Desain Game Mengenal Warna untuk Anak PAUD dengan Menggunakan Website Scratch

Henik Fidiawati, Shofiatun Dhuhriah, Cahyo Hasanudin

Abstract


Abstrak—Pengenalan warna sangat penting untuk perkembangan kognitif dan kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk membantu anak prasekolah belajar warna melalui media pembelajaran interaktif.  Dengan menggunakan model air terjun dari Software Development Life Cycle (SDLC), penelitian ini menghasilkan permainan edukasi berbasis Scratch yang dirancang untuk meningkatkan pengenalan warna pada anak-anak dengan cara yang menyenangkan dan interaktif.

Kata kunci—Desain Game, Mengenal Warna, Website Scratch, Anak PAUD

 

Abstract—Color recognition is crucial for cognitive and creative development. This research aims to help preschool children learn colors through an interactive learning medium.  Using the waterfall model of the Software Development Life Cycle (SDLC), the study resulted in a Scratch-based educational game designed to enhance children's color recognition in a fun and interactive way.

Keywords—Game Design, Recognizing Colors, Scratch Website, PAUD Children


Keywords


Game Design, Recognizing Colors, Scratch Website, PAUD Children

Full Text:

PDF

References


Adnan, F., Prasetyo B., Nuriman N. 2017. Usability testing analysis on the Bana game as education game design references on junior high school. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6(1), 88–94. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i1.9597.

Arif, Achmad Yusron. (2018). Pengertian verifikasi dan perbedaannya dengan validasi. Rocket Manajemen.

Ashfarina, I. N., & Soedjarwo, S. (2023). Implementasi kurikulum merdeka belajar di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). EDUKASIA: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(2), 1355-1364. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i2.442.

Desmayani, N. M. M. R., Wardani, N. W., Nugraha, P. G. S. C., & Mahendra, G. S. (2021). Sistem informasi laporan keuangan pada salon berbasis website dengan metode SDLC. Jurnal Sistem Informasi dan Komputer Terapan Indonesia (JSIKTI), 4(2), 68-77. https://doi.org/10.33173/jsikti.118.

Dito, S. B., & Pujiastuti, H. (2021). Dampak revolusi industri 4.0 pada sektor pendidikan: Kajian literatur mengenai digital learning pada pendidikan dasar dan menengah. Jurnal Sains dan Edukasi Sains, 4(2), 59-65. https://doi.org/10.24246/juses.v4i2p59-

Fadilah, U., & Wathon, A. (2023). Implementasi permainan warna untuk mengembangkan kreativitas anak usia 3-4 tahun. Sistim Informasi Manajemen, 6(1), 157-176.

Ginting, M. (2009). Analisa “Total Productive Maintenance” terhadap efektivitas produksi tongkat. AUSTENIT, 1(2). https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/austenit/article/download/95/32.

Hamari, J., Shernoff D. J., Rowe E., Coller B., Asbell-Clarke J., Edwards T. 2016. Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 170-179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045.

Handayani, P. (2019). Peran verifikasi sebagai pengaman transaksi teller pada PT. Bank Aceh Syariah KS Parman Medan. (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara). http://repository.uinsu.ac.id/7931/1/SKRIPSI.pdf.

Hardiansyah, B., Armin, A. P., & Rahmadi, A. A. (2023). Implementasi aplikasi game menggunakan scratch dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa. J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 3(4) 707-716. https://doi.org/10.53625/jabdi.v3i4.6464.

Harimurti, R., & Qoiriah, A. (2016). Rancang Bangun Sistem Informasi Pemesanan Ruang Kuliah. In Prosiding SNRT (Seminar Nasional Riset Terapan), 1(2), 236-245. https://repository.unesa.ac.id/sysop/files/2022-12-14_Prosiding%20:%20Prosiding%208_Rina%20Harimurti.pdfequirement.

Hartono, Bambang. (2011). Sistem informasi manajemen berbasis komputer. Rineka Cipta.

Hidayatullah, M. T., Asbari, M., Ibrahim, M. I., & Faidz, A. H. H. (2023). Urgensi aplikasi teknologi dalam pendidikan di Indonesia. Journal of Information Systems and Management (JISMA), 2(6), 70-73. https://doi.org/10.4444/jisma.v2i6.785.

Kiswanto, M.Th., H. (2022). Pemanfaatan teknologi informasi dalam pendidikan masa kini. SEVIMA. https://sevima.com/pemanfaatan-teknologi-informasi-dalam-pendidikan-masa-kini.

Latief, S. (2020). Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) sebagai pondasi pembentukan karakter dalam era revolusi 4.0 dan society 5.0: Teknik dan keberlanjutan pendidikan karakter. Jurnal Literasiologi, 3(2). https://doi.org/10.47783/literasiologi.v3i2.92.

Lestari, S. (2018). Peran teknologi dalam pendidikan di era globalisasi. EDURELIGIA: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 94-100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459.

Leyton-Brown, K., & Shoham, Y. (2008). Essentials of games theory United States of America: Morgan & Claypool.

Munastiwi, E. (2018). Manajemen ekstrakurikuler Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Manageria: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 3(2), 369-378. https://doi.org/10.14421/manageria.2018.32-09.

Murni, S., & Sabaruddin, R. (2018). Pemanfaatan qr code dalam pengembangan sistem informasi kehadiran siswa berbasis web. Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika, 4(2). https://doi.org/10.26905/jtmi.v4i2.2144.

