Desain Aplikasi Kidung Klasik untuk Meningkatkan Pengetahuan Puisi Lama dengan Menggunakan Website Kodular
Abstract
abstrak—Aplikasi merupakan perangkat lunak berbasis android yang menggunakan media untuk mengolah data, dengan fitur-fitur yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman terhadap puisi lama dengan memanfaatkan website Kodular sebagai platform pengembangan, Kodular dipilih karena mudah digunakan dan mendukung pengembangan aplikasi yang interaktif. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah System Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall. Model ini terdiri dari lima tahapan utama: 1) Requirements, yaitu proses analisis kebutuhan pengguna; 2) Design, yaitu perancangan struktur dan fungsionalitas aplikasi; 3) Implementation, yaitu bentuk pengembangan fungsionalitas sesuai dengan rancangan; 4) Verification, yaitu bentuk pengembangan aplikasi sesuai dengan rancangan; 5) Maintenance, yaitu bentuk pengembangan aplikasi sesuai dengan rancangan. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi dengan beberapa fitur utama: 1) Layar utama atau home screen sebagai tampilan awal; 2) Menu navigasi untuk memudahkan akses pengguna; 3) Definisi puisi kuno sebagai acuan teori; 4) Contoh puisi untuk mendukung pemahaman; 5) Media evaluasi berupa kuis interaktif; 6) tampilan hasil atau nilai kuis. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi solusi inovatif untuk meningkatkan pengetahuan pengguna tentang puisi lama atau kuno melalui aplikasi berbasis android.
Kata kunci—Aplikasi, Kodular, Puisi lama
Abstract—Applications are android-based software that uses media to process data, with features designed to meet user needs. This research aims to improve understanding of old poetry by utilizing the Kodular website as a development platform, Kodular was chosen because it is easy to use and supports interactive application development. The methodology used in this research is System Development Life Cycle (SDLC) with a waterfall model. This model consists of five main stages: 1) Requirements, which is the process of analyzing user needs; 2) Design, which is the design of the structure and functionality of the application; 3) Implementation, which is a form of functionality development in accordance with the design; 4) Verification, which is a form of application development in accordance with the design; 5) Maintenance, which is a form of application development in accordance with the design. The result of this research is an application with several main features: 1) The main screen or home screen as the initial display; 2) Navigation menu to facilitate user access; 3) Definition of ancient poetry as a theoretical reference; 4) Examples of poetry to support understanding; 5) Evaluation media in the form of interactive quizzes; 6) Interactive quiz display; 6) display of quiz results or scores. This research is expected to be an innovative solution to increase user knowledge about ancient poetry through android-based technology.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., & Nurhada, Y. A. (2020, March). Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android. In Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung(554-568). https://senter.ee.uinsgd.ac.id/repositori/index.php/prosiding/article/view/senter2019p60.
Apriyanti, I. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis e-book pada materi microsoft word kelas vii di smpn 2 ngabang (Doctoral dissertation, IKIP PGRI PONTIANAK).
Azizah, N., & Wathon, A. (2024). Manfaat Aplikasi Komputer Terhadap Peningkatan Kerjasamanya. Sistim Informasi Manajemen, 7(1), 321-343. https://oj.lapamu.com/index.php/sim/article/view/213.
Badrul, M., & Ardy, R. (2021). Penerapan Metode Waterfall pada Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran Siswa Baru. J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika), 5(1), 52-61. https://ejurnal.tunasbangsa.ac.id/index.php/jsakti/article/view/297.
Fadil, F. (2024). Hakikat dan Metode dalam Kumpulan Puisi Perjamuan Khong Guan Karya Joko Pinurbo (Alternatif Pengayaan Bahan Ajar Menganalisis Unsur Pembangun Puisi).
Fitriani, N. (2024). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis multimedia menggunakan block programming dan algoritma fisher yates untuk materi bangun datar (Doctoral dissertation, Universitas Siliwangi). http://repositori.unsil.ac.id/12282/.
