Desain Game Menyusun Kalimat untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Menggunakan Scratch
Abstract
abstrak—Scratch adalah platform pemrograman visual yang dirancang untuk berbagai kalangan usia, platform ini menggunakan pendekatan logika dan algoritma yang dapat membantu mahasiswa memahami dasar logika dan algoritma sebagai keterampilan awal dalam pemrograman. Permainan edukasi bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap materi pembelajaran dengan menyisipkan unsur permainan di dalamnya. Penelitian ini menggunakan metode SLDC dengan model Waterfall. Model waterfall adalah salah satu pendekatan yang kerap digunakan dalam SLDC dan sering disebut sebagai model reguler atau siklus hidup klasik. Hasil dari penelitian ini adalah desain game menyusun kalimat untuk siswa sekolah dasar dengan menggunakan scratch yaitu: 1)identifikasi kebutuhan dalam menyusun game, 2)hasil perancangan, dan 3)tahap pengujian. Simpulan dari penelitian ini ada 3 tahapan dalam membuat desain game menyusun kalimat untuk siswa sekolah dasar dengan menggunakan scratch.
Kata kunci—Game edukasi, Menyusun Kalimat, Siswa Sekolah Dasar, Scratch
Abstract—Scratch is a visual programming platform designed for various ages, this platform uses a logic and algorithm approach that can help students understand the basics of logic and algorithms as an initial skill in programming. Educational games aim to increase students' interest in learning materials by inserting elements of games in them. This study uses the SLDC method with the Waterfall model. The waterfall model is one of the most commonly used approaches in SLDC and is often referred to as the regular model or classic life cycle. The result of this study is the design of a sentence compilation game for elementary school students using scratch, namely: 1) identification of needs in compiling games, 2) design results, and 3) testing stage. The conclusion of this study is that there are 3 stages in making a sentence composing game design for elementary school students using scratch.
Keywords— Educational Games, Sentence Construction, Elementary School Students, Scratch
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Angela, E., & Gani. A. (2016). Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Web Dan Android Menggunakan ADOBE FLASH CS5 Dan ACTION SCRIPT 3.0. IJIS – Indonesian Journal On Information System. 1(2), 78-88. https://doi.org/10.36549/ijis.v1i2.19.
Ardhana, V. Y. P., Mulyodiputro, M. D., & Hidayati, L. (2024). Aplikasi Survei Kerawanan Pemilu Berbasis Web Menggunakan Metode SDLC. INSOLOGI: Jurnal Sains dan Teknologi, 3(1), 141-153. https://doi.org/10.55123/insologi.v3i1.3188
Balaji, S., & Murugaiyan, M. S. (2012). Waterfall vs. V-Model vs. Agile: A comparative study on SDLC. International Journal of Information Technology and Business Management, 2(1), 26-30. https://docslib.org/doc/6044506/wateerfallvs-v-model-vs-agile-a-comparative-study-on-sdlc.
Borman, R.I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika). 5(2), 119-124. https://doi.org/10.26418/jp.v5i2.25997
Fithri, D.L., & Setiawan, D.A. (2017). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Simetris. 8(1), 225-230. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959.
Hardiansyah, B., Armin, A. P., & Rahmadi, A. A. (2023). Implementasi aplikasi game menggunakan Scratch dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa. J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 3(4), 707-716. https://doi.org/10.53625/jabdi.v3i4.6464.
Hasanah, & Ulfatun I. (2020). Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Scramble Terhadap Peningkatan Keterampilan Menyusun Kalimat Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas III Di MI Sirojul Huda Kayen Pati Tahun Pelajaran 2020/2021. REPOSITORY JAINKUDUS. http://repository.iainkudus.ac.id/id/eprint/4331.
