Desain Game Menangkap Kata Sifat untuk Siswa Sekolah Dasar dengan menggunakan Website Scratch

Natasya Erdina Zilla, Risnawati Risnawati, Cahyo Hasanudin

Abstract


abstrak— Kata sifat merupakan kata yang menjelaskan atau memperjelas  kata benda dengan menunjukkan sifat atau kondisi suatu benda. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk meningkatkan kemampuan Siswa Sekolah Dasar dalam menangkap kata sifat. Metode yang digunakan dalan penelitian ini ialah SDLC (System Development Life Cycle) dan menggunakan model waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah desain aplikasi game menangkap kata sifat untuk Siswa Sekolah Dasar dengan menggunakan website scratch memiliki blok kode (1) Spirite Students (2) Spirite Kata Sifat Benar (3) Spirite Kata Sifat Salah (4) Stage Backdrop.

Abstract- Adjectives are words that explain or clarify nouns by showing the nature or condition of an object. The purpose of this research is to improve the ability of elementary school students to capture adjectives. The method used in this research is SDLC (System Development Life Cycle) and uses the waterfall model. The results of this study are the design of the adjective capture game application for elementary school students using the scratch website has a code block (1) Spirite Students (2) True Adjective Spirite (3) Wrong Adjective Spirite (4) Stage Backdrop.


Keywords


Primary School Students, Adjectives, Scratch, Game

Full Text:

PDF

References


Aziiza, A. A., & Fadhilah, A. N. (2020). Analisis Metode Identifikasi dan Verifikasi Kebutuhan Non Fungsional. Applied Technology and Computing Science Journal, 3(1), 13-21. https://doi.org/10.33086/atcsj.v3i1.1623

Chaerunnisa, N. A., & Bernard, M. (2021). Analisis minat belajar siswa sekolah dasar pada pembelajaran Matematika dengan menggunakan media Scratch. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(6), 1577-1584. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i6.p%25p.

Evi, T. (2020). Manfaat bimbingan dan konseling bagi siswa SD. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 2(1), 72-75. https://doi.org/10.31004/jpdk.v2i1.589.

Habibullah, M., & Fiqri, I. (2014). Rancang bangun sistem pengenalan wajah untuk akses login menggunakan webcam dengan metode Minkowski Distance berbasis desktop (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim). http://etheses.uin-malang.ac.id/8105/

Handayani, H., Nuraini, N. L. S., & Roebyanto, G. (2023). Pengembangan Media Game PERSIK “Perkalian Asik” pada Muatan Matematika Materi Perkalian Kelas II Sekolah Dasar. Teaching, Learning and Development, 1(1), 1-18.https://doi.org/10.62672/telad.v1i1.3.

Haryani. T. (2022). Pengembangan Kamus Dwibahasa (Dayak Ma’anyan-Inggris) dalam Pembelajaran Muatan Lokal. Penerbit NEM.

Huby, B. K. (2021). Deskripsi Kata Sifat Dalam Bahasa Balim. Yogyakarta: PT KANISIUS.

Istiqomah, H., & Suyadi, S. (2019). Perkembangan fisik motorik anak usia sekolah dasar dalam proses pembelajaran (studi kasus di SD Muhammadiyah Karangbendo Yogyakarta). El Midad: Jurnal Jurusan PGMI, 11(2), 155-168. https://doi.org/10.20414/elmidad.v11i2.1900.

Khairani, P., Khadavi, M., & Salsyabillah, M. (2023). Pembelajaran Berbasis Game: Manfaat, Tantangan, dan Strategi Implementasi dalam Konteks Pendidikan Tinggi Pada Akademi Keuangan Perbankan Nusantara (AKUBANK). Jurnal Pendidikan Penggerak, 1(1), 1-6. https://doi.org/10.35870/jpp.v1i1.1335.

Khaulani, F., Neviyarni, S., & Irdamurni, I. (2020). Fase dan tugas perkembangan anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(1), 51-59.: http://dx.doi.org/10.30659/pendas.7.1.51-59.

Larasati, G. (2024). Pengembangan Sistem Pembelajaran Blended Learning Berbasis Project Based Learning Untuk Kelas Manajemen Proyek (Doctoral Dissertation, Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri). https://repository.nurulfikri.ac.id/id/eprint/675

Marinda, L. (2020). Teori perkembangan kognitif Jean Piaget dan problematikanya pada anak usia sekolah dasar. An-Nisa Journal of Gender Studies, 13(1), 116-152.

Maulida, H., Aen, I. S., & Azizah, N. N. (2024). Tinjauan Literatur Sistematis Mengenai Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek. Informatech: Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer, 1(2), 106-111. https://doi.org/10.69533/rkq4ka95.

Muadz, M. (2023). Pengembangan Model Optimalisasi Pemanfaatan PMM dalam Implementasi Merdeka Belajar Melalui Lokakarya Bagi Satuan Pendidikan Jenjang SD di Kota Batu. Jurnal Pendidikan Taman Widya Humaniora, 2(2), 680-702. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/6704 .

