Desain Game Pembelajaran Kosakata untuk Siswa SD Menggunakan Website Scratch

Reva Amelia Agustina, Jesica Fitria Maharani, Cahyo Hasanudin

Abstract


abstrak— Scratch ialah platform pembelajaran pemrograman yang ramah anak. Tujuan dari penelitian ini yakni untuk mengetahui media pembelajaran kosakata berbasis game di website scracth untuk siswa SD. Metode yang digunakan pada penelitian ini berupa SDLC-waterfall model yang terdiri dari requirement, design, implementation, verification, maitenance. Hasil penelitian ini adalah sprite yang digunakan untuk membuat game yaitu 1) Mulai 2) Devin 3) Kata Kerja 4) Kata Benda 5) Kata Sifat 6) Panah 1 7) Elf 8) Kata Benda 2 9) Kata Sifat 2 10) Kata Kerja 2 11) Kata Penghubung 2 12) Princess 13) Kata Ganti 3 14) Kata Kerja 3 15) Kata Sifat 3 16) Kata Benda 3 17) Keterangan Waktu 18) Panah 2 19) Panah Back. Simpulan dalam penelitian ini adalah terdapat 19 sprite yang digunakan pada website scratch untuk membuat game pembelajaran kosakata bagi siswa SD. 

Kata kunci— Pembelajaran Kosakata, Game, Scratch

 

 

abstract—Scratch is a child-friendly programming learning platform. The purpose of this research is to find out the game-based vocabulary learning media on the Scratch website for elementary school students. The method used in this research is the SDLC-waterfall model which consists of requirements, design, implementation, verification, maitenance. The results of this study are the sprites used to make the game, namely 1) Start 2) Devin 3) ) Verb 4) Noun 5) Adjective 6) Arrow 1 7) Elf 8) Noun 2 9) Adjective 2 10) Verb 2 11) Connective Word 2 12) Princess 13) Pronoun 3 14) Verb 3 15)Adjective 3 16) Noun 3 17) Time Description 18) Arrow 2 19) Back Arrow. The conclusion in this study is that there are 19 sprites used on the scratch website to create vocabulary learning games for elementary school students.

Keywords— Vocabulary Learning, Games, Scratch


Keywords


Vocabulary Learning, Games, Scratch

Full Text:

PDF

References


Abadi, J., Arianti, B. D. D., & Wirasasmita, R. H. (2018). Pengembangan media lembar kerja siswa (LKS) berbasis web pada mata pelajaran jaringan dasar. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 2(1), 42-51. https://doi.org/10.29408/edumatic.v2i1.939.

Asrul, A., Haslinda, H., & Andhira, A. D. (2024). Pengaruh pembelajaran kontekstual berbasis outing class terhadap pembendaharaan kosa kata bahasa Indonesia siswa SD Inpres Minasa Upa 1. Journal of Cultural Relativism (JCR), 1(1), 11-23. https://edujavare.com/index.php/jcr/article/view/349.

Ayuningsih. T. Y., & Novi, S. (2009). Kreatif Informatika Kelas VI untuk SD/MI. Jakarta timur: penerbit Duta.

Chaerunnisa, A. N., & Bernard, M. (2021). Analisis minat belajar siswa sekolah dasar pada pembelajaran matematika dengan menggunakan media Scratch. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif. 4(6), 1577-1584. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i6.p%25p.

Citra, A. C., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran(JPAP), 8(2), 261-272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272.

Dewi, R. N., Yanitama, A., Listiaji, P., Akhlis, I., Hardianti, D. S., & Kurniawan, O. I. (2021). Pengembangan media dan alat peraga: Konsep dan aplikasi dalam pembelajaran IPA. Magelang: Pustaka Rumah C1nta.

Fatimatuzzahrah, N., Supriadi, L., & Ridho, R. M. (2024). Pengaruh kosakata bahasa Arab dan tahfiz Al-Qur’an terhadap motivasi belajar bahasa Arab siswa di Madrasah Aliyah Syaikh Zainuddin NW Anjani Lombok Timur. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(3), 1943–1950. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i3.2639.

Gumilang, I. R. (2022). Penerapan Metode SDLC (System Development Life Cycle) pada website penjualan produk vapor: Application of SDLC (System Development Life Cycle) method on vapor product sales website. Jurnal Riset Rumpun Ilmu Teknik, 1(1), 47–56. https://doi.org/10.55606/jurritek.v1i1.144.

Ilyas, A., Iswahyudi, M. S., Wati, E., Munawar, A., Irmadani, N. D., Dagustani, D., Mon, M. D., Mardina, S., Aulia, D. I., & Barlian, A. (2023). Buku ajar manajemen strategi. Jambi: PT Sonpedia Publishing Indonesia.

