari penelitian ini ada 3 tahapan dalam membuat game tesi (tebak profesi) dengan menggunakan website scratch.
Kata kunci—Bahasa Indonesia, Scratch, Tebak Profesi
Abstract—Scratch is a computer programming language that consists of special blocks and codes and can be accessed for free to create interesting games and learning. The purpose of this research is to introduce various common professions in the neighborhood such as teachers, police, doctors, and other professions to kindergarten students. This research uses a systematic SDLC-waterfall model method and has five stages, namely requitment, design, implementation, vertification, and maintenance. The results of the discussion of this study are the design of the Tesi (Guess the Profession) game for kindergarten students using the scratch website, which includes: 1) identification of needs in developing games, 2) design results, and 3) testing stages. The conclusion of this research is that there are 3 stages in making the tesi (guess the profession) game using the scratch website.
Keywords— Indonesian, Scratch, Guess the Profession
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adelia, A., & Setiawan, D. (2022). Pelatihan Pembuatan Game Untuk Siswa Sma Santa Maria 1 Cirebon Menggunakan Aplikasi Scratch. Aptekmas Jurnal Pengabdian pada Masyarakat, 5(1), 129-135.https://doi.org/10.36257/apts.v5i1.3741
Azizah, A. R. A. (2019). Penggunaan Bahasa Indonesia dan Bahasa Gaul di Kalangan Remaja. Jurnal Skripta, 5(2), 33-39. https://doi.org/10.31316/skripta.v5i2.424.
Fatmasari, D., Purba, A., & Salikun, S. (2019). Media Permainan Tebak Gambar Efektif Dalam Peningkatan Pengetahuan Dan Tindakan Menyikat Gigi Dibandingkan Media Booklet. Jurnal kesehatan gigi, 6(1), 76-79. https://doi.org/10.31983/jkg.v6i1.4447.
Gunawan, R. D. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality dalam Aplikasi Magic Book Pengenalan Profesi Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 36-42. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.151.
Hanifah, T. M. N., & Atika, A. R. (2020). Mengembangkan bahasa reseptif anak usia dini melalui tebak gambar. CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif), 3(3), 196-204. https://doi.org/10.22460/ceria.v3i3.p196-204.
Hanum, F. (2014). Peran Dan Fungsi Bahasa Indonesia Dalam Manajemen Pemasaran. ECOBISMA (Jurnal Ekonomi, Bisnis Dan Manajemen), 1(1), 98-107. https://jurnal.ulb.ac.id/index.php/ecobisma/article/view/1397/1434.
Herlina, S. E. (2019). Game Edukasi Pengenalan Profesi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Berbasis Android. Inovasi Pembangunan: Jurnal Kelitbangan, 7(3), 234-234. https://doi.org/10.35450/jip.v7i3.157.
Hidayah, H. H. (2023). Pengertian, Sumber, dan Dasar Pendidikan Islam: Bahasa Indonesia. Jurnal As-Said, 3(1), 21-33.https://doi.org/10.26740/paramasastra.v2n1.p%25p.
Isnaini, M., Fujiaturahman, S., Utami, L. S., Zulkarnain, Z., Anwar, K., Islahudin, I., & Sabaryati, J. (2021). Pemanfaatan aplikasi scratch sebagai alternatif media belajar siswa “z generation” untuk guru-guru sdn 1 labuapi. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5(1), 871-875.https://doi.org/10.31764/jpmb.v5i1.6554
Izatusholihah, Y., & Muslihin, H. Y. (2021). Permainan Tebak Gambar dalam Menstimulasi Karakter Percaya Diri Anak Usia Dini. PAUD Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(01), 71-80. https://doi.org/10.31849/paud-lectura.v5i02.6606.
Jamil, J. (2022). Etika Profesi Guru. Sumatera Barat: CV. Azka Pustaka.