Hamidin, M. (2016). Bentuk, Fungsi, dan Makna Mantra Ritual Upacara Kasambu Masyarakat Muna di Kecamatan Katobu Kabupaten Muna. Jurnal Bastra (Bahasa dan Sastra), 1(2), 46-66. https://bastra.uho.ac.id/index.php/journal/article/download/627/405.
Harumy, H. F., & Amrul, H. M. (2018). Aplikasi Mobile Zagiyan (Zaringan Digital Nelayan) Dalam Menunjang Produktivitas Dan Keselamatan, Dan Kesehatan Nelayan (Studi Kasus Kelompok Nelayan Percut). IT Journal Research and Development, 2(2), 52-61. https://doi.org/10.25299/itjrd.2018.vol2(2).1249.
Huda, B., & Priyatna, B. (2019). Penggunaan Aplikasi Content Management System (CMS) Untuk Pengembangan Bisnis Berbasis E-commerce. Systematics, 1(2), 81-88. https://doi.org/10.35706/sys.v1i2.2076.
Komalasari, R. (2020). Manfaat teknologi informasi dan komunikasi di masa pandemi covid 19. Tematik, 7(1), 38-50. https://www.academia.edu/download/84601748/369_Article_Text_418_2_10_20200930.pdf.
Launjaea, L. (2024). Pengaruh Deklamasi Puisi dalam Pemahaman Makna Puisi. Jurnal Pembahsi (Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia), 14(1), 55-62. https://doi.org/10.31851/pembahsi.v14i1.14017.
Lestari, N. P. T., Supriyono, S., & Rohana, R. (2022). Kemampuan menulis pantun pada siswa kelas vii semester genap smp negeri 2 seputih raman tahun pelajaran 2021/2022. Warahan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 4(1), 1-10. https://www.stkippgribl.ac.id/eskripsi/index.php/warahan/article/view/347.
Muhammad, M., Maradjado, C. A., & Nurdin, N. (2021). Perancangan Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Berbasis Android. Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer, 4(2), 23-36. http://jesik.web.id/index.php/jesik/article/view/84.
Mukti, A. R., Pratama, A., & Purwanto, T. D. (2024). Perancangan Aplikasi Sijaspro Di Jasdam II Sriwijaya Berbasis Kodular. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bina Darma, 4(1), 43-49. https://journal.binadarma.ac.id/index.php/pengabdian/article/download/2881/1326.
Murni, I., Ratricia, P., & Irawan, M. D. (2024). Perancangan Aplikasi Pengelolaan Data Pegawai Berbasis Mobile Menggunakan Kodular dan Airtable. Bulletin of Computer Science Research, 4(2), 188-195. https://doi.org/10.47065/bulletincsr.v4i2.335.
Nasrullah, M., Angresti, N. D., Suryawan, S. H., & Mahananto, F. (2021). Requirement Engineering terhadap Virtual Team pada Proyek Software Engineering. Journal of Advances in Information and Industrial Technology, 3(1), 1-10. https://doi.org/10.52435/jaiit.v3i1.79.
Ningsih, K. S. (2023). Aplikasi Koca-Math Bermuatan Emotion Quotient Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (Doctoral Dissertation, Ikip Pgri Pontianak).
Nugraha, W., Syarif, M., & Dharmawan, W. S. (2018). Penerapan Metode Sdlc Waterfall Dalam Sistem Informasi Inventori Barang Berbasis Desktop. JUSIM (Jurnal Sist. Inf. Musirawas), 3(1), 22-28. https://www.researchgate.net/profile/Wahyu-Nugraha-3/publication/328806891.
Pebrimireni, D. (2022). Analisis Struktur Persajakan Pada Puisi “Bahasa, Bangsa” Karya Mohammad Yamin. Concept: Journal of Social Humanities and Education, 1(3), 31-40. https://doi.org/10.55606/concept.v1i3.66
Rahimah, A. (2017). Citraan dalam puisi “Surat Cinta” Karya WS. Rendra. Jurnal Education and Development, 4(3), 93-93. https://doi.org/10.37081/ed.v4i3.659.
Rifqo, M. H., & Wijaya, A. (2017). Implementasi Algoritma Naive Bayes Dalam Penentuan Pemberian Kredit. Pseudocode, 4(2), 120-128. https://doi.org/10.33369/pseudocode.4.2.120-128.