Kadir, A. (2024). Langkah Mudah Belajar Pemrograman Scratch untuk Pemula. Palmerah Barat: Gramedia.

Karuniawati, S. ., & Budiarti, N. W. (2023). Analisis media pembelajaran teka-teki silang untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Indonesia di sekolah dasar. Prosiding Seminar Nasional PGSD UST, 4(1), 147–150. Retrieved from https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/sn-pgSD/article/view/15482.

Khadafi, W. R., & Dwiyaksa, D. (2021). Rancang bangun aplikasi check sheet preventive maintenance plant bchi menggunakan progressive web application. Jurnal Instrumentasi dan Teknologi Informasi (JITI), 2(2), 82-87. https://jurnal.poltek-gt.ac.id/index.php/jiti/article/view/15.

Kurnia, N., Wendratama, E., Adiputra, W. M., & Poerwaningtias, I. (2019). Literasi digital keluarga: Teori dan praktik pendampingan orangtua terhadap anak dalam berinternet. Yogyakarta: UGM PRESS.

Kusmiati, T. A., Purnamasari, P. S., & Rahmaniar, R. (2024). Analisis pengaruh penerapan game dalam pembelajaran IPA. Jurnal Pendidikan Mipa, 14(2), 498-510. https://doi.org/10.37630/jpm.v14i2.1595.

Maulana, T. I. (2022). Penerapan Metode SDLC ( System Development Life Cycle) Waterfall pada e-commerce smartphone: Application of the SDLC ( System Development Life Cycle) Waterfall method on e- commerce smartphone. Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer, 2(2), 1–6. https://doi.org/10.55606/juisik.v2i2.162.

Mesran, M. (2020). Jurnal Media Informatika Budi Darma. Medan: STMIK Budi Darma.

Nuraeni, L. E., Muharram, W. R. M., & Fajrin, S. B. (2021). Desain game edukasi sifat-sifat bangun datar segi empat menggunakan aplikasi Scratch. Journal of Elementary Education, 5(2), 140-149. https://doi.org/10.32507/attadib.v5i2.962.

Prasetyo, M. F. A., Ardiansyah, M. R., Ashari, A. A., Putro, D. T., & Rahmawati, E. (2024). Rancang bangun tracking pengiriman berbasis website menggunakan metode Systems Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall. Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi), 8(2), 306–315. https://doi.org/10.35870/jtik.v8i2.1387.

Pratiwi, I., Anardani, S., & Putera, R. A. (2023). Rancang bangun sistem informasi penjadwalan mata pelajaran dengan metode Waterfall. JDMIS: Jurnal Data Mining dan Sistem Informasi, 1(1), 20–28. https://doi.org/10.54259/jdmis.v1i1.1513.

Pratiwi, P. A., & Bernard, M. (2021). Analisis minat belajar siswa kelas V sekolah dasar pada materi satuan panjang dalam pembelajaran menggunakan Media Scratch. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(4), 891-898. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.p%25p.

Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. JIMP-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46-58. https://dx.doi.org/10.51213/jimp.v1i1.7.

Putri, U. N. H., Nuraini, N., Sari, A. & Mawaadah, S. (2022). Modul kesehatan mental. Pasaman: CV Azka Pustaka.

Sariakin, S., & Faizah, C. (2023). Strategi pelaksanaan pembelajaran kosakata bahasa Inggris pada peserta didik usia dini di TK Alifba Lampaseh Kota Banda Aceh. NUSRA : Jurnal Penelitian Dan Ilmu Pendidikan, 4(2), 314–326. https://doi.org/10.55681/nusra.v4i2.935.

Septianto, T. (2021). Modul. Yogyakarta: Solusi Ngepres.

Supriadi, D. (2021). Coding Scratch basic. Bandung: Saung Coding.

Vista, B. R. E., Chasanatun, F., & Kustini, K. (2023). Meningkatkan minat belajar siswa IV melalui media game online Wordwall pada mata pelajaran PPKN. Autentik : Jurnal Pengembangan Pendidikan Dasar, 7(2), 271-279. https://doi.org/https://doi.org/10.36379/autentik.v7i2.357.

Wicaksono, A., & Roza, A. S. (2015). Teori Pembelajaran Bahasa. Yogyakarta: Garudhawaca.

Zalukhu, A., Purba, S., & Darma, D. (2023). Perangkat lunak aplikasi pembelajaran flowchart. Jurnal Teknologi, Informasi dan Industri, 4(1), 61-70. http://ejurnal.istp.ac.id/index.php/jtii/article/view/35.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.