Musthofa, K. N., & Haryono, W. (2023). Perancangan sistem informasi absensi dan permohonan cuti karyawan berbasis web menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) pada SD Budi Mulia Dua Bintaro. Journal of Research and Publication Innovation, 1(3), 951-958. http://jurnal.portalpublikasi.id/index.php/JORAPI/article/view/419.

Noor, M. F., Pambudi, Y. D., & Widiyanto, W. W. (2018). Analisa alur proses penentuan spesifikasi kebutuhan sistem (Studi kasus: Sistem informasi pengolahan raport). Jurnal Informa: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 4(1), 20-26. https://doi.org/10.46808/informa.v4i1.32.

Nurrifqhi, A., Widowati, S., & Imrona, M. (2019). Implementasi user centered requirements engineering pada perancangan aplikasi panduan informasi pertanian untuk petani. Indonesia Journal on Computing (Indo-JC), 4(2), 9-20. https://doi.org/10.34818/INDOJC.2019.4.2.256.

Pane, B., & Najoan, X. B. (2017). Rancang bangun aplikasi game edukasi ragam budaya Indonesia. Jurnal Teknik Informatika, 12(1). https://doi.org/10.35793/jti.v12i1.17793.

Pratama, A. R. (2023). Perancangan sistem informasi pemesanan lapangan futsal berbasis web menggunakan metode Rapid Application Development (RAD). Jurnal Ilmu Komputer, 6(3), 63-69. https://jurnal.pranataindonesia.ac.id/index.php/jik/article/download/186/13.

Pratama, M. A., Kurniawan, F. A., & Irwan, A. (2020). Analisis penerapan Total Productive Maintenance (TPM) melalui metode Overall Equipment Effectiveness (OEE) pada mesin packer di pabrik semen PT Xyz. JITEKH, 8(1), 11-21. https://doi.org/10.35447/jitekh.v8i1.305.

Purnomo. 1. 1. (2020). Aplikasi game edukasi lingkungan agen p vs sampah berbasis android mengunakan construct 2. Technologia: Jurnai Ilmiah, 11(2), 86-100. https://dx.doi.org/10.31602/tji.v11i2.2784.

Rahman, U. (2009). Karakteristik perkembangan anak usia dini. Lentera Pendidikan: Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 12(1), 46-57. https://doi.org/10.24252/lp.2009v12n1a4.

Ratna, S., & Watini, S. (2022). Implementasi model asyik dalam pembelajaran mengenal konsep warna pada anak usia dini. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 8(3), 1737-1746. http://dx.doi.org/10.37905/aksara.8.3.1737-1746.2022.

Rendy, D. B., & Nazarullail, F. (2020). Mengembangkan kemampuan mengenal warna melalui indikator alami asam basa pada anak PAUD. Paedagoria: Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan, 11(2), 213-219. https://doi.org/10.31764/paedagoria.v11i2.2562.

Rohmah, N. (2016). Bermain dan pemanfaatannya dalam perkembangan anak usia dini. Tarbawi: Jurnal Pendidikan Islam, 13(2). https://doi.org/10.34001/tarbawi.v13i2.59.

Rosa A.S., & Salahaahlin M. (2011). Modul pembelajaran rekayasa perangkat lunak (tastriktar dan beroriemasi objek). Modula.

Santrock, J. W. (2012). Lifespan. Mac Graw Hill.

Selwyn, N. (2011). Education and technology key issues and debates. Replika Press Pvt Ltd.

Siswanto, S., Asad, R. J., Utama, G. P., Pramusinto, W., & Anif, M. (2020). Implementasi algoritme profile matching dan pengujian UAT untuk memilih karyawan terbaik. Prosiding SISFOTEK, 4(1), 76-83. https://www.seminar.iaii.or.id/index.php/SISFOTEK/article/view/156.

Susilo, A. A. T. (2019). Sistem informasi dan verifikasi pengolahan data guru sertifikasi pada Dinas Pendidikan Kabupaten Musirawas. JURNAL ILMIAH BETRIK: Besemah Teknologi Informasi dan Komputer, 10(3), 150-160. https://core.ac.uk/download/pdf/249328562.pdf.

Suyadi, S. (2014). Teori pembelajaran anak usia dini: Dalam kajian neurosains. PT Remaja Rosdak.

Syihab, L. N., & Sugiarti, Y. (2024). Pengujian strategi perangkat lunak: tinjauan literatur sistematis. Informatech: Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer, 1(2), 112-118. https://doi.org/10.69533/agmegm93.

Talango, S. R. (2020). Konsep perkembangan anak usia dini. Early Childhood Islamic Education Journal, 1(1), 93–107. https://ejournal.iaingorontalo.ac.id/index.php/ECIEJ/article/view/27.

Ulfa, M. (2020). Peran keluarga dalam konsep psikologi perkembangan anak usia dini. Aulad: Journal on Early Childhood, 3(1), 20-28. https://doi.org/10.24042/ajsla.v10i1.1426.

Wibawanto, W. (2020). Game edukasi RPG (Role Playing Game). LPPM UNNES.

Widianto, F. (2024). Implementasi model SDLC dalam perancangan sistem informasi manajemen perpustakaan berbasis web. Sistematis: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, 1(1), 60-68. https://doi.org/10.69533/4w86eq90.

Wijaya, R. (2015). Pengertian edukasi dan game edukasi.

Yusuf, M. (2012). Peranan teknologi pendidikan dalam peningkatan mutu pendidikan. Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 65-74. https://scholar.google.com/scholar?cluster=4514644262983912909&hl=id&as_sdt=2005&sciodt=0,5.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.