Ronaldo, R., & Ardoni, A. (2020). Pembuatan aplikasi mobile "Wonderful of Minangkabau" sebagai gudang informasi pariwisata di Sumatera Barat melalui website kodular. Info Bibliotheca: jurnal perpustakaan dan ilmu informasi 2(1), 88 - 93. https://doi.org/10.24036/jep/vol3-iss/273.
Sarita, V. R., Jati, S. S. P., & Ayundasari, L. (2021). Pengembangan bahan ajar E-handout berbasis Kodular materi Istana Gebang untuk pembelajaran Sejarah di SMA Negeri 1 Blitar. Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 1(12), 1265-1276. https://doi.org/10.17977/um063v1i12p1265-1276.
Sauri, S., Trisnawati, T., & Rohenah, R. (2023). Struktur dan makna pada puisi lama mantra perlindungan masyarakat malingping sebagai bahan pembelajaran apresiasi sastra di SMA. Jurnal Ilmiah Bina Edukasi, 16(2), 139-153. https://journal.binadarma.ac.id/index.php/jurnalbinaedukasi/article/download/2861/1299
Sindang, E. (2013). Manfaat media sosial dalam ranah pendidikan dan pelatihan. Jakarta: Pusdiklat KNPK.
Siregar, H. F., & Sari, N. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Simpan Pinjam Uang Mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Asahan Berbasis Web. (JurTI) Jurnal Teknologi Informasi, 2(1), 53-59. https://core.ac.uk/download/pdf/268617246.pdf.
Siregar, S. R., & Pristiwanto, P. (2022). Penerapan Metode Waterfall Dalam Pengembangan Sistem Informasi Masjid. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 3(1), 26-32. https://doi.org/10.30865/klik.v3i1.393.
Sofyan, A. A., Puspitorini, P., & Yulianto, M. A. (2016). Aplikasi Media Informasi Sekolah Berbasis SMS Gateway Dengan Metode SDLC (System Development Life Cycle). Jurnal Sisfotek Global, 6(2), 297726. https://www.academia.edu/download/82564259/119.pdf.
Susanty, W., Astari, I. N., & Thamrin, T. (2019). Aplikasi Gis Menggunakan Metode Location Based Service (Lbs) Berbasis Android. Explore: Jurnal Sistem informasi dan telematika, 10(1), 331261. https://dx.doi.org/10.36448/jsit.v10i1.1218.
Syahnurdin, S. (2018). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran Bahasa Indonesia Materi Membaca Puisi Melalui Strategi Pembelajaran Paikem Di Kelas V MIS Nurul Hidayah Tangguk Bongkar II Kecamatan Medan Denai (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Meddan).
Wahid, A. A. (2020). Analisis metode waterfall untuk pengembangan sistem informasi. Jurnal Ilmu-ilmu Inform. dan Manaj. STMIK, no. November, 1(1), 1-5. https://www.researchgate.net/profile/Aceng-Wahid/publication/346397070.
Wati, R. R. (2016). Pembelajaran Menulis Puisi Lama Dan Puisi Baru Pada Siswa Kelas VII SMP Perintis 1. Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2015/2016.
Yana, E. S. (2023). Pengembangan Sistem Absensi Menggunakan Qr Code Berbasis Android Software Kodular Di Kelas X Sma Negeri 1 Ketungau Hulu (Doctoral Dissertation, Ikip Pgri Pontianak).
Yanti, N., Gafar, A., & Rofii, A. (2018). Pengaruh penggunaan media gambar terhadap kemampuan menulis puisi rakyat siswa kelas vii smp negeri 6 kota jambi tahun ajaran 2017/2018. Aksara: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 2(2), 67-76. http://dx.doi.org/10.33087/aksara.v2i2.74.
Yuliah, E. (2020). Implementasi kebijakan pendidikan. Jurnal At-Tadbir: Media Hukum Dan Pendidikan, 30(2), 129-153. https://www.academia.edu/download/107798887/57.pdf.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.