Desain Aplikasi Game Mengenal Suara Hewan untuk Anak TK dengan Menggunakan Website Scratch

Fitri Diah Novitasari, Siti Roisatun Nada Rosidah, Cahyo Hasanudin

Abstract


abstrak—Scratch adalah aplikasi yang dirancang untuk memudahkan pengguna dalam menciptakan berbagai produk digital tanpa harus menguasai bahasa pemrograman yang kompleks. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk meningkatkan kemampuan anak TK dalam mengenal suara hewan. Metode yang digunakan dalan penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dan menggunakan model waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah desain aplikasi game mengenal suara hewan untuk anak TK dengan menggunakan website scratch memiliki blok kode 1) Sprite Devin 2) Sprite duck 3) Sprite Monkey 4) Sprite frog 5) Sprite dog 1 6) Sprite horse 7) Sprite grasshoper 8) Sprite lion 9) Sprite parrot 10) Sprite cat flying 11) Sprite elephant 12) Sprite hen 13) Sprite mouse 14) Sprite owl 15) Sprite bear. Simpulan pada penelitian ini terdapat 15 desain aplikasi game mengenal suara hewan untuk anak TK dengan menggunakan website scratch.

Kata kunci—Game, Anak TK, Hewan, Scratch

 

 

Abstract—Scratch is an application designed to make it easier for users to create various digital products without having to master complex programming languages. The purpose of this research is to improve kindergarten children's ability to recognize animal sounds. The method used in this research is SDLC (System Development Life Cycle) and uses the waterfall model. The results of this study are the design of a game application to recognize animal sounds for kindergarten children using the scratch website has a code block 1) Sprite Devin 2) Sprite duck 3) Sprite Monkey 4) Sprite frog 5) Sprite dog 1 6) Sprite horse 7) Sprite grasshoper 8) Sprite lion 9) Sprite parrot 10) Sprite cat flying 11) Sprite elephant 12) Sprite hen 13) Sprite mouse 14) Sprite owl 15) Sprite bear. The conclusion of this research is that there are 15 Game Application Designs for Recognizing Animal Sounds for Kindergarten children using the Scratch Website.

Keywords—Games, Kindergarten, Animals, Scratch

 


Keywords


Games, Kindergarten, Animals, Scratch

Full Text:

PDF

References


Agustina, C. (2015). Aplikasi game pendidikan berbasis android untuk memperkenalkan pakaian adat Indonesia. Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE), 1(1), 1-8. https://doi.org/10.31294/ijse.v1i1.590.

Andrian, T., Kristianto, I., & Santoso, M. (2022). Penerapan Sistem Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Berbasis Online:(Studi Kasus: SMK Cahaya Bangsa Tangerang). Scientia Sacra: Jurnal Sains, Teknologi Dan Masyarakat, 2(2), 306-315.https://pijarpemikiran.com/index.php/Scientia/article/view/216.

Anis, Y., Mukti, A. B., & Rosyid, A. N. (2023). Penerapan Model Waterfall Dalam Pengembangan Sistem Informasi Aset Destinasi Wisata Berbasis Website. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 4(2), 1134-1142.https://doi.org/10.30865/klik.v4i2.1287.

Chaerunnisa, N. A., & Bernard, M. (2021). Analisis minat belajar siswa sekolah dasar pada pembelajaran Matematika dengan menggunakan media Scratch. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(6), 1577-1584. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i6.p%25p.

Elan, E., Gandana, G., & Patimah, E. (2023). Studi Literatur: Peningkatan Kemampuan Menulis Permulaan Melalui Media Writing Skills Board Pada Anak Usia 4-5 Tahun. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(3), 2481-2492.http://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/2288.

Fanani, A., & Yuniarso, T. (2013). Analisis Ketercakupan Buku IPA BSE SD Kelas 3. Wahana, 61(2).file:///C:/Users/Hype%20GLK/Downloads/suning,+Manajer+Jurnal,+2FANANI.pdf.

