Desain Game Mengenal Tanda Baca berbasis Scratch untuk Meningkatkan Pemahaman Membedakan Tanda Baca Siswa Sekolah Dasar
Abstract
Kata kunci— Tanda Baca, Scratch, Siswa sekolah dasar.
Abstract— Punctuation is a collection of symbols that have meaning in a writing. The purpose of this research is to improve the ability to distinguish punctuation marks at the elementary level. The research method used is the SDLC and waterfall method. The result of this research is that the design of the scratch-based punctuation game to improve the understanding of distinguishing punctuation marks of elementary school students there are code blocks on 1) Star sprite, 2) Sprite jellyfish level 2, 3) Sprite pufferfish lever 3, 4) Sprite 1 (START), 5) Sprite 3 level, 6) Sprite punctuation "True" and "False" level 1, 7) "True" and "False" level 2 punctuation sprites, 8) "True" and "False" level 3 punctuation sprites, and 9) Button sprites. The conclusion of this research shows that there are 9 scratch-based punctuation game designs to improve the understanding of distinguishing punctuation marks of elementary school students.
Keywords— Punctuation, Scratch, Elementary school students.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Almuttaqin, G. (2016). Sistem Informasi Pendaftaran Pernikahan Berbasis Online Menggunakan Metode Waterfall (Study Kasus: Kantor Urusan Agama Kecamatan Mandau-Duri). Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi, 2(2), 52-55. https://doi.org/10.24014/rmsi.v2i2.2608.
Andrian, D. (2021). Penerapan metode waterfall dalam perancangan sistem informasi pengawasan proyek berbasis web. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 85-93. https://doi.org/10.33365/jatika.v2i1.729.
Andi, A., Jesson, J., Kevin, K., & Lianjie, M., (2023). Perancangan Aplikasi Chatting Symmetric Encryption dengan Metode SDLC. telcomatics, 8(1). https://doi:org/10.37253/telcomatics.v8i1.7385.
Arfianti, M. (2017). Pengungkapan makna tanda koma (,) melalui tari studi pada karya tari "Pause". Solah, 7(1), 1-11. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/solah/article/view/18540.
Astriratma, R., Isnainiyah, I. N., & Zaidiah, A. (2024). INTEGRITAS: Jurnal Pengabdian, 8(1), 107-118. https://doi.org/10.36841/integritas.v8i1.4084.
Badrul, M. (2021). Penerapan Metode Waterfall Untuk Perancangan Sistem Informasi Inventory Pada Toko Keramik Bintang Terang. PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer, 8(2), 57-52. https://doi.org/10.30656/prosisko.v8i2.3852.
Cahyono, T., Setianingsih, S., & Iskandar, D. (2022). Implementation Of The Waterfall Method In The Design Of A Website-Based Book Lending System. Jurnal Teknik Informatika (Jutif), 3(3), 723-730. https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.3
Fahrozy, F. P. N. (2023). Pemahaman membaca dan siswa kesulitan memahami soal cerita matematika di sekolah dasar. Jurnal Elementaria Edukasia, 6 (2), 430-441. https://doi.org/10.31949/jee.v6i2.5296.
Farhurrohman, O. (2017). Implementasi pembelajaran bahasa Indonesia di SD/MI. Primary: Jurnal Keilmuan dan Kependidikan Dasar 9(1), 23-34. https://ftk.uinbanten.ac.id/journals/index.php/primary/article/view/412.
Ferianti, Y. (2021). Pentingnya etika kristen dalam pendidikan agama kristen terhadap anak sekolah minggu sebagai dasar pembentukan karakter. Inculco Journal of Christian Education, 1(2), 81-94. https://doi.org/10.59404/ijce.v1i2.19.
Haddar, G. A. (2023). Pengembangan keterampilan digital melalui pembelajaran daring: Sebuah eksplorasi dampak. Jurnal Pendidikan West Science, 1(8), 554-569. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i08.603.
Hakim, A. L. (2011). Pengaruh pendidikan anak usia dini terhadap prestasi belajar siswa kelas I Sekolah Dasar di Kabupaten dan Kota Tangerang. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 17(1), 109-122. https://doi.org/10.24832/jpnk.v17i1.11.
Halim, A. (2022). Signifikansi dan implementasi berpikir kritis dalam proyeksi dunia pendidikan abad 21 pada tingkat sekolah dasar. Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, 3(3), 404-418. https://doi.org/10.59141/jist.v3i03.385.