Hidayat, R., Satriansyah, A., & Nurhayati, M. S. (2022). Penggunaan Metode Waterfall untuk Rancangan Bangun Aplikasi Penyewaan Lapangan Olahraga . BIOS : Jurnal Teknologi Informasi Dan Rekayasa Komputer, 3(1), 9-16. https://doi.org/10.37148/bios.v3i1.35
Jannah, N. S., Okra, R., Musril, H. A., & Derta, S. (2024). Perancangan Media Pembelajan Berbasis Game Edukasi Menggunakan Scratch SMAN 1 Sungai Puar. Indonesian Research Journal on Education, 4(3), 1296-1304. https://doi.org/10.31004/irje.v4i3.938
Jannatuzzahra, K., Anggela, V. W., Kartika, A. D. P., & Kartika, D. S. Y. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Scratch untuk Meningkatkan Kreativitas dan Keterampilan Pemrograman Anak di Panti Asuhan Ulul Azmi Surabaya. Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia (JPMI), 1(5), 35-44. https://doi.org/10.62017/jpmi.v1i5.1514a.
Kurniyanti, V. A., & Murdiani, D. (2022). Perbandingan Model Waterfall Dengan Prototype Pada Pengembangan System Informasi Berbasis Website. Jurnal Syntax Fusion, 2(08), 631-637. https://doi.org/10.54543/fusion.v2i08.210.
Kusuma, C. W., Lukito, D. G., & Suraharta, I. M. (2024). Perancangan Sistem ETLE Berbasis Web dengan Metode SDLC (System Development Life Cycle) Waterfall (Studi Kasus: Kota Tegal). Jurnal Sosial Teknologi, 4(8), 586-594. https://doi.org/10.59188/jurnalsostech.v4i8.1321
Khusna, Z. A. A., & Litanianda, Y. (2024). Pengujian Usabilitas Pada Penggunaan Platform Scratch. Repeater: Publikasi Teknik Informatika dan Jaringan, 2(3), 79-90. https://doi.org/10.62951/repeater.v2i3.107.
Muni, A., & Alfassa, A. I. (2024). MERANCANG APLIKASI PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE SDLC. TEKNOFILE: Jurnal Sistem Informasi, 2(6), 485-493. https://jurnal.nawansa.com/index.php/teknofile/article/view/323.
Musthofa, K. N., & Haryono, W. (2023). Perancangan Sistem Informasi Absensi Dan Permohonan Cuti Karyawan Berbasis Web Menggunakan Metode System Development Life Cycle (SDLC) Pada SD Budi Mulia Dua Bintaro. Journal of Research and Publication Innovation, 1(3), 951-958. https://jurnal.portalpublikasi.id/index.php/JORAPI/article/view/419.
Pane, B., Najoan, X., & Paturusi, S. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia. Jurnal Teknik Informatika. 12(1), 1-9. https://doi.org/10.35793/jti.v12i1.17793.
Purnomo I.I. (2020). Aplikasi GAme Edukasi Lingkungan Agen P VS Sampah Berbasis Android Menggunakan Construct 2. TECHNOLOGIA JURNAL ILMIAАН. 11(2), 86-90. http://dx.doi.org/10.31602/tji.v11i2.2784.
Puspitasari, R. Y., & Airlanda, G. S. (2021). Meta-analisis pengaruh pendekatan pendidikan matematika realistik (pmr) terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1094-1103. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.878.
Putra dkk. (2020). Membangun Moral dan Etika Sekolah Dasar. Madiun: CV. Bayfa Cendekia Indonesia.
Putro, Y. T. M., & Astuti, R. (2022). Penerapan Scratch dalam Pembelajaran Coding Siswa Sekolah Dasar. Emergent: Journal of Educational Discoveries and Lifelong Learning (EJEDL), 1(4), 21-21. https://doi.org/10.47134/emergent.v1i4.37
Rachmadyanti, P. (2017). Penguatan pendidikan karakter bagi siswa sekolah dasar melalui kearifan lokal. JPsd (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar), 3(2), 201-214. https://dx.doi.org/10.30870/jpsd.v3i2.214
Rahmadika, F. S., Nurfitria, R., Tambunan, Y. A. M., & Nurdiansyah, N. (2024). Implications of Educational Digital Media Scratch Games in Social Sciences Learning for Primary School Student Motivation. Elementaria: Journal of Educational Research, 2(1), 1-18. https://doi.org/10.61166/elm.v2i1.50
Ramdani, M.D., Kurniadi, D., & Septiana, Y. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi Penelusuran Goa Berbasis Android, Jurnal Algoritma. 16(2), 151–157. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.16-2.151.
