Desain Game Tembak Kata Kerja untuk Memperkaya Kosakata dengan Website Scratch
Abstract
Abstrak—Desain game Tembak Kata Kerja menggunakan website Scratch bertujuan untuk memperkaya kosakata anak-anak sekolah dasar, khususnya dalam mengenal dan memahami kata kerja. Penelitian ini menggunakan metode SDLC. Game ini dirancang agar anak-anak dapat berinteraksi dengan sprite kata kerja yang bergerak, di mana pemain harus menembak kata kerja untuk memperoleh skor. Hasil pembahasan mencakup empat aspek utama: 1) Analisis kebutuhan dalam membuat game, 2) Hasil perancangan, 3) Tahap pengujian, dan 4) Tahap pemeliharaan game. Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat empat tahapan untuk membuat game Tembak Kata Kerja.
Kata kunci—Kata Kerja, Kosakata, Scratch
Abstract—The game design Shoot the Verb using Scratch website aims to enrich the vocabulary of elementary school children, especially in recognizing and understanding verbs. This research uses the SDLC method. This game is designed so that children can interact with moving verb sprites, where players must shoot verbs to score. Results The discussion covers four main aspects: 1) Needs analysis in making the game, 2) Results design, 3) Testing stage, and 4) Game maintenance stage. The conclusion of this research is that there are four stages to create the Shoot the Verb game.
Keywords—Verbs, Vocabulary, Scratch
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Anding, M. F., Saud, S., & Rijal, S. (2021). Peningkatan kosakata bahasa jerman melalui penggunaan media cerita pendek. INTERFERENCE Journal of Language, Literature, and Linguistics, 2(1), 57-63. https://ojs.unm.ac.id/INTERFERENCE.
Andini, N. M., & Izzati, H. (2023). Analisis klausa pada surat kabar harian media Indonesia edisi 25-27 Oktober 2022. METAMORFOSIS: Jurnal Bahasa, Sastra Indonesia, dan Pengajarannya, 16(1), 46-56. https://doi.org/10.55222/metamorfosis.v16i1.982.
Ardiyanti, A., Bandu, I., & Usman, M. (2018). Pembelajaran kosakata bahasa Prancis dengan media flashcard (Studi kasus pada mahasiswa Sastra Prancis). Jurnal Ilmu Budaya, 6(1). https://journal.unhas.ac.id/index.php/jib/article/view/4327.
Arfiansyah, L. P., Akhlis, I., & Susilo, S. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis Scratch pada pokok bahasan alat optik. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 8(1), 66-74. https://doi.org/10.15294/upej.v8i1.29515.
Aulina, C. N. (2012). Pengaruh permainan dan penguasaan kosakata terhadap kemampuan membaca permulaan anak usia 5-6 tahun. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 1(2), 131-144. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v1i2.36.
Bolango, R. A. (2018). Kata kerja bahasa Inggris dan bahasa Tobelo: Suatu analisis kontrastif. Jurnal Elektronik Fakultas Sastra Universitas Sam Ratulangi, 1(3). 1-15. https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jefs/article/view/19380.
Desmayani, N. M. M. R., Wardani, N. W., Nugraha, P. G. S. C., & Mahendra, G. S. (2021). Sistem informasi laporan keuangan pada salon berbasis website dengan metode SDLC. Jurnal Sistem Informasi dan Komputer Terapan Indonesia (JSIKTI), 4(2), 68-77. https://doi.org/10.33173/jsikti.118.
Habib, T. A. (2024). Analisis penggunaan permainan Scrabble dalam memperluas kosakata bahasa Inggris siswa sekolah dasar. Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an, 11(2), 410-418. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v11i2.4304.
Hotimah, E. (2017). Penggunaan media flashcard dalam meningkatkan kemampuan siswa pada pembelajaran kosakata bahasa Inggris kelas II MI Ar-Rochman Samarang Garut. Jurnal Pendidikan UNIGA, 4(1), 10-18. http://dx.doi.org/10.52434/jp.v4i1.30.
Lindawati, N. P. (2018). Keefektifan pengajaran kosakata bahasa Inggris pada anak sekolah dasar dengan menggunakan flashcard. Jurnal Manajemen Pelayanan Hotel, 2(2), 59-65. http://dx.doi.org/10.37484/jmph.020202.
Martanti, A. P., Hardyanto, W., & Sopyan, A. (2013). Pengembangan media animasi dua dimensi berbasis Java Scratch materi teori kinetik gas untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa SMA. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 2(2), 20-25. https://doi.org/10.15294/upej.v2i2.2661.
Muharram, M. R. W., & Fajrin, B. S. (2021). Desain game edukasi sifat-sifat bangun datar segi empat menggunakan aplikasi Scratch. Attadib: Journal of Elementary Education, 5(2), 140-149. https://doi.org/10.32507/attadib.v5i2.962.
Ningtias, K. W., Rohayati, N., & Agustini, R. (2023). Pemakaian kosakata dasar bahasa Indonesia pada anak usia dini (Studi kasus pada PAUD Sekar Mawar Kota Banjar). Diksatrasia: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 7(1), 75-81. http://dx.doi.org/10.25157/diksatrasia.v7i1.8564.
Nuraeni, L. (2015). Pemerolehan morfologi (verba) pada anak usia 3, 4, dan 5 tahun (Suatu kajian neuro psikolinguistik). Tunas Siliwangi: Jurnal Program Studi Pendidikan Guru PAUD STKIP Siliwangi Bandung, 1(1), 13-30. https://doi.org/10.22460/ts.v1i1p13-30.89.
Perkasa, R. A. E., & Wantoro, J. (2024). Game edukasi interaktif sejarah kerajaan Hindu-Buddha menggunakan platform Scratch. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 8(1), 36-45. https://doi.org/10.29408/edumatic.v8i1.25161.
Sari, M. U. K., Kasiyun, S., Ghufron, S., & Sunanto, S. (2021). Upaya meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Indonesia dengan menggunakan permainan Anagram di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3614-3624. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1425.
Sikome, A. (2015). Kata kerja dalam bahasa Inggris dan bahasa Sangir: Suatu analisis kontrastif. Jurnal Elektronik Fakultas Sastra Universitas Sam Ratulangi, 2(1). 1-15. https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jefs/article/view/7879.
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik luas daerah segitiga menggunakan aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1390-1398. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643.
Sudihartinih, E., Wilujeng, S., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran Matematika topik faktor persekutuan terbesar (FPB) berbasis aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 9(4), 456-466. http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/MTK.
Susilawati, S., & Sulhan, M. (2018). Analisis kesalahan penggunaan kata kerja beraturan dan tidak beraturan pada karangan narasi. Deiksis, 10(1), 65-73. http://dx.doi.org/10.30998/deiksis.v10i01.2177.
Widharma, I. G. S. (2017). Perancangan simulasi sistem pendaftaran kursus berbasis web dengan metode SDLC. Matrix: Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika, 7(2), 38-41. https://dx.doi.org/10.31940/matrix.v7i2.527.
Wiyanti, E. (2014). Peran minat membaca dan penguasaan kosakata terhadap keterampilan berbicara bahasa Indonesia. Deiksis, 6(2), 89-100. http://dx.doi.org/10.30998/deiksis.v6i02.519.
Yulianisa, A., & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan media pembelajaran Matematika materi perkalian aljabar berbasis aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 10(2), 142-156. http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/MTK.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.