Desain Game Menangkap Kata Ganti dengan Menggunakan Website Scratch
Abstract
abstrak—Scratch adalah sebuah platform pemrograman yang bisa digunakan sebagai alat bantu belajar, baik melalui permainan, kuis, animasi, maupun media lainnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu anak-anak dan pemula memahami dasar-dasar pemrograman, seperti logika, alur kontrol, variabel, dan fungsi, melalui pendekatan yang sederhana dan intuitif. Penelitian ini menggunakan metode SDLC- waterfall model. Hasil dari penelitian ini yaitu 1) Identifikasi kebutuhan dalam menyusun game, 2) Hasil Perancangan, 3) Tahap Pengujian. Game edukasi bertema "Menangkap Kata Ganti" yang dirancang dengan menggunakan platform Scratch efektif dalam membantu anak-anak usia SD mengenali dan memahami kata ganti dalam kalimat. Desain yang sederhana, interaktif, dan menyenangkan memberikan pengalaman belajar yang positif dan tidak membosankan bagi pemain.
Kata kunci— Scratch, Kata ganti, Game edukasi
Abstract— Scratch is a programming platform that can be used as a learning tool, either through games, quizzes, animations or other media. The goal of this research is to help children and beginners understand the basics of programming, such as logic, control flow, variables, and functions, through a simple and insightful approach. This research uses the SDLC method- waterfall model. The results of this research are 1) Identification of needs in preparing game animals, 2) Design Results, 3) Testing Phase. The educational game with the theme "Catching Pronouns" designed using the Scratch platform is effective in helping elementary school age children recognize and understand pronouns in sentences. The simple, interactive and fun design provides a positive and non-boring learning experience for players.
Keywords— Scratch, Pronouns, Educational games
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abdilana, R., & Gunawan, I. I. (2022). Implementasi Metode SAW dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Smartphone Menggunakan Scratch. JIIFKOM (Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer), 1(1), 35-40. https://www.sttrcepu.ac.id/jurnal/index.php/jiifkom/article/view/218.
Adrian, Q. J. (2019). Game edukasi pembelajaran matematika untuk anak SD kelas 1 dan 2 berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51-54. https://doi.org/10.33365/jti.v13i1.159.
Annisa, N., & Perdana, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbantuan 3D Application Scratch pada Topik Gerak Parabola. MAGNETON: Jurnal Inovasi Pembelajaran Fisika, 2(1), 29-35. https://doi.org/10.30822/magneton.v2i1.2991.
Fitriani, R. (2015). Kisi-kisi pasti ujian nasional SMP 2015 prediksi akurat kumpulan soal-soal yang pasti keluar. Jakarta: Lembar langit Indonesia.
Hakim, T. (2010). Panduan praktik English grammar dalam percakapan sehari-hari. Jakarta: Penerbit PT kawan Pustaka.
Kobak, K. K. (2013). Analisis Kontrastif Kata Ganti Orang Bahasa Inggris dan Bahasa Yali. JURNAL ELEKTRONIK FAKULTAS SASTRA UNIVERSITAS SAM RATULANGI, 1(3). 2-12. file:///C:/Users/mitam/Downloads/jefs,+Jurnal+Sudah+Jadi.pdf.
Laiyly, S. J., & Mulyani, M. (2022). Pengembangan Media Quizland Berbasis Scratch Games Pada Pembelajaran Tematik Subtema Aku dan Cita-Citaku Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidika. Guru Sekolah Dasar, 10(6), 1271-1280. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47126.
Lenggogeni, L., & Ruqoyyah, S. (2021). Penggunaan media video animasi berbantuan Scratch melalui model pembelajaran picture and picture terhadap kemampuan berfikir kreatif siswa pada mata pelajaran IPA materi daur hidup hewan kelas IV. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 4(2), 249-256. https://doi.org/10.22460/collase.v4i2.5687.
LUKISAN, A. (2017). Kata Ganti Dalam Bahasa Inggris Dan Bahasa Wayoli (Suatu Analisis Kontrastif). Jurnal Elektronik Fakultas Sastra Universitas Sam Ratulangi, 1(3), 2-26. https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jefs/article/view/15939.
Pratiwi, A. P., & Bernard, M. (2021). Analisis minat belajar siswa kelas v sekolah dasar pada materi satuan panjang dalam pembelajaran menggunakan media scratch. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(4), 891-898. http://journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/jpmi/article/view/7324.
Rahayu, A. (2012). Blak-blakan bahas mapel Bahasa Indonesia SD. Yogyakarta: Penerbit caberawit.
Rommadonia, I. Z. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch untuk Materi Cerita Fantasi: Sebuah Tinjauan Umum. Jurnal Bima: Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan bahasa dan Sastra, 2(2), 223-233. https://doi.org/10.61132/bima.v2i2.855.
Rozady, M. P., & KOTEN, Y. P. (2021). SCRATCH SEBAGAI PROBLEM SOLVING COMPUTATIONAL THINKING DALAM KURIKULUM PROTOTIPE. Increate-Inovasi Dan Kreasi Dalam Teknologi Informasi, 8(1), 11-17. https://increate.nusanipa.ac.id/index.php/increate.
Wahid, A. A. (2020). Analisis metode waterfall untuk pengembangan sistem informasi. J. Ilmu-ilmu Inform. dan Manaj. STMIK, no. November, 1(1), 1-5. https://www.researchgate.net/profile/Aceng-Wahid/publication/346397070_Analisis_Metode_Waterfall_Untuk_Pengembangan_Sistem_Informasi/links/5fbfa91092851c933f5d76b6/Analisis-Metode-Waterfall-Untuk-Pengembangan-Sistem-Informasi.pdf.
Wasrie, M., K. (2012). Intisari bahasa Indonesia untuk SD, SMP, SMA dan umum. Yogyakarta: Redaksi Indonesia tera.
Wayahdi, M. R., & Ruziq, F. (2024). Pengenalan Dasar Pemrograman dengan Scratch untuk Anak Sekolah Dasar di Sanggar Keadilan SMH-Indonesia. JIPITI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(2), 1-7. https://orcid.org/0000-0002-7376-1113.
Widiastuti, N. I. (2012). Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. Komputa: Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 1(2). https://doi.org/10.33365/jti.v13i1.159.
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835.
Zahid, M. Z., Dewi, N. R., Asih, T. S. N., Winarti, E. R., Putri, T. U. K., & Susilo, B. E. (2021). Scratch Coding for Kids: upaya memperkenalkan mathematical thinking dan computational thinking pada siswa sekolah dasar. In PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika (Vol. 4, pp. 476-486). https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.