Fibrianti, N., Tasuah, N., Ferry Anitasari, R., Rahayu, S. A. P., & Florentina, P. (2020). Perlindungan hak anak usia dini terhadap kekerasan seksual. Jurnal Pengabdian Hukum Indonesia (Indonesian Journal of Legal Community Engagement) JPHI, 3(1), 56-66.https://doi.org/10.15294/jphi.v3i1.41983.

Fitriyanto, G. A., Suarna, N., & Nurdiawan, O. (2023). Sistem Informasi Surat Masuk Dan Surat Keluar Pada Kantor Balai Besar Wilayah Sungai Menggunakan Metode Sistem Development Life Cycle. Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi, 2(2), 215-219.https://doi.org/10.56854/jt.v2i2.195.

Fuadia, N. N. (2022). Perkembangan Sosial Emosi Pada Anak Usia Dini. Wawasan: Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta, 3(1), 31-47.https://doi.org/10.53800/wawasan.v3i1.131.

Handayani, H., Nuraini, N. L. S., & Roebyanto, G. (2023). Pengembangan Media Game PERSIK “Perkalian Asik” pada Muatan Matematika Materi Perkalian Kelas II Sekolah Dasar. Teaching, Learning and Development, 1(1), 1-18.https://doi.org/10.62672/telad.v1i1.3.

Hasiana, I. (2020). Peran Keluarga dalam Pengendalian Perilaku Emosional pada Anak Usia 5-6 Tahun. Child Education Journal, 2(1), 24-33.https://doi.org/10.33086/cej.v2i1.1538.

Hidayaturrahman, H., FK, F. S., HUDJIMARTSU, S. A., & Susetyo, B. (2022). Ecotourism As An Lbs-Android Based Tour Guide System Using An Audio Qr Code. Jurnal Inovatif: Inovasi Teknologi Informasi dan Informatika, 5(1), 51-59.https://doi.org/10.32832/inova-tif.v5i1.8288.

Holis, A. (2017). Peranan Keluarga/Orang Tua dan Sekolah dalam mengembangkan kreativitas anak usia dini. Jurnal Pendidikan UNIGA, 1(1), 22-43.http://dx.doi.org/10.52434/jp.v1i1.8.

Huda, B., & Priyatna, B. (2019). Penggunaan Aplikasi Content Management System (CMS) Untuk Pengembangan Bisnis Berbasis E-commerce. Systematics, 1(2), 81-88.https://doi.org/10.35706/sys.v1i2.2076.

Indrawati, R. T., Carli, C., Setiyawan, T., Safriana, E., Putri, F. T., & Sai'in, A. (2022). Efektifitas Abrasive Water Jet Machine pada Proses Restorasi Komponen Otomotif. Jurnal Rekayasa Mesin, 17(2), 315-324.http://dx.doi.org/10.32497/jrm.v17i2.3726.

Jannatuzzahra, K., Anggela, V. W., Kartika, A. D. P., & Kartika, D. S. Y. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Scratch untuk Meningkatkan Kreativitas dan Keterampilan Pemrograman Anak di Panti Asuhan Ulul Azmi Surabaya. Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia (JPMI), 1(5), 35-44.https://doi.org/10.62017/jpmi.v1i5.1514.

Julia, J., Wahira, W., & Suriani, S. (2022). Penggunaan Media Kartu Huruf Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf di TK Mardi Santosa Sumedang Jawa Barat. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 4(2), 95-103.https://www.ejournal-jp3.com/index.php/Pendidikan/article/view/161.

Juliyana, G., Boty, M., & Jadidah, I. T. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Menggunakan Scratch Pada Pembelajaran IPAS Di SD Negeri Mekar Sari Kabupaten Musi Banyuasin. Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 3(2), 282-289.https://doi.org/10.47233/jpst.v3i2.1651.

Muflihin, H. H., Dhika, H., & Handayani, S. (2020). Perancangan Sistem Informasi Inventory Pada Toko Rosadah. Bianglala Informatika, 8(2), 91-99.https://doi.org/10.31294/bi.v8i2.8712.

Nadia, N. J. D. (2024). Sistem Rekam Medis Elektronik Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall. Digital Transformation Technology, 4(1), 636-643.https://doi.org/10.47709/digitech.v4i1.4482.