Maghfiroh, N, 2022, Bahasa Indonesia Sebagai Alat Komunikasi Masyarakat dalam Kehidupan Sehari-Hari, jurnal ilmiah ilmu komunikasi, 19(02), 102-107, https://doi.org/10.47007/jkomu.v19i02.516.
Nisa, A. I., Abdullah, R., & Wardani, R. K. (2023, January). Studi Literatur: Penggunaan Media Scratch Terhadap Minat Belajar dan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. In ProSANDIKA UNIKAL (Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika Universitas Pekalongan) (Vol. 4, No. 1, pp. 257-264). https://proceeding.unikal.ac.id/index.php/sandika/article/view/1199.
Nurmala, E., Saputra, R. W., Siregar, M. S., & Vitaloka, D. (2024). Pengaruh persepsi taruna pada penggunaan media pembelajaran gamifikasi dengan pendekatan analisa grounded theory. Jurnal Maritim Malahayati. 5(1), 136-143. https://journal.poltekpelaceh.ac.id/index.php/jumama/article/view/72.
Pratiwi, D., Najih, M., Siswanto, T., & Mardianto, I. (2022). Pelatihan Media Pembelajaran Google Apps dan Scratch Untuk Guru di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Abdimas BSI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2), 195-202. https://doi.org/10.31294/jabdimas.v5i2.11529.g5523.
Putri, N. P. (2017). Eksistensi bahasa indonesia pada generasi millennial. Widyabastra: Jurnal Ilmiah Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia, 5(1), 45-49. https://doi.org/10.25273/widyabastra.v5i1.1891.
Ramadhan, K., Astuti, L. W., & Verano, D. A. (2015). Game edukasi tebak gambar bendera negara menggunakan metode Linear Congruential Generator (LCG) berbasis Android. Jurnal Ilmiah Informatika Global, 6(2). 27-22. https://doi.org/10.36982/jiig.v6i1.3.
Rustini, D., & Setiadi, A. (2018). Media Interaktif Pengenalan Profesi Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Teknik Informatika, 4(1), 99-104. https://www.neliti.com/publications/493770/media-interaktif-pengenalan-profesi-untuk-anak-usia-dini.
Sinaga, N. A. (2020). Kode Etik Sebagai Pedoman Pelaksanaan Profesi Hukum yang Baik. Jurnal Ilmiah Hukum Dirgantara, 10(2). 1-34. https://doi.org/10.35968/jh.v10i2.460.
Sirait, C. (2023). Analisis Kedudukan dan Fungsi Bahasa Indonesia Bagi Mahasiswa: Analisis kedudukan dan fungsi bahasa indonesia bagi mahasiswa. Kampret Journal, 2(3), 106-110. https://www.plus62.isha.or.id/index.php/kampret/article/view/131.
Surya, C. M., Iskandar, Y. Z., & Marlina, L. (2021). Meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri dasar pada anak kelompok a melalui metode tebak gambar. Jurnal Tahsinia, 2(1), 78-89. https://doi.org/10.57171/jt.v2i1.294.
Tresnawati, D. (2018). Perancangan game edukasi tebak gambar. Jurnal Algoritma, 15(1), 14-21. https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/473.
Wahid, A. A. (2020). Analisis metode waterfall untuk pengembangan sistem informasi. J. Ilmu-ilmu Inform. dan Manaj. STMIK, no. November, 1(1), 1-5. https://www.researchgate.net/publication/346397070.
Warsono, W. (2017). Guru: antara Pendidik, Profesi, dan Aktor Sosial. The Journal of Society and Media, 1(1), 1-10. https://doi.org/10.26740/jsm.v1n1.p1-10.
Zubaidi, A., Jatmika, A. H., Wedashwara, W., & Mardiyansyah, A. Z. (2021). Pengenalan Algoritma Pemrograman Menggunakan Aplikasi Scratch Bagi Siswa SD 13 Mataram. Jurnal Begawe Teknologi Informasi (JBegaTI), 2(1). https://doi.org/10.29303/jbegati.v2i1.423.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.