Desain Game Interaktif Belajar Puzzle Hewan dan Suara untuk Anak SD dengan menggunakan Website Scratch
Abstract
abstrak—Scratch ialah salah satu jenis aplikasi yang mana di terdapat sebuah blok kode untuk memudahkan pengguna tidak perlu memikirkan secara khusus tentang pemrograman (Sudihartinih, Novita, & Rachamatin, 2021). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game interaktif berbasis puzzle hewan dan suara menggunakan platform Scratch. Scratch dipilih karena kemudahannya dalam penggunaan, terutama bagi anak-anak. Metode pengembangan yang digunakan adalah model Waterfall, yang mencakup tahap perencanaan, desain, implementasi, verifikasi, dan pemeliharaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Scratch efektif dalam menciptakan game edukasi yang menarik dan interaktif. Game ini dapat membantu anak-anak belajar mengenal hewan dan suara mereka sambil mengembangkan kemampuan pemecahan masalah dan kreativitas.
Abstract—Scratch is a type of application in which there is a code block to make it easier for users to not need to think specifically about programming (Sudihartinih, Novita, & Rachamatin, 2021). This research aims to develop an interactive game based on animal puzzles and sounds using the Scratch platform. Scratch was chosen because of its ease of use, especially for children. The development method used is the Waterfall model, which includes planning, design, implementation, verification, and maintenance stages. The results showed that Scratch is effective in creating interesting and interactive educational games. This game can help children learn to recognize animals and their sounds while developing problem-solving skills and creativity.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abdilana, R., & Gunawan, I. I. (2022). Implementasi Metode SAW dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Smartphone Menggunakan Scratch. JIIFKOM : Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer, 1(1), 35-40. https://doi.org/10.51901/jiifkom.v1i1.218.
Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., & Nurhada, Y. A. (2020, March). Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android. In Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung . 554-568. https://senter.ee.uinsgd.ac.id/repositori/index.php/prosiding/issue/view/senter2019
Anggraini, A., Khoirani, L., & Armansyah. (2024). Pemodelan Aplikasi Pengadaan Barang Menggunakan Metode Waterfall. Neptunus : Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, 2(2), 53-62. https://doi.org/10.61132/neptunus.v2i2.92.
Anindita, M., & Riyanti, M. T. (2016). Tren flat design dalam desain komunikasi visual. Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain, 1(1), 1-14. https://doi.org/10.25105/jdd.v1i1.1816
Anisa, F., Harahap, F. S., Khosyi, H. A., Sari, I. P., & Yahfizham. (2024). Pengembangan Software Menggunakan Model SDLC Guna Mencapai Keselarasan dengan Kebutuhan Pengguna. JIB : Journal Of Information And Busisnes, 1(4). https://jurnal.ittc.web.id/index.php/jibs/article/view/522.
Annisa, N., & Perdana, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika berbantuan 3D Application Scratch pada Topik Gerak Parabola. MAGNETON : Jurnal Inovasi Pembelajaran Fisika, 2(1), 29-35. https://doi.org/10.30822/magneton.v2i1.2991.
Ariani, M., Hadiyanto, D., & Anam, H. (2023). Buku ajar metodologi penelitian langkah mudah menulis skripsi & tesis. Depok: PT rajaGrafindo persada.
Assulamy, H., Maria, H. T., & Karolina, V. (2023). Pengaruh Pengunaan Media Pembelajaran Power Point Dan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika Materi Sistem Komputer. Journal on Education, 6(1), 9490-9496. https://www.jonedu.org/index.php/joe/article/view/4524.
Hendra, J. K., & Hidayati, H. (20233). Monograf strategi pengembangan Ekonomi Kreatif Masyarakat menuju revolusi industri 4.0. Riau: dotplus publisher.
Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswadaryan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, Rpg dan Puzzle Rpg sebagai Sarana Belajar Matematika. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 195-205. Https://doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a663.
http://proceedings.radenfatah.ac.id/index.php/semnaspbioPENGEMBANGAN.
Husna, N., Sari, S. A., & Halim, A. (2017). Pengembangan Media Puzzle Materi Pencemaran Lingkungan di SMP Negeri 4 Banda Aceh. JPSI : Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 5(1), 66-71. https://jurnal.usk.ac.id/JPSI/article/view/8413.