Nofiana, M. (2015). Kualitas penulisan butir soal ujian nasional biologi tahun 2014/2015 ditinjau dari aspek teoritik. saintifika, 17(1).https://jurnal.unej.ac.id/index.php/STF/article/view/3127.

Novi, N. W. (2021). Rancang Bangun Sistem Informasi: Rancang Bangun Sistem Informasi Pendaftaran Berbasis Web di Klinik Dander Medical Center. Indonesian Journal of Health Information Management, 1(2).https://doi.org/10.54877/ijhim.v1i2.9.

Nugraha, M. F. E., Rostina, R., Kisviantari, R. S., Rahayu, T. K., Febriliana, M. D., Fahrezy, F. F. D., & Aldo, D. (2022). Sistem Informasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan Berbasis Multimedia Interaktif. JURSIMA, 10(1), 68-77.https://doi.org/10.47024/js.v10i1.361.

Nurdiana, D., & Suryadi, A. (2017). Perancangan Game Budayaku Indonesiaku Menggunakan Metode Mdlc. Jurnal Petik, 3(2), 39-44. https://scholar.google.com/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=pengertian+game&btnG=#d=gs_qabs&t=1732438698157&u=%23p%3D-yzymUH7zYkJ.

Palupi, W., Hafidah, R., & Karsono, K. (2019). Song and Movement as media of early childhood language development. Early Childhood Education and Development Journal, 1(1), 12-19.https://jurnal.uns.ac.id/ecedj/article/view/33020.

Pane, B., & Najoan, X. B. (2017). Rancang bangun aplikasi game edukasi ragam budaya Indonesia. Jurnal Teknik Informatika, 12(1), 2-4. https://doi.org/10.35793/jti.v12i1.17793.

Purnomo, I. I. (2020). Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2. Technologia: Jurnal Ilmiah, 11(2), 86-90. http://dx.doi.org/10.31602/tji.v11i2.2784.

Putra, A. S., Mukarromah, F., Waliyyudin, U., Ikhsanti, H. D., Meilidya, F., & Shaquille, T. A. F. (2023). Sistem Informasi Pengenalan Hewan Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 6(2), 33-43.https://doi.org/10.37792/jukanti.v6i2.932.

Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. JIMP-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 47-49. https://dx.doi.org/10.51213/jimp.v1i1.7.

Rahma, R., & Nurhayati, N. (2021). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Game Edukasi Pada Pembelajaran Matematika. Jemas: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 2(1), 38-41. http://www.journal.umuslim.ac.id/index.php/jemas/article/view/42539.

Rahmawati, F., & Nawangsari, N. A. F. (2022). Pengaruh Metode Bottom-Up Processes Reading Dengan Media Kartu Terhadap Kemampuan Literasi Awal Anak Usia Dini. Jurnal Ilmu Psikologi dan Kesehatan (SIKONTAN), 1(2), 73-82.https://doi.org/10.47353/sikontan.v1i2.364.

Sholeh, M., Pradnyana, I. W. J., & Ridhoni, I. W. (2022). Menumbuhkan Minat Anak-Anak dalam Belajar Koding dengan Menggunakan Aplikasi Scratch. Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika, 2(2), 72-79.https://doi.org/10.25008/abdiformatika.v2i2.151.

Sinlae, F., & Yasir, M. (2024). Pembuatan Website Menggunakan CMS Wordpress di IKA Ubhara Jaya. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara, 6(1), 195-204.https://doi.org/10.55338/jpkmn.v6i1.4055.

Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik luas daerah segitiga menggunakan aplikasi scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1390-1398. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643.

Thomi Ilhamsyah, N. P. M. (2023). Analisis Penerapan Hukum Tindak Pidana Pencurian Hewan Ternak Kambing Dalam Upaya Penegakan Studi Polsek AEK NATAS (Doctoral dissertation, Universitas Labuhanbatu).http://repository.ulb.ac.id/id/eprint/496.

Yoga, A. P. (2020). Pemenuhan Persyaratan Karantina Dalam Muat Bongkar Hewan Maupun Produk Hewan. Karya Tulis. http://repository.unimar-amni.ac.id/id/eprint/2435.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Seminar Nasional dan Gelar Karya Produk Hasil Pembelajaran

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.