Hapsari, A. M. S., Sufa, F. F., & Permana, M. A. (2024). Perancangan modul pembelajaran berbasis aplikasi scratch sebagai bahan ajar pada materi pengenalan pemrograman visual kelas VII H di SMPN 18 Surakarta. LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 4(1), 86-92. https://ejournal.umbp.ac.id/index.php/lofian/article/view/272.
Hawi, A. (2015). Sistem full-day school di Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) studi kasus di Izzuddin Palembang. Istinbath, 15(2), 71-87. https://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/istinbath/article/view/787.
Ilmi, D., & Fiandi, A. (2022). Perkembangan lembaga pendidikan islam kontemporer. An-Nidzam: Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Studi Islam, 9(2), 206-218. https://doi.org/10.33507/an-nidzam.v9i2.999.
Irwanto, I. (2021). Perancangan sistem informasi sekolah kejuruan dengan menggunakan metode waterfall (Studi kasus SMK PGRI 1 Kota Serang-Banten). Lectura: Jurnal Pendidikan, 12(1), 86-107. https://doi.org/10.31849/lectura.v12i1.6093.
Iskandar, S., Nurmahanani, I., & Kurniawan, E. H. (2021). Analisis kesalahan penggunaan tanda baca dalam karangan narasi siswa kelas II SDN 8 Nagrikaler. Renjana Pendidikan: Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 2(1), 618-628. http://proceedings.upi.edu/index.php/semnaspgsdpwk/article/view/1927.
Jannah, A. (2023). Peran pendidikan agama islam dalam membina karakter religius siswa sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 2758-2771. https://doi.org/10.23969/jp.v8i2.10090.
Karolina, V., & Assulamy, H. (2023). Pengaruh pengunaan media pembelajaran power point dan scratch pada mata pelajaran informatika materi sistem komputer. Journal on Education, 6(1), 9489-9496. https://www.jonedu.org/index.php/joe/article/view/4524.
Kharizmi, M. (2015). Kesulitan siswa sekolah dasar dalam meningkatkan kemampuan literasi. JUPENDAS (Jurnal Pendidikan Dasar), 2(2), 1-11. http://jfkip.umuslim.ac.id/index.php/jupendas/article/view/233.
Kristiawan, M., & Wulandari, Y. (2017). Strategi sekolah dalam penguatan pendidikan karakter bagi siswa dengan memaksimalkan peran orang tua. JMKSP (Jurnal Manajemen, Kepemimpinan, dan Supervisi Pendidikan), 2(2), 290-302. https://doi.org/10.31851/jmksp.v2i2.1477.
Kurniawan, M. I. (2015). Tri pusat pendidikan sebagai sarana pendidikan karakter anak sekolah dasar. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 4(1), 41-49. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v4i1.71.
Laila, S. S. (2023). Analisis kesalahan penggunaan tanda baca dalam menulis karangan siswa kelas V sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 8(2), 3248-3260. https://doi.org/10.23969/jp.v8i2.10048.
Mukhlis, M., & Anggraeni, M. (2023). Asesmen kompetensi minimum literasi membaca siswa di SD Negeri 09 Merangkai. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, dan Sastra, 9(1), 313-325. https://www.e-journal.my.id/onoma/article/view/2355.
Mulyani, S., Mukti, A. B., & Anis, Y. Y. (2023). Perancangan game sederhana perancangan game sederhana menggunakan scratch programming sebagai media pembelajaran visual bagi anak usia dini. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(3), 320-327. https://doi.org/10.47065/bit.v4i3.769.
Mustari, M., & Kusuma, T. S. W. (2023). Model discovery learning sebagai upaya meningkatkan kemampuan menulis teks cerita pada siswa SD. Jurnal Ilmiah Pendidik Indonesia, 2(1), 46-55. https://doi.org/10.56916/jipi.v2i1.319.
Nanda, R. (2022). Perancangan aplikasi tuna wicara dan tuna rungu dengan metode waterfall berbasis android. JEKIN: Jurnal Teknik Informatika, 2(3), 45-79. https://doi.org/10.58794/jekin.v3i1.189.
Nugroho, A. C. (2020). Pengembangan Game Molemash di Android Menggunakan Metode Rapid Application Development. Journal Of Applied Computer Science And Technology, 1(1), 1-6. https://doi.org/10.52158/jacost.v1i1.6.
Nur, H. (2019). Penggunaan metode waterfall dalam rancang bangun sistem informasi penjualan. Generation Journal, 3(1), 1-10. https://doi.org/10.29407/gj.v3i1.12642.
Nurhamidah, D. (2018). Analisis kesalahan ejaan pada karangan mahasiswa fakultas ekonomi dan bisnis UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Pena Literasi, 1(2), 92-107. https://doi.org/10.24853/pl.1.2.92-107.