Laiyly, S. J., & Mulyani, M. (2022). Pengembangan Media Quizland Berbasis Scratch Games Pada Pembelajaran Tematik Subtema Aku dan Cita-Citaku Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidika. Guru Sekolah Dasar, 10(6), 1271-1280. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47126.
Liskinasih, A., Sulistyo, T., & Purnawati, M. (2023). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Game Interaktif Berbantuan Canva Bagi Guru Sekolah Dasar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 89-95. https://doi.org/10.56393/jpkm.v3i2.1810.
Martanti, A. P., Hardyanto, W., & Sopyan, A. (2013). Pengembangan Media Animasi Dua Dimensi Berbasis Java Scratch Mteri Teori Kinetik Gas untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa SMA. UPEJ : Unnes Physics Education Journal, 2(2), 20-25. https://doi.org/10.15294/upej.v2i2.2661.
Maulana, I. T. (2022). Penerapan Metode SDLC (Sytem Development Lifr Cycle) Waterfall pada E-Commerce Smartphone. JUISIK : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer, 2(2), 1-6. https://doi.org/10.55606/juisik.v2i2.162
Muflihin, H. H., Dhika, H., & Handayani, S. (2020). Perancangan Sistem Informasi Inventory Pada Toko Rosadah. Bianglala Informatika, 8(2), 91-99. https://doi.org/10.31294/bi.v8i2.8712.g4426.
Nasrullah, M., Angresti, N. D., Suryawan, S. H., & Mahananto, F. (2021). Requirement Engineering terhadap Virtual Team pada Proyek Software Engineering. JAIIT : Journal of Advances in Information and Industrial Technology, 3(1),1-10. https://doi.org/10.52435/jaiit.v3i1.79.
Nugraheny, D., & Destiranti, A. (2016). Penerapan edugame interaktif untuk pengenalan pakaian adat nasional Indonesia. Angkasa: Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi, 8(1), 137-146. http://dx.doi.org/10.28989/angkasa.v8i1.139.
Pranoto, J., Matondang, N., & Siregar, I. (2013). Implementasi Studi Preventive Maintenance Fasilitas Produksi Dengan Metode Reliability Centered Maintenance Pada PT. Xyz. Jurnal Teknik Industri USU, 1(3), 18-24. https://www.neliti.com/publications/219246/implementasi-studi-preventive-maintenance-fasilitas-produksi-dengan-metode-relia
Pratiwi, A. P., & Bernard, M. ( 2021). Analisis Minat Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar pada Materi Satuan Panjang dalam Pembelajaran Menggunakan Media Scratch. JPMI : Jurnal Pendidikan Matematika Inovatif, 4(4), 891-898. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.p%25p.
Qurin, M. T., Wijayanti, K. D., Fathori, A. R., Sukma, H. F., Setiawan, H., Pratama, K. H., Putri, K. R., Puspita, L., Yolandia, M., & Khoiriyah, N. H. M. (2024). Pelatihan Coding Berbasis Project Based Learning (PjBL) Menggunakan Platform Scratch untuk Sekolah Dasar. Society : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(5), 283-292. Https://doi.org/10.55824/jpm.v3i5.437.
Rosyad, A. M. (2019). Implementasi Pendidikan Karakter melalui Kegiatan Pembelajaran di Lingkungan Sekolah. TARBAWI : Jurnal Keilmuan Manajemen Pendidikan, 5(2). https://doi.org/10.32678/tarbawi.v5i02.2074
Sanjaya, O. C., Habisukan, O. H., ‘Aini, K., Tastin, & Hapida, Y. (2019). Pengembangan Media Puzzle Sebagai Media Pembelajaran Biologi pada Materi Eubacteria di SMA/MA. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Biologi 2019, 2(1), 95-99.
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1390-1398. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643.
Wulandari, W., Haftani, D. A., Ridwan, T., & Putri, D. I. H. (2021). Pemanfaatan Platform Scratch dalam Pembelajaran Koding di Sekolah Dasar untuk mengasah kemampuan Computational Thinking pada Siswa. Renjana Pendidikan : Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 2(1), 495-504. http://proceedings2.upi.edu/index.php/semnaspgsdpwk/article/view/1915#.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.