Desain Game Menangkap Kata Benda Menggunakan Website Scratch
Abstract
abstrak—Scratch merupakan media pembelajaran visual yang sederhana dan efektif, yang membantu siswa dalam membuat proyek sekaligus memahami kode dengan mudah. Tujuan pada Penelitian ini yaitu untuk meningkatkan pengetahuan Siswa terhadap kata benda. Metode pada Penelitian ini menggunakan SDLC (System Development Life Cycle) dan menggunakan model waterfall. Hasil dalam Penelitian ini yaitu desain game menangkap kata benda menggunakan website scratch memiliki blok kode 1) Sprite Devin 2) Sprite tombol next 3) sprite mangkok 4) sprite kata benda 5) sprite kata benda salah. Simpulan dalam Penelitian ini terdapat 5 desain game menangkap kata benda menggunakan website scratch.
Kata kunci—Game, Scratch, Kata Benda
Abstract—Scratch is a simple and effective visual learning tool that helps students create projects while understanding code easily. The purpose of this research is to increase students' knowledge of nouns. The method in this study uses SDLC (System Development Life Cycle) and uses a waterfall model. The results in this study are the design of the game capturing nouns using the scratch website has code blocks 1) Devin sprite 2) Next button sprite 3) bowl sprite 4) noun sprite 5) wrong noun sprite. The conclusion in this study is that there are 5 game designs for catching nouns using the scratch website.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adelia, A., & Setiawan, D. (2022). Pelatihan Pembuatan Game Untuk Siswa Sma Santa Maria 1 Cirebon Menggunakan Aplikasi Scratch. Aptekmas Jurnal Pengabdian pada Masyarakat, 5(1), 129-135. https://doi.org/10.36257/apts.v5i1.3741 .
Ayuliamita,A.2017. BUKU AJAR BASIC ENGLISH GRAMMAR. Jambi:PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Cahya,R. (2015). Pendalaman Materi Lengkap Ulang dan Ujian. Indonesia :ARC Media
Diah,S. (2022). Menilai Karya Melalui Resensi. Indonesia: Guepedia
Dorlince, dkk. (2023). Pengembangan media pembelajaran anak usia dini dengan scratch jr. Indonesia: Nas Media Pustaka.
Hirata, A. (2020). Guru aini. Yogyakarta, Indonesia: PT Bentang Perkasa.
Ikmal, M. (2024). Game Edukasi Menyusun Kata Untuk Meningkatkan Pemahaman Anak Dengan Menggunakan Metode MDLC. Jurnal SANTI-Sistem Informasi dan Teknik Informasi, 4(1), 28-37. https://doi.org/10.58794/santi.v4i1.801
Johan, T. M. (2020). PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF ABJAD BAGI ANAK BALITA BERBASIS ANDROID. Lentera: Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial, dan Budaya, 4(4). http://www.journal.umuslim.ac.id/index.php/ltr2/article/view/129
Moreno-León, J., & Robles, G. (2015, August). Analyze your Scratch projects with Dr. Scratch and assess your computational thinking skills. In Scratch conference (pp. 12-15). https://jemole.me/replication/2015scratch/InferCT.pdf
Rahmatullah, R., Yusna, L. M. A., & Hamdani, H. (2024). Pelatihan Pembuatan Game Computer (pc) Sederhana Menggunakan Scratch Pada Peserta Didik Kelas VII SMPIT Bukit Qur`an Nusantara Mataram. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat, 7(3), 166-170. 10.29303/jppm.v7i3.7451
Santoso, M. (2019). Rancang Bangun Game Edukatif Duta Indonesia (Dadu Dan Peta) Indonesia. Konstruktivisme: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 11(1), 20-31. https://ejournal.unisbablitar.ac.id/index.php/konstruktivisme/article/view/663
Septy,I. 2024. Basic English Grammar. Jami : PT. Sonpedia Publishing Indonesia
Skrenovic-Momcilovic, O. (2020). Improving Geometry Teaching with Scratch. International Electronic Journal of Mathematics Education, 15(2), em0582. https://doi.org/10.29333/iejme/7807
Sofiyanti, W., Kurniawati, R. P., & Prasasti, P. A. T. (2024). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Aplikasi Scratch Menggunakan Pembelajaran Inquiry pada Pembelajaran IPAS. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar, 5, 842-848. https://doi.org/10.35706/rjrrme.v1i2.6534.
Tadjuddin, M. 2017. Bahasa Indonesia Bentuk Dan Makna. Indonesia:Guepedia
Tadzkirah& Novita.(2019).Pembelajaran Bahasa. Indonesia:CV Pilari Nusantara
Widiastuti, N. I. (2012). Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. Komputa: Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 1(2). https://ojs.unikom.ac.id/index.php/komputa/article/view/60
Winata, I. G. A. S. P., Artayasa, I. N., & Wibawa, A. P. (2022). Penciptaan aplikasi permainan (game) sederhana berbasis computational thinking dengan memanfaatkan web scratch di SMPN 8 Denpasar. AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL, 3(02), 152-158. https://doi.org/10.59997/amarasi.v3i02.1690
Yovita, dkk (2023). E-Modul Berbasis Scartch: Bumi dan Alam Sahabat Kita. Indonesia: CV. DOTPLUS Publisher.
Yusuf, B., Maulina, I., & Fadhli, M. (2022). Game Edukasi Pengembangan Game Edukasi Itikad 50 Berbasis Power Poin di Dayah AL-Furqan Aceh Besar. Journal Of Information Technology (JINTECH), 3(2), 93-106. https://doi.org/10.33143/jics.Vol4.Iss2.539
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.