Nuroniah, P., Fitriani, Y., & Aurelia, G. M. (2024). Dampak keterampilan sosial emosional rendah terhadap komunikasi anak usia 5 tahun: Studi kasus. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 546-557. https://doi.org/10.37985/murhum.v5i1.596.
Pandean, M. L. M. (2018). Kalimat tanya dalam bahasa Indonesia. Kajian Linguistik, 5(3), 1-14. https://doi.org/10.35796/kaling.5.3.2018.25030.
Pebriana, R. A., (2020). Pendobrakaan bentuk puisi cyber dalam akun instagram@ serdadupejuangrasa edisi Maret-Mei 2019. Jurnal Pendidikan DEWANTARA: Media Komunikasi, Kreasi dan Inovasi Ilmiah Pendidikan, 6(2), 73-82. https://jurnal.stkippgritrenggalek.ac.id/index.php/dewantara/article/view/54.
Pinem, S., & Pakpahan, V. M., (2020). Aplikasi Inventarisasi Aset Berbasis Web Dengan Metode Waterfall. Jurnal Informatika Universitas Pamulang/Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 5(2), 208–208. https://doi:10.32493/informatika.v5i2.5668.
Prasetyo, B. (2016). Kemampuan menyunting teks eksposisi siswa kelas X Ipa SMA Negeri 1 Kendari. Jurnal Bastra (Bahasa dan Sastra), 1(1), 345-367. https://bastra.uho.ac.id/index.php/journal/article/view/415.
Pratama, A. (2018). Pengaruh pengajaran pemrogaman animasi melalui aplikasi scratch pada kemampuan pemecahan masalah. Joined Journal (Journal of Informatics Education), 1(1), 24-31. https://doi.org/10.31331/joined.v1i1.613.
Pratiwi, I. A., Fathurrohman, I., & Rusanti, R. (2022). Analisis kesalahan penggunaan huruf kapital dan tanda baca siswa sekolah dasar. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan), 6(2), 3995-4001. http://dx.doi.org/10.58258/jisip.v6i2.3055.
Puspitasari, I., Bernard, M., & Senjayawati, E. (2022). Workshop media pembelajaran matematika menggunakan aplikasi scratch-inventor. Indonesian Journal Of Community Service, 2(1), 37-42. https://ijocs.rcipublisher.org/index.php/ijocs/article/view/154.
Putra, H. S. A. (2012). Al-Quran hidup: Beberapa perspektif antropologi. Walisongo:Jurnal Penelitian Sosial Keagamaan, 20(1), 235-260. https://journal.walisongo.ac.id/index.php/walisongo/article/view/198.
Ridhoni, I. W., Pradnyana, I. W. J., & Sholeh, M. (2022). Menumbuhkan minat anak-anak dalam belajar koding dengan menggunakan aplikasi scratch. Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika, 2(2), 72-79. https://doi.org/10.25008/abdiformatika.v2i2.151.
Rizal, C., & Fachri, B. (2024). Penerapan metode waterfall dalam perancangan sistem informasi merdeka belajar kampus merdeka berbasis web. Jurnal Komputer Teknologi Informasi dan Sistem Informasi (JUKTISI), 2(3), 591-597. https://doi.org/10.62712/juktisi.v2i3.147.
Risald, R. (2021). Implementasi Sistem Penjualan Online Berbasis E-Commerce Pada Usaha Ukm Ike Suti Menggunakan Metode Waterfall. Journal of Information and Technology, 1(1), 37-42. https://doi.org/10.32938/jitu.v1i1.1393.
Romadhon, M. H., Yudhistira, Y., & Mukrodin, M. (2021). Sistem Informasi Rental Mobil Berbsasis Android Dan Website Menggunakan Framework Codeigniter 3 Studi Kasus: CV Kopja Mandiri: Array. Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban, 2(1), 30-36. https://journal.peradaban.ac.id/index.php/jsitp/article/view/756.
Rofiah, N. H. (2015). Proses identifikasi: Mengenal anak kesulitan belajar tipe disleksia bagi guru sekolah dasar inklusi. Inklusi, 2(1), 109-124. https://doi.org/10.14421/ijds.020110.
Rozi, N. K. F., & Rosadi, I. (2023). Aplikasi rekam medis di puskesmas Bulukandang berbasis android dengan metode waterfall. Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer , 4 (2), 65-76. https://doi.org/10.37148/bios.v4i2.82.