Nurfadhilah, R. G., Rahayudi, B., & Purnomo, W. (2024). Perancangan dan Pembuatan Sistem Pembayaran Berbasis Web Menggunakan Midtrans Sebagai Payment Gateway (Studi Kasus: Kantin Creative Land UB). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 8(3). https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/13504

Pebriani, N. K., Maryani, K., Rosidah, L., & Karomah, S. B. (2024). Analisis media scratch berbasis metode pembelajaran STEM pada anak usia 7-8 tahun di educourse. Id. RAJULA: Journal of Early Childhood Education Studies, 1(3), 229-239. https://ejournal.sidyanusa.org/index.php/rajula/article/view/645.

Pradana, A. G. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi “AMUDRA” Alat Musik Daerah Berbasis Android. In Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENATIK) (Vol. 2, No. 1, pp. 49-53). https://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/view/1062.

Purnomo, I. I. (2020). Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Technologia: Jurnal Ilmiah, 11(2), 86-90.: http://dx.doi.org/10.31602/tji.v11i2.2784.

Puteri, M. P., & Effendi, H. (2018). Implementasi Metode RAD Pada Website Service Guide “Tour Waterfall South Sumatera”. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 7(2), 130-136. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v7i2.570

Putra, I. M. S. D., Tua, M. S., Cholid, M. A. F. Z., Haq, M. D. I., Listi, M. R. A., Lubis, B. O., & Sriyadi, S. (2024). Perancangan Sistem Informasi Kursus Programmer Berbasis Website Menggunakan Codeigniter 3 Dengan Metode Waterfall. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 8(5), 10589-10596. https://doi.org/10.36040/jati.v8i5.11115

Qamaruzzaman, M. H. (2023). Penerapan Model Air Terjun pada Perancangan Panduan Wisata Kalimantan Tengah dengan Berbasis Android. Jurnal Informatika, 2(1), 17-21. https://doi.org/10.57094/ji.v2i1.824

Rahmadika, F. S., Nurfitria, R., Tambunan, Y. A. M., & Nurdiansyah, N. (2024). Implications of Educational Digital Media Scratch Games in Social Sciences Learning for Primary School Student Motivation. Elementaria: Journal of Educational Research, 2(1), 1-18. https://doi.org/10.61166/elm.v2i1.50.

Rommadonia, I. Z. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch untuk Materi Cerita Fantasi: Sebuah Tinjauan Umum. Jurnal Bima: Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan bahasa dan Sastra, 2(2), 223-233. https://doi.org/10.61132/bima.v2i2.855

Semita, M. J. (2013). Buku Pintar Hanyu Yufa Tata Bahasa Mandarin. Yogyakarta: Pustaka Widyatama.

Septiawati, D., Suryani, N., & Widyastono, H. (2021, March). Penggunaan Game Edukasi Terhadap Kemampuan Kosakata Anak Tunarungu. In CoMBInES-Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences (Vol. 1, No. 1, pp. 246-257). https://journal.uib.ac.id/index.php/combines/article/view/4443 .

Setiawan, T. (2022). Kajian Pemeliharaan Trafo Distribusi Menggunakan Metode Codition Based Maintenance (CBM). Aceh Journal of Electrical Engineering and Technology, 2(2), 18-23. https://doi.org/10.55616/ajeetech.v2i2.389

Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik luas daerah segitiga menggunakan aplikasi scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1390-1398. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643.

Suryadi, A. (2017). Perancangan aplikasi game edukasi menggunakan model waterfall. PETIK: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 3(1), 8-13. https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/petik/article/view/1579

Suteja, E. R., & Munggaran, L. C. (2020). Penerapan Pemeliharaan Systems Maintenance Life Cycle Bank Swasta Nasional Berdasarkan Ieee Dan Iso. JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing), 4(1), 46-54.https://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom/article/view/221

Wijaya, H., & Lee, F. S. (2024). Desain Architecture Technology Menggunakan Togaf Adm Pada Yayasan Cawan Dadap. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis, 6(1), 261-269. https://doi.org/10.47233/jteksis.v6i1.1145

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038. DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835.

Yulistina, S. R., Nurmala, T., Supriawan, R. M. A. T., Juni, S. H. I., & Saifudin, A. (2020). Penerapan Teknik Boundary Value Analysis untuk Pengujian Aplikasi Penjualan Menggunakan Metode Black Box Testing. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 5(2), 129-135. https://www.academia.edu/download/64231130

Zakiyah, S., Hasibuan, N. H., Yasifa, A., Siregar, S. P., & Ningsih, O. W. (2024). Perkembangan Anak pada Masa Sekolah Dasar. DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 3(1), 71-79.https://doi.org/10.54259/diajar.v3i1.2338.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.