Ridwan, M., Fitri, I., & Benrahman, B. (2021). Rancang Bangun Marketplace Berbasis Website menggunakan Metodologi Systems Development Life Cycle (SDLC) dengan Model Waterfall. Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi), 5(2), 173-184. https://doi.org/10.35870/jtik.v5i2.209.
Rifanda, A. Y., Nugroho, C. P., Nurfauziah, E., Lestari, R. A., & Saifudin, A. (2023). Pengembangan Aplikasi Inventori Barang Dengan Metode Waterfall. JURIHUM: Jurnal Inovasi dan Humaniora, 1(1), 165-172. https://jurnalmahasiswa.com/index.php/Jurihum/article/view/162.
Rommadonia, I. Z. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch untuk Materi Cerita Fantasi: Sebuah Tinjauan Umum. Jurnal Bima: Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan bahasa dan Sastra, 2(2), 223-233. https://doi.org/10.61132/bima.v2i2.855
Samin.(2023). Berpikir Kritis Dengan Game Edukasi. Jawa Barat: Mega Press Nusantara.
Siregar, S. R., & Pristiwanto, P. (2022). Penerapan Metode Waterfall Dalam Pengembangan Sistem Informasi Masjid. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 3(1), 26-32. https://doi.org/10.30865/klik.v3i1.393.
Sudipa, I, G, W. (2023). Metode Penelitian Bidang Ilmu Informatika. Kota Jambi: PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Sumiaty. (2022). Buku ajar bahasa Indonesia. Malang: Rena Cipta Mandiri.
Setyabudhi, A. L., & Hasibuan, Z. S. (2020). Sistem Informasi Online Shop Berbasis Web Dengan Metode Sdlc: Web-Based Online Shop Information System With Sdlc Method. Engineering and Technology International Journal, 2(02), 70-81. https://doi.org/10.55642/eatij.v2i02.51.
Soviawati, E. (2011). Pendekatan matematika realistik (pmr) untuk meningkatkan kemampuan berfikir siswa di tingkat sekolah dasar. Jurnal Edisi Khusus, 2(2), 79-85. https://id.scribd.com/doc/79000896.
Sholeh, M., Pradnyana, I. W. J., & Ridhoni, I. W. (2022). Menumbuhkan Minat Anak-Anak dalam Belajar Koding dengan Menggunakan Aplikasi Scratch. Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika. 2(2), 72-79. https://doi.org/10.25008/abdiformatika.v2i2.151.
Wardanu, P. S., & Aryanto, J. (2023). Implementasi Metode Waterfall Pada Sistem Informasi Pencarian Lowongan Kerja Berbasis Web. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 4(3), 1411-1423. https://doi.org/10.30865/klik.v4i3.1478.
Wayahdi, M. R., & Ruziq, F. (2024). Pengenalan Dasar Pemrograman dengan Scratch untuk Anak Sekolah Dasar di Sanggar Keadilan SMH-Indonesia. JIPITI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(2), 1-7. https://orcid.org/0000-0002-7376-1113.
Wibawanto, W. (2020). Game Edukasi RPG (Role Playing Game). Semarang: LPPM UNNES.
Wijaya, R. F., & Utomo, R. B. (2023). Metode Waterfall Dalam Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Kegiatan Masjid Berbasis Web. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 3(5), 563-571. https://doi.org/10.30865/klik.v3i5.756.
WulandariW., HaftaniD. A., RidwanT., & PutriD. I. H. (2022). Pemanfaatan Platform Scratch dalam Pembelajaran Koding di Sekolah Dasar untuk mengasah kemampuan Computational Thinking pada Siswa. Renjana Pendidikan: Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 2(1), 495-504. Retrieved from http://proceedings2.upi.edu/index.php/semnaspgsdpwk/article/view/1915
Yuniarti, R. (2021). Pembelajaran Menyusun Kalimat Acak Pada Siswa Kelas I Dengan Menggunakan Metode Scramble Berbantuan Kartu Kata. Journal of Elementary Education. 4(4), 565-569. https://doi.org/10.22460/collase.v4i4.5458.
Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT (JPIT). 3(1), 96-102. https://doi.org/10.30591/jpit.v3i1.621.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.