Rusilowati, A., & Zidatunnur, S. F. Keterbacaan dan kepraktisan bahan ajar digital gerak melingkar berbantuan scratch berbasis stem untuk mahasiswa. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 10(2), 131-138. https://doi.org/10.15294/upej.v10i2.54187.
Sari, M. M., & Wahyuni, U. (2020). Kesalahan penggunaan ejaan dalam karangan eksposisi siswa kelas X MIPA 1 SMA Negeri 3 Kota Jambi. Aksara: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 4(1), 125-135. http://dx.doi.org/10.33087/aksara.v4i1.174.
Sayfulloh, A., & Hidayat, R. (2021). Aplikasi penjadwalan belajar mengajar pada bimbingan belajar dengan menggunakan metode waterfall. BIOS: Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer, 2(2), 60-72. https://doi.org/10.37148/bios.v2i2.22.
Setiawan, D., & Adelia, A. (2022). Pelatihan pembuatan game untuk siswa SMA Santa Maria 1 Cirebon menggunakan aplikasi scratch. Aptekmas Jurnal Pengabdian pada Masyarakat, 5(1), 129-135. https://doi.org/10.36257/apts.v5i1.3741.
Sidebang, R., & Purba, N. A. (2024). Konsep dasar bahasa dan sastra Indonesia. EDUPEDIA Publisher, 3(1), 1-148. https://press.eduped.org/index.php/pedia/article/view/47.
Sugiyanto, S., Akhlis, I., Wahyuni, S., & Hardyanto, W. (2022). Journal of Community Empowerment, 2(1), 07-11. https://journal.unnes.ac.id/sju/JCE/article/view/51685.
Suhendar, A., & Akbar, I. (2023). Perancangan aplikasi pengelolaan data karyawan pada perkebunan kelapa sawit berbasis android menggunakan metode materfall. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 4(3), 1282-1291. https://doi.org/10.30865/klik.v4i3.1418.
Susilo, M. E., (2018). Rancang bangun website toko online menggunakan metode waterfall. Infotekjar: Jurnal Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan, 2(2), 98–105. https://doi.org/10.30743/infotekjar.v2i2.171.
Sulastri, S. M., & Khairun, D. Y. (2016). Layanan bimbingan karir dalam peningkatan kematangan eksplorasi karir siswa. Jurnal Penelitian Bimbingan dan Konseling, 1(1), 1-23. https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JPBK/article/view/1860/1433.
Sunaryo, I., Wardhani, J. D., & Mardhatillah, F. (2023). Perkembangan bahasa anak usia dini 5-6 tahun pasca covid-19. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 886-898. https://doi.org/10.37985/murhum.v4i2.368.
Suparjan, S., Halidjah, S., & Arisandi, N. (2022). Deskripsi kesalahan berbahasa pada karangan siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 17 Pontianak Kota. Jurnal Elementary: Kajian Teori dan Hasil Penelitian Pendidikan Sekolah Dasar, 5(2), 105-110. https://doi.org/10.31764/elementary.v5i2.7874.
Suratman, A., Ali, S., & Suhendar, A. M. (2021). Membangun berpikir kreatif, sistematis dan logis matematis melalui pembelajaran koding. Jurnal Perspektif, 5(2), 176-190. http://dx.doi.org/10.15575/jp.v5i2.131.
Tabrani, M. (2018). Penerapan metode waterfall pada sistem informasi inventori pt. pangan sehat sejahtera. Jurnal Inkofar, 1(2), 112-189. https://doi.org/10.46846/jurnalinkofar.v1i2.12.
Triyadi, T., Sihombing, R. A., Natsir, F. (2023). Pelatihan dasar programming pembuatan game menggunakan scratch Sebagai upaya kesiapan menghadapi industri kreatif. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat UBJ, 6(2), 149-158. https://doi.org/10.31599/7pejq711.
Wahyuni, S., Lendo, O., & Putriani, A. (2023). Analisis kesalahan penggunaan ejaan pada situs berita online Kapanlagi.com di media sosial facebook. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 6(2), 244-250. https://doi.org/10.31004/jrpp.v6i2.17943.
Wijaya, R., & Oktaviani, E. (2023). Peran orang tua dalam membentuk karakter disiplin anak usia SD di Sumput Asri Kabupaten Gresik. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 11606-11617. https://doi.org/10.33369/jip.7.2.11606-11617.
Zakiyah, M. (2022). Penanda lokatif dalam kalimat bahasa Indonesia. Jurnal PENEROKA: Kajian Ilmu Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 2(1), 141-153. https://doi.org/10.30739/peneroka.v2i